INSIDE Maya5完全学习手册(上下)

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作者:
2004-01
版次: 1
ISBN: 9787508318219
定价: 98.00
装帧: 平装
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 740页
5人买过
  • 本书介绍学习使用Alias|Wavefront的Maya进行建模、动画和渲染的技术。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手,通过《Parking Spot》这个电影短片,介绍使用Maya 5制作数字电影的整个过程。全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya 5的使用技术和艺术以及Maya 5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容;中、高级MEL语言。本书适合有一定Maya基本知识的中、高级用户阅读。想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。本书内容包括高级用户所感受兴趣的高级制作方法和工作流程。 绪论

    第1部分 Maya和制作流水线

    第1章 使用Maya 

    Maya可以做什

    应用 

    工具 

    特性 

    Maya的发展历史 

    Maya的根 

    用户自己的发展 

    学习资源 

    学习方法 

    总结 

    第2章 项目概述 

    开始 

    计划A

    重组 

    计划 B 

    空间布置

    充实 

    Killer B计划 

    (故事)板 

    关于本书 

    预算 

    总结 

    第3章 数码工作室制作流水线 

    预制作 

    故事 

    视觉考虑 

    技术考虑 

    产品设置 

    建模 

    连接 

    光影 

    布局 

    修饰 

    制作流程 

    动画制作 

    灯光 

    效果 

    渲染 

    总结 

    第4章 技术考虑 

    取得舒适性 

    命令 

    默认命令 

    热键 

    工具架

    标记菜单 

    用户界面 

    UI元素 

    菜单 

    观察 

    看大的图片 

    设置一些分界线 

    居中 

    管理文件 

    项目 

    文件命名 

    总结 

    第5章 MEL 

    什么是MEL 

    什么是MEL以及如何使用MEL 

    Maya的嵌入式语言:一些特定的要点 

    MEL命令栏和Script Editor 

    使用Script Editor 

    编程介绍:使用MEL编程的速成课程 

    获取返回值到变量中 

    参数、数组和控制结构

    MEL UI控制暴露 

    在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单 

    在全局Maya UI中添加新菜单 

    总结 

    第2部分 建模

    第6章 格式 

    使用Maya不能做什么 

    隐含(滴状)曲面 

    八叉树(Octrees)

    点云 

    格式:最好的选择 

    保真度 

    效率 

    精度 

    连续性

    柔韧性

    光影要求 

    多边形 

    柔韧性拓扑 

    位置连续性 

    任意光影空间

    NURBS建模 

    参数化 

    直线拓扑

    修整 

    平滑面

    可变形性 

    细分表面 

    柔韧性拓扑加层级 

    G1连续性 

    任意光影空间 

    面的制作策略 

    角色 

    汽车 

    消防栓

    店面 

    其他建模可能性 

    绘制效果(Paint Effects) 

    滴状粒子 

    毛发 

    总结 

    第7章 建模方式 

    设置你的视野 

    获取它们的参考素材 

    艺术品 

    计划你的旅行 

    跨一大步 

    使用导游 

    走一小步 

    处理细节 

    避免产生锐边 

    在它上面加个盖

    剪切拐角 

    控制凹凸 

    开挖隧道 

    坑洼和凸起

    总结 

    第8章 布景 

    画出草图 

    制订计划 

    制定标准 

    获得城市设施数据 

    制作模型 

    制作街区 

    制作路边 

    人行道 

    街道 

    海滩 

    创建建筑物 

    规划 

    坚实的基础 

    细节,细节 

    投入使用 

    总结 

    第9章 道具 

    基本道具创建指导 

    空间 

    简单性

    组织 

    简单的道具模型 

    大骨头 

    消防栓 

    汽车:一个复杂的道具模型 

    主车体面板 

    总结 

    第10章 角色 

    功能和美学标准 

    细分表面的优势 

    其他标准 

    细节水平 

    特别点 

    纹理

    创建Spot和The Jerk 

    开始 

    创建Spot 

    制作The Jerk的模型 

    总结 

    第3部分 技术指导

    第11章 布局 

    什么是布局 

    视觉清晰 

    从故事板到动画草图 

    总结 

    第12章 基于节点的体系结构 

    变换--父/子节点间的关系 

    物体、形状和组件 

    Maya基于节点的基础知识 

    什么是DAG节点 

    什么是DG节点 

    节点类型 

    非DAG节点

    察看Maya的场景图和节点历史 

    连接两个节点的属性 

    总结 

    第13章 建立高级连接 

    理解节点连接 

    约束的一些实际应用 

    快速预览:重叠动作 

    使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体 

    总结 

    第14章 粒子和动力学 

    水的喷射 

    碰撞 

    重力 

    控制节点 

    渲染 

    硬件渲染 

    软件渲染 

    创建水痕 

    总结 

    第4部分 动画

    第15章 Maya中的角色动画 

    Maya动画 

    第一步:计划动画 

    第一步:捕捉幻影 

    第二步:研究运动 

    心理研究:小剧本理论 

    研究故事 

    研究运动 

    参考连续镜头 

    运动捕捉 

    视频研究 

    动画原理 

    CAPS 

    姿势 

    最终计划 

    制作过程 

    断裂模型 

    使用控制 

    断裂腿 

    设置姿势

    设置关键帧 

    接下来的工作是… 

    曲线图编辑器 

    愿动力陪伴你左右 

    有关运动的最后一点提示 

    总结 

    第16章 动画的角色建立流水线 

    角色建立的5个黄金规则 

    理解角色的解剖学 

    熟悉角色的运动要求

    保持角色控制的简单性、直观性和合作性 

    文件要保持整洁 

    固化 

    角色建立流水线 

    11项常见的角色建立缺陷 

    总结 

    第17章 动画的角色装配 

    为动画设置角色 

    为动画创建简洁的关节层级 

    简单的四足角色--狗的装配 

    四足动物的脊柱和臀部关节设置 

    四足动物IK腿关节和脚关节的设置

    IK样条尾巴和耳朵设置 

    低分辨率替代几何体 

    连接在角色装配上的控制盒 

    创建高级两足动物的控制 

    高级两足动物的脊柱 

    高级可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置 

    设置IK胳膊和锁骨三角 

    设置头骨架层级 

    面部控制和混合形状变形器 

    创建眼睛的控制 

    The Jerk的头发 

    平滑绑定代理几何体 

    绘画平滑的皮肤权重 

    使用单个顶点集绘画权重 

    附加影响物体的应用 

    总结 

    第18章 光影 

    获得外观效果 

    创建光影前的注意事项 

    表面质量 

    光影处理和工具 

    Multilister、Hypershade和Visor 

    高效的光影设置 

    创建库 

    材质分配

    评测光影

    创建纹理贴图 

    绘画纹理贴图 

    扫描纹理 

    Maya Paint Effects纹理 

    程序纹理 

    光影范例 

    投影贴图 

    总结 

    第19章 灯光 

    灯光中的世界 

    阴影控制 

    使用Maya的灯光 

    全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义 

    使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光 

    使用屋顶灯光模拟全局灯光 

    HDR图像的创建和准备 

    颜色脚本 

    总结 

    第20章 渲染 

    使用Maya的标准渲染器进行渲染 

    了解局限性 

    图形保真 

    光线跟踪 

    运动模糊 

    景深 

    镶嵌 

    内存 

    动画效能 

    光影和纹理贴图 

    Block Order Texture(BOT)文件 

    阴影 

    渲染诊断 

    命令行渲染

    预览渲染 

    准备检测表

    管理渲染测试 

    使用Mental Ray渲染 

    局限性 

    一般设置

    运动模糊

    多通道渲染 

    渲染图层 

    全局通道 

    灯光通道 

    使用哪种技术 

    渲染农场 

    渲染农场服务 

    渲染农场软件 

    选择平台 

    硬件 

    农场布局 

    为最终输出做准备 

    视频 

    高清晰度和数字视频 

    胶片 

    总结 

    第5部分 附录

    附录A 中级、高级MEL 

    什么是脚本节点 

    创建和使用脚本节点 

    使用脚本节点合并scriptJob 

    运行Executable(可执行)程序和返回它的输出 

    错误处理 

    分布式工作:脚本和错误记录 

    高级MEL 

    有关API的介绍:编写一个变形器 

    什么是对象定位 

    总结
  • 内容简介:
    本书介绍学习使用Alias|Wavefront的Maya进行建模、动画和渲染的技术。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手,通过《Parking Spot》这个电影短片,介绍使用Maya 5制作数字电影的整个过程。全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya 5的使用技术和艺术以及Maya 5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容;中、高级MEL语言。本书适合有一定Maya基本知识的中、高级用户阅读。想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。本书内容包括高级用户所感受兴趣的高级制作方法和工作流程。
  • 目录:
    绪论

    第1部分 Maya和制作流水线

    第1章 使用Maya 

    Maya可以做什

    应用 

    工具 

    特性 

    Maya的发展历史 

    Maya的根 

    用户自己的发展 

    学习资源 

    学习方法 

    总结 

    第2章 项目概述 

    开始 

    计划A

    重组 

    计划 B 

    空间布置

    充实 

    Killer B计划 

    (故事)板 

    关于本书 

    预算 

    总结 

    第3章 数码工作室制作流水线 

    预制作 

    故事 

    视觉考虑 

    技术考虑 

    产品设置 

    建模 

    连接 

    光影 

    布局 

    修饰 

    制作流程 

    动画制作 

    灯光 

    效果 

    渲染 

    总结 

    第4章 技术考虑 

    取得舒适性 

    命令 

    默认命令 

    热键 

    工具架

    标记菜单 

    用户界面 

    UI元素 

    菜单 

    观察 

    看大的图片 

    设置一些分界线 

    居中 

    管理文件 

    项目 

    文件命名 

    总结 

    第5章 MEL 

    什么是MEL 

    什么是MEL以及如何使用MEL 

    Maya的嵌入式语言:一些特定的要点 

    MEL命令栏和Script Editor 

    使用Script Editor 

    编程介绍:使用MEL编程的速成课程 

    获取返回值到变量中 

    参数、数组和控制结构

    MEL UI控制暴露 

    在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单 

    在全局Maya UI中添加新菜单 

    总结 

    第2部分 建模

    第6章 格式 

    使用Maya不能做什么 

    隐含(滴状)曲面 

    八叉树(Octrees)

    点云 

    格式:最好的选择 

    保真度 

    效率 

    精度 

    连续性

    柔韧性

    光影要求 

    多边形 

    柔韧性拓扑 

    位置连续性 

    任意光影空间

    NURBS建模 

    参数化 

    直线拓扑

    修整 

    平滑面

    可变形性 

    细分表面 

    柔韧性拓扑加层级 

    G1连续性 

    任意光影空间 

    面的制作策略 

    角色 

    汽车 

    消防栓

    店面 

    其他建模可能性 

    绘制效果(Paint Effects) 

    滴状粒子 

    毛发 

    总结 

    第7章 建模方式 

    设置你的视野 

    获取它们的参考素材 

    艺术品 

    计划你的旅行 

    跨一大步 

    使用导游 

    走一小步 

    处理细节 

    避免产生锐边 

    在它上面加个盖

    剪切拐角 

    控制凹凸 

    开挖隧道 

    坑洼和凸起

    总结 

    第8章 布景 

    画出草图 

    制订计划 

    制定标准 

    获得城市设施数据 

    制作模型 

    制作街区 

    制作路边 

    人行道 

    街道 

    海滩 

    创建建筑物 

    规划 

    坚实的基础 

    细节,细节 

    投入使用 

    总结 

    第9章 道具 

    基本道具创建指导 

    空间 

    简单性

    组织 

    简单的道具模型 

    大骨头 

    消防栓 

    汽车:一个复杂的道具模型 

    主车体面板 

    总结 

    第10章 角色 

    功能和美学标准 

    细分表面的优势 

    其他标准 

    细节水平 

    特别点 

    纹理

    创建Spot和The Jerk 

    开始 

    创建Spot 

    制作The Jerk的模型 

    总结 

    第3部分 技术指导

    第11章 布局 

    什么是布局 

    视觉清晰 

    从故事板到动画草图 

    总结 

    第12章 基于节点的体系结构 

    变换--父/子节点间的关系 

    物体、形状和组件 

    Maya基于节点的基础知识 

    什么是DAG节点 

    什么是DG节点 

    节点类型 

    非DAG节点

    察看Maya的场景图和节点历史 

    连接两个节点的属性 

    总结 

    第13章 建立高级连接 

    理解节点连接 

    约束的一些实际应用 

    快速预览:重叠动作 

    使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体 

    总结 

    第14章 粒子和动力学 

    水的喷射 

    碰撞 

    重力 

    控制节点 

    渲染 

    硬件渲染 

    软件渲染 

    创建水痕 

    总结 

    第4部分 动画

    第15章 Maya中的角色动画 

    Maya动画 

    第一步:计划动画 

    第一步:捕捉幻影 

    第二步:研究运动 

    心理研究:小剧本理论 

    研究故事 

    研究运动 

    参考连续镜头 

    运动捕捉 

    视频研究 

    动画原理 

    CAPS 

    姿势 

    最终计划 

    制作过程 

    断裂模型 

    使用控制 

    断裂腿 

    设置姿势

    设置关键帧 

    接下来的工作是… 

    曲线图编辑器 

    愿动力陪伴你左右 

    有关运动的最后一点提示 

    总结 

    第16章 动画的角色建立流水线 

    角色建立的5个黄金规则 

    理解角色的解剖学 

    熟悉角色的运动要求

    保持角色控制的简单性、直观性和合作性 

    文件要保持整洁 

    固化 

    角色建立流水线 

    11项常见的角色建立缺陷 

    总结 

    第17章 动画的角色装配 

    为动画设置角色 

    为动画创建简洁的关节层级 

    简单的四足角色--狗的装配 

    四足动物的脊柱和臀部关节设置 

    四足动物IK腿关节和脚关节的设置

    IK样条尾巴和耳朵设置 

    低分辨率替代几何体 

    连接在角色装配上的控制盒 

    创建高级两足动物的控制 

    高级两足动物的脊柱 

    高级可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置 

    设置IK胳膊和锁骨三角 

    设置头骨架层级 

    面部控制和混合形状变形器 

    创建眼睛的控制 

    The Jerk的头发 

    平滑绑定代理几何体 

    绘画平滑的皮肤权重 

    使用单个顶点集绘画权重 

    附加影响物体的应用 

    总结 

    第18章 光影 

    获得外观效果 

    创建光影前的注意事项 

    表面质量 

    光影处理和工具 

    Multilister、Hypershade和Visor 

    高效的光影设置 

    创建库 

    材质分配

    评测光影

    创建纹理贴图 

    绘画纹理贴图 

    扫描纹理 

    Maya Paint Effects纹理 

    程序纹理 

    光影范例 

    投影贴图 

    总结 

    第19章 灯光 

    灯光中的世界 

    阴影控制 

    使用Maya的灯光 

    全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义 

    使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光 

    使用屋顶灯光模拟全局灯光 

    HDR图像的创建和准备 

    颜色脚本 

    总结 

    第20章 渲染 

    使用Maya的标准渲染器进行渲染 

    了解局限性 

    图形保真 

    光线跟踪 

    运动模糊 

    景深 

    镶嵌 

    内存 

    动画效能 

    光影和纹理贴图 

    Block Order Texture(BOT)文件 

    阴影 

    渲染诊断 

    命令行渲染

    预览渲染 

    准备检测表

    管理渲染测试 

    使用Mental Ray渲染 

    局限性 

    一般设置

    运动模糊

    多通道渲染 

    渲染图层 

    全局通道 

    灯光通道 

    使用哪种技术 

    渲染农场 

    渲染农场服务 

    渲染农场软件 

    选择平台 

    硬件 

    农场布局 

    为最终输出做准备 

    视频 

    高清晰度和数字视频 

    胶片 

    总结 

    第5部分 附录

    附录A 中级、高级MEL 

    什么是脚本节点 

    创建和使用脚本节点 

    使用脚本节点合并scriptJob 

    运行Executable(可执行)程序和返回它的输出 

    错误处理 

    分布式工作:脚本和错误记录 

    高级MEL 

    有关API的介绍:编写一个变形器 

    什么是对象定位 

    总结
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中文版CorelDRAW X3从入门到精通(普及版)
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