游戏开发中的物理学(第2版)(影印版)

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作者: ,
2014-01
版次: 2
ISBN: 9787564145996
定价: 89.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 551页
字数: 710千字
正文语种: 英语
20人买过
  •   如果你打算丰富游戏中现实意义上的物理体验,《游戏开发中的物理学(第2版)(影印版)》经典书籍的扩展版本可以为你细化游戏开发中的物理规则。你将学到碰撞、爆炸、声音、弹射和其他一些在Wii、PlayStation、xbox、智能手机和平板电脑中使用的效果。你也将了解如何利用诸如加速计和光学跟踪设备这样的传感器。通过所提供的技术背景、公式和一些示例代码,作者DavidBourg(布尔格)和BryanBywalec(拜沃利克)为你展示了如何开发适合于多种问题的属于你自己的方案。无论你是孤军奋战还是团队协作,本修订本都是不可或缺的。   DavidBourg是MiNOMarine公司的拥有者,这是一家从事造船工程和海事服务的公司。他还在20世纪90年代创办了一家开发儿童游戏、赌博游戏和多种PC到Mac接口的公司。他是《游戏开发中的人工智能》(O'Reilly出版社)一书的作者之一。
      BryanBywalec是MiNOMarine公司的架构师,在那里对物理世界的精确模拟是日常工作所必需的。他对物理充满激情,他喜欢修改那些让物理担当主角的游戏(比如《KerbleSpaceProgram》)。 Preface
    PartⅠ.Fundamentals
    1.BasicConcepts
    Newton'sLawsofMotion
    UnitsandMeasures
    CoordinateSystem
    Vectors
    DerivativesandIntegrals
    Mass,CenterofMass,andMomentofInertia
    Newton'sSecondLawofMotion
    InertiaTensor
    RelativisticTime
    2.Kinematics
    VelocityandAcceleration
    ConstantAcceleration
    NonconstantAcceleration
    2DParticleKinematics
    3DParticleKinematics
    XComponents
    YComponents
    ZComponents
    TheVectors
    HittingtheTarget
    KinematicParticleExplosion
    Rigid-BodyKinematics
    LocalCoordinateAxes
    AngularVelocityandAcceleration
    3.Force
    Forces
    ForceFields
    Friction
    FluidDynamicDrag
    Pressure
    Buoyancy
    SpringsandDampers
    ForceandTorque
    Summary
    4.Kinetics
    ParticleKineticsin2D
    ParticleKineticsin3D
    XComponents
    YComponents
    ZComponents
    CannonRevised
    Rigid-BodyKinetics
    5.Collisions
    Impulse-MomentumPrinciple
    Impact
    LinearandAngularImpulse
    Friction
    6.Projectiles
    SimpleTrajectories
    Drag
    MagnusEffect
    VariableMass

    PartⅡ.Rigid-BodyDynamics
    7.Real-TimeSimulations
    IntegratingtheEquationsofMotion
    Euler'sMethod
    BetterMethods
    ……

    8.Particles
    9.2DRigid-BodySimulator
    10.ImplementingCollisionResponse
    11.Rotationin3DRigid-BodySimulators
    12.3DRigid-BodySimulator
    13.ConnectingObjects
    14.PhysicsEngines

    PartⅢ.PhysicalModeling
    15.Aircraft
    16.ShipsandBoats
    17.CarsandHovercraft
    18.GunsandExplosions
    19.Sports

    PartⅣ.DigitalPhysics
    20.TouchScreens
    21.Accelerometers
    22.GamingfromOnePlacetoAnother
    23.PressureSensorsandLoadCells
    24.3DDisplay
    25.OpticalTracking
    26.Sound
    A.VectorOperations
    B.MatrixOperations
    C.QuaternionOperations
    Bibliography
    Index
  • 内容简介:
      如果你打算丰富游戏中现实意义上的物理体验,《游戏开发中的物理学(第2版)(影印版)》经典书籍的扩展版本可以为你细化游戏开发中的物理规则。你将学到碰撞、爆炸、声音、弹射和其他一些在Wii、PlayStation、xbox、智能手机和平板电脑中使用的效果。你也将了解如何利用诸如加速计和光学跟踪设备这样的传感器。通过所提供的技术背景、公式和一些示例代码,作者DavidBourg(布尔格)和BryanBywalec(拜沃利克)为你展示了如何开发适合于多种问题的属于你自己的方案。无论你是孤军奋战还是团队协作,本修订本都是不可或缺的。
  • 作者简介:
      DavidBourg是MiNOMarine公司的拥有者,这是一家从事造船工程和海事服务的公司。他还在20世纪90年代创办了一家开发儿童游戏、赌博游戏和多种PC到Mac接口的公司。他是《游戏开发中的人工智能》(O'Reilly出版社)一书的作者之一。
      BryanBywalec是MiNOMarine公司的架构师,在那里对物理世界的精确模拟是日常工作所必需的。他对物理充满激情,他喜欢修改那些让物理担当主角的游戏(比如《KerbleSpaceProgram》)。
  • 目录:
    Preface
    PartⅠ.Fundamentals
    1.BasicConcepts
    Newton'sLawsofMotion
    UnitsandMeasures
    CoordinateSystem
    Vectors
    DerivativesandIntegrals
    Mass,CenterofMass,andMomentofInertia
    Newton'sSecondLawofMotion
    InertiaTensor
    RelativisticTime
    2.Kinematics
    VelocityandAcceleration
    ConstantAcceleration
    NonconstantAcceleration
    2DParticleKinematics
    3DParticleKinematics
    XComponents
    YComponents
    ZComponents
    TheVectors
    HittingtheTarget
    KinematicParticleExplosion
    Rigid-BodyKinematics
    LocalCoordinateAxes
    AngularVelocityandAcceleration
    3.Force
    Forces
    ForceFields
    Friction
    FluidDynamicDrag
    Pressure
    Buoyancy
    SpringsandDampers
    ForceandTorque
    Summary
    4.Kinetics
    ParticleKineticsin2D
    ParticleKineticsin3D
    XComponents
    YComponents
    ZComponents
    CannonRevised
    Rigid-BodyKinetics
    5.Collisions
    Impulse-MomentumPrinciple
    Impact
    LinearandAngularImpulse
    Friction
    6.Projectiles
    SimpleTrajectories
    Drag
    MagnusEffect
    VariableMass

    PartⅡ.Rigid-BodyDynamics
    7.Real-TimeSimulations
    IntegratingtheEquationsofMotion
    Euler'sMethod
    BetterMethods
    ……

    8.Particles
    9.2DRigid-BodySimulator
    10.ImplementingCollisionResponse
    11.Rotationin3DRigid-BodySimulators
    12.3DRigid-BodySimulator
    13.ConnectingObjects
    14.PhysicsEngines

    PartⅢ.PhysicalModeling
    15.Aircraft
    16.ShipsandBoats
    17.CarsandHovercraft
    18.GunsandExplosions
    19.Sports

    PartⅣ.DigitalPhysics
    20.TouchScreens
    21.Accelerometers
    22.GamingfromOnePlacetoAnother
    23.PressureSensorsandLoadCells
    24.3DDisplay
    25.OpticalTracking
    26.Sound
    A.VectorOperations
    B.MatrixOperations
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