Flash ActionScript 3.0 动画高级教程

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作者: [美] ,
2010-01
版次: 1
ISBN: 9787115216250
定价: 65.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 373页
字数: 573千字
正文语种: 简体中文
  •   《FlashActionScript3.0动画高级教程》是介绍Flash10ActionScript动画高级技术的经典之作,是作者在这一领域中多年实践经验的结晶。书中不仅涵盖了3D、最新绘图API以及PixelBender等Flash10ActionScript特性,深入介绍了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏开发技术,还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的基本理论和应用。
      《FlashActionScript3.0动画高级教程》内容紧扣实际应用,适合各层次Flash开发人员阅读。 Keith Peters  世界级Adobe技术大师。他的个人网站www.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章。 第1章 高级碰撞检测 1
    1.1 不规则形状对象的碰撞测试 1
    1.1.1 位图用于碰撞检测 4
    1.1.2 半透明形状的碰撞测试 7
    1.1.3 使用BitmapData.hitTest测试非位图对象 10
    1.2 大量对象的碰撞测试 12
    1.2.1 实现基于网格的碰撞检测 14
    1.2.2 编写网格代码 17
    1.2.3 测试和调整网格 24
    1.2.4 建成一个可重用的类 27
    1.2.5 碰撞检测:并不只是碰撞 37
    1.3 小结 42

    第2章 转向行为 43
    2.1 行为 44
    2.2 Vector2D类 45
    2.3 Vehicle类 52
    2.4 SteeredVehicle类 59
    2.4.1 搜寻行为 60
    2.4.2 逃避行为 62
    2.4.3 到达行为 66
    2.4.4 追捕行为 68
    2.4.5 躲避行为 70
    2.4.6 漫游行为 72
    2.4.7 对象规避 74
    2.4.8 路径追随 78
    2.5 群落 82
    2.6 小结 85

    第3章 等角投影 87
    3.1 等角投影与二等角投影 89
    3.2 创建等角图形 90
    3.3 等角变换 91
    3.3.1 世界坐标变换为屏幕坐标 92
    3.3.2 屏幕坐标转换为世界坐标 96
    3.3.3 IsoUtils类 96
    3.4 等角对象 98
    3.5 深度排序 108
    3.6 等角世界类 113
    3.7 3D中的移动 115
    3.8 碰撞检测 120
    3.9 使用外部图形 123
    3.10 等角区块图 127
    3.11 小结 133

    第4章 寻路 134
    4.1 寻路基础 134
    4.2 A* 134
    4.2.1 A*基础 136
    4.2.2 A*算法 136
    4.2.3 计算代价 137
    4.2.4 算法图示 138
    4.2.5 编写代码 142
    4.2.6 常用A*启发函数 153
    4.3 实现AStar类 157
    4.4 在游戏中使用AStar 164
    4.5 高级地形 167
    4.6 小结 169

    第5章 其他输入方式:摄像头和麦克风 170
    5.1 摄像头和麦克风 171
    5.2 声音作为输入 171
    5.2.1 一个由声音控制的游戏 175
    5.2.2 活动事件 178
    5.3 视频作为输入 180
    5.3.1 视频大小和质量 182
    5.3.2 视频与位图 183
    5.3.3 分析像素 184
    5.4 小结 203

    第6章 高级物理:数值积分 204
    6.1 数值积分以及为什么欧拉积分“不好” 204
    6.2 龙格-库塔积分 206
    6.2.1 基于时间的运动 208
    6.2.2 编写龙格-库塔二阶积分(RK2)代码 212
    6.2.3 编写龙格-库塔四阶积分(RK4)代码 214
    6.2.4 薄弱环节 217
    6.2.5 龙格-库塔小结 218
    6.3 Verlet积分 218
    6.3.1 Verlet点 219
    6.3.2 Verlet线段 224
    6.3.3 Verlet结构 228
    6.3.4 关节 233
    6.3.5 进一步深入 234
    6.4 小结 235

    第7章 Flash10中的3D 236
    7.1 Flash103D基础 236
    7.2 3D定位 242
    7.2.1 深度排序 243
    7.2.2 3D容器 245
    7.3 3D旋转 247
    7.4 视场与焦距 256
    7.5 屏幕和3D坐标 259
    7.6 指向 263
    7.7 小结 264

    第8章 Flash10绘图API 265
    8.1 路径 265
    8.1.1 一个简单的绘图程序 268
    8.1.2 绘制曲线 270
    8.1.3 Wide绘制命令和NO_OP 271
    8.1.4 环绕 274
    8.2 三角形 278
    8.2.1 位图填充与三角形 281
    8.2.2 三角形与3D 289
    8.3 图形数据 299
    8.4 小结 304

    第9章 PixelBender 305
    9.1 什么是PixelBender 305
    9.2 编写一个PixelShader 307
    9.3 数据类型 310
    9.4 获得当前像素坐标 311
    9.5 参数 315
    9.6 输入图像采样 319
    9.7 Flash的旋转Shader 323
    9.8 在Flash中使用PixelBenderShader 325
    9.8.1 加载shader与嵌入shader 326
    9.8.2 shader用于填充 327
    9.8.3 在Flash中访问shader元数据 329
    9.8.4 在Flash中设置shader参数 330
    9.8.5 变换shader填充 331
    9.8.6 实现shader填充动画 332
    9.8.7 指定shader输入图像 333
    9.9 使用Shader作为滤镜 335
    9.10 使用Shader作为混合模式 336
    9.11 小结 338

    第10章 补间引擎 339
    10.1 Flash Tween类 340
    10.1.1 缓动函数 341
    10.1.2 结合补间 343
    10.2 FlexTween类 344
    10.2.1 FlexTween类的缓动函数 349
    10.2.2 多重补间 350
    10.2.3 补间序列 352
    10.3 补间引擎 353
    10.4 Tweener 354
    10.4.1 Tweener中的缓动函数 355
    10.4.2 Tweener中的多重补间 355
    10.4.3 Tweener中的序列 355
    10.5 TweenLite/TweenGroup 358
    10.5.1 TweenLite中的缓动函数 359
    10.5.2 TweenLite的多重补间 360
    10.5.3 TweenLite/TweenGroup中的序列 361
    10.6 KitchenSync 365
    10.6.1 KitchenSync中的缓动函数 366
    10.6.2 利用KitchenSync对多个对象/属性补间 367
    10.6.3 KitchenSync中的补间序列 369
    10.7 gTween 370
    10.7.1 gTween中的缓动函数 371
    10.7.2 利用gTween完成多个对象补间 371
    10.7.3 gTween中的补间序列 372
    10.8 小结 373
  • 内容简介:
      《FlashActionScript3.0动画高级教程》是介绍Flash10ActionScript动画高级技术的经典之作,是作者在这一领域中多年实践经验的结晶。书中不仅涵盖了3D、最新绘图API以及PixelBender等Flash10ActionScript特性,深入介绍了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏开发技术,还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的基本理论和应用。
      《FlashActionScript3.0动画高级教程》内容紧扣实际应用,适合各层次Flash开发人员阅读。
  • 作者简介:
    Keith Peters  世界级Adobe技术大师。他的个人网站www.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章。
  • 目录:
    第1章 高级碰撞检测 1
    1.1 不规则形状对象的碰撞测试 1
    1.1.1 位图用于碰撞检测 4
    1.1.2 半透明形状的碰撞测试 7
    1.1.3 使用BitmapData.hitTest测试非位图对象 10
    1.2 大量对象的碰撞测试 12
    1.2.1 实现基于网格的碰撞检测 14
    1.2.2 编写网格代码 17
    1.2.3 测试和调整网格 24
    1.2.4 建成一个可重用的类 27
    1.2.5 碰撞检测:并不只是碰撞 37
    1.3 小结 42

    第2章 转向行为 43
    2.1 行为 44
    2.2 Vector2D类 45
    2.3 Vehicle类 52
    2.4 SteeredVehicle类 59
    2.4.1 搜寻行为 60
    2.4.2 逃避行为 62
    2.4.3 到达行为 66
    2.4.4 追捕行为 68
    2.4.5 躲避行为 70
    2.4.6 漫游行为 72
    2.4.7 对象规避 74
    2.4.8 路径追随 78
    2.5 群落 82
    2.6 小结 85

    第3章 等角投影 87
    3.1 等角投影与二等角投影 89
    3.2 创建等角图形 90
    3.3 等角变换 91
    3.3.1 世界坐标变换为屏幕坐标 92
    3.3.2 屏幕坐标转换为世界坐标 96
    3.3.3 IsoUtils类 96
    3.4 等角对象 98
    3.5 深度排序 108
    3.6 等角世界类 113
    3.7 3D中的移动 115
    3.8 碰撞检测 120
    3.9 使用外部图形 123
    3.10 等角区块图 127
    3.11 小结 133

    第4章 寻路 134
    4.1 寻路基础 134
    4.2 A* 134
    4.2.1 A*基础 136
    4.2.2 A*算法 136
    4.2.3 计算代价 137
    4.2.4 算法图示 138
    4.2.5 编写代码 142
    4.2.6 常用A*启发函数 153
    4.3 实现AStar类 157
    4.4 在游戏中使用AStar 164
    4.5 高级地形 167
    4.6 小结 169

    第5章 其他输入方式:摄像头和麦克风 170
    5.1 摄像头和麦克风 171
    5.2 声音作为输入 171
    5.2.1 一个由声音控制的游戏 175
    5.2.2 活动事件 178
    5.3 视频作为输入 180
    5.3.1 视频大小和质量 182
    5.3.2 视频与位图 183
    5.3.3 分析像素 184
    5.4 小结 203

    第6章 高级物理:数值积分 204
    6.1 数值积分以及为什么欧拉积分“不好” 204
    6.2 龙格-库塔积分 206
    6.2.1 基于时间的运动 208
    6.2.2 编写龙格-库塔二阶积分(RK2)代码 212
    6.2.3 编写龙格-库塔四阶积分(RK4)代码 214
    6.2.4 薄弱环节 217
    6.2.5 龙格-库塔小结 218
    6.3 Verlet积分 218
    6.3.1 Verlet点 219
    6.3.2 Verlet线段 224
    6.3.3 Verlet结构 228
    6.3.4 关节 233
    6.3.5 进一步深入 234
    6.4 小结 235

    第7章 Flash10中的3D 236
    7.1 Flash103D基础 236
    7.2 3D定位 242
    7.2.1 深度排序 243
    7.2.2 3D容器 245
    7.3 3D旋转 247
    7.4 视场与焦距 256
    7.5 屏幕和3D坐标 259
    7.6 指向 263
    7.7 小结 264

    第8章 Flash10绘图API 265
    8.1 路径 265
    8.1.1 一个简单的绘图程序 268
    8.1.2 绘制曲线 270
    8.1.3 Wide绘制命令和NO_OP 271
    8.1.4 环绕 274
    8.2 三角形 278
    8.2.1 位图填充与三角形 281
    8.2.2 三角形与3D 289
    8.3 图形数据 299
    8.4 小结 304

    第9章 PixelBender 305
    9.1 什么是PixelBender 305
    9.2 编写一个PixelShader 307
    9.3 数据类型 310
    9.4 获得当前像素坐标 311
    9.5 参数 315
    9.6 输入图像采样 319
    9.7 Flash的旋转Shader 323
    9.8 在Flash中使用PixelBenderShader 325
    9.8.1 加载shader与嵌入shader 326
    9.8.2 shader用于填充 327
    9.8.3 在Flash中访问shader元数据 329
    9.8.4 在Flash中设置shader参数 330
    9.8.5 变换shader填充 331
    9.8.6 实现shader填充动画 332
    9.8.7 指定shader输入图像 333
    9.9 使用Shader作为滤镜 335
    9.10 使用Shader作为混合模式 336
    9.11 小结 338

    第10章 补间引擎 339
    10.1 Flash Tween类 340
    10.1.1 缓动函数 341
    10.1.2 结合补间 343
    10.2 FlexTween类 344
    10.2.1 FlexTween类的缓动函数 349
    10.2.2 多重补间 350
    10.2.3 补间序列 352
    10.3 补间引擎 353
    10.4 Tweener 354
    10.4.1 Tweener中的缓动函数 355
    10.4.2 Tweener中的多重补间 355
    10.4.3 Tweener中的序列 355
    10.5 TweenLite/TweenGroup 358
    10.5.1 TweenLite中的缓动函数 359
    10.5.2 TweenLite的多重补间 360
    10.5.3 TweenLite/TweenGroup中的序列 361
    10.6 KitchenSync 365
    10.6.1 KitchenSync中的缓动函数 366
    10.6.2 利用KitchenSync对多个对象/属性补间 367
    10.6.3 KitchenSync中的补间序列 369
    10.7 gTween 370
    10.7.1 gTween中的缓动函数 371
    10.7.2 利用gTween完成多个对象补间 371
    10.7.3 gTween中的补间序列 372
    10.8 小结 373
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