Unity和C#游戏编程入门(第5版)

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作者: [美] (Harrison Ferrone) , ,
2022-04
版次: 1
ISBN: 9787302602101
定价: 59.80
装帧: 其他
开本: 32开
纸张: 胶版纸
46人买过
  • 主要内容: ●通过简单易懂的步骤和示例学习C#基础编程 ●掌握如何在L Jnity中创建和应用脚本 ●用C#实现诸如角色控制和射击等基本游戏机制 ●理解接口与抽象类的概念 ●利用**版C#的强大功能解决复杂的编程问题 ●熟悉堆栈、队列、异常、错误处理等其他C#核心概念 ●探索游戏中人工智能( AI )的基础知识并将其应用于 控制敌人行为 Harrison F errone是士生土长的芝加哥人,他经常

    为L inkedIn和Pluralsight创建教学内容,此外还是Ray

    Wenderlich网站的技术编辑,曾为Microsoft的混合现实

    团队编写技术文档。

    在科罗拉多大学博尔德分校和芝加哥哥伦比亚学院求

    学时,Harrison Ferrone撰写过许多有趣的论文。作为

    iOS开发人员,在为一家初创公司和另家名列《财富 》

    500强的公司工作数年后,Harrison Ferrone选择从事教

    育事业。 第1章了解开发环境1 

    1.1 技术要求 2 

    1.2 Unity 2020入门 2 

    1.2.1 使用 macOS.7 

    1.2.2 创建一个新项目 9 

    1.2.3 浏览编辑器 10 

    1.3 在 Unity中使用 C# 12 

    1.3.1 使用 C#脚本 12 

    1.3.2 Visual Studio编辑器介绍  14 

    1.3.3 同步 C#文件 16 

    1.4 探讨技术文档 17 

    1.4.1 访问 Unity的技术文档  17 

    1.4.2 查找 C#资源 19 

    1.5 本章小结 21 

    1.6 小测验——关于脚本  21 

    第2章编程的构成要素 22 

    2.1 变量的定义 23 

    2.1.1 变量的名称很重要 24 

    2.1.2 变量充当占位符  24 

    2.2 了解方法 27 

    2.2.1 方法驱动行为 28 

    2.2.2 方法也是占位符  28 

    2.3 介绍类  30 

    2.3.1 一个常用的 Unity类 31 

    2.3.2 类就像蓝图 31 

    2.4 使用注释 32 

    2.4.1 实用的反斜杠 33 

    2.4.2 多行注释  33 

    2.5 将基础模块整合在一起 34 

    2.5.1 脚本成为组件 35 

    2.5.2 来自 MonoBehavior的助力.. 36 

    2.6 类之间的通信 37 

    2.7 本章小结 38 

    2.8 小测验 —— C#的构成要素 38 

    第3章深入研究变量、类型和方法39 

    3.1 编写符合规范的 C#代码 40 

    3.2 调试代码 41 

    3.3 声明变量 42 

    3.3.1 同时声明类型和值 43 

    3.3.2 仅声明类型 43 

    3.4 使用访问修饰符 44 

    3.5 了解数据类型 46 

    3.5.1 通用内置类型 46 

    3.5.2 类型转换  49 

    3.5.3 推断式声明 50 

    3.5.4 自定义类型 51 

    3.5.5 类型综述  51 

    3.6 命名变量 52 

    3.7 了解变量的作用域  53 

    3.8 运算符  54 

    3.9 定义方法 57 

    3.9.1 基本语法  57 

    3.9.2 修饰符和参数 58 

    3.10 指定参数 61 

    3.11指定返回值 63 

    3.12 剖析常见的 Unity方法 66 

    3.12.1 Start( )方法. 67 

    3.12.2 Update( )方法 67 

    3.13 本章小结 68 

    3.14 小测验——变量和方法 69 

    第4章控制流和集合类型70 

    4.1 选择语句 71 

    4.1.1 if-else语句 71 

    4.1.2 switch语句 80 

    4.1.3 小测验 —— if语句与逻辑运算符 84 

    4.2 初识集合 84 

    4.2.1 数组 85 

    4.2.2 列表 87 

    4.2.3 字典 90 

    4.2.4 小测验——集合  94 

    4.3 迭代语句 94 

    4.3.1 for循环 94 

    4.3.2 foreach循环. 97 

    4.3.3 while循环. 99 

    4.3.4 超越无限101 

    4.4 本章小结  102 

    第5章类、结构体和 OOP103 

    5.1 定义类 104 

    5.1.1 基本语法104 

    5.1.2 实例化类对象105 

    5.1.3 添加类字段 106 

    5.1.4 使用构造函数107 

    5.1.5 声明类方法 110 

    5.2 声明结构体 112 

    5.3 理解引用和值类型 114 

    5.3.1 引用类型115 

    5.3.2 值类型116 

    5.4 植入面向对象的思维  118 

    5.4.1 封装 118 

    5.4.2 继承 120 

    5.4.3 组合 122 

    5.4.4 多态 123 

    5.4.5 面向对象编程综述124 

    5.5 在 Unity中应用面向对象编程  125 

    5.5.1 对象是类的行为125 

    5.5.2 访问组件126 

    5.6 本章小结  131 

    5.7 小测验 —— OOP的相关内容 132 

    第6章亲手实践 Unity133 

    6.1 游戏设计入门  134 

    6.1.1 游戏设计文档134 

    6.1.2 Hero Born游戏单页文档135 

    6.2 构建关卡  136 

    6.2.1 创建原始对象136 

    6.2.2 用 3D思维思考138 

    6.2.3 材质 140 

    6.2.4 白盒 142 

    6.3 光照基础  151 

    6.3.1 创建光源152 

    6.3.2 Light组件属性 153 

    6.4 在 Unity中制作动画 154 

    6.4.1 创建动画剪辑154 

    6.4.2 录制关键帧 157 

    6.4.3 曲线和切线 159 

    6.5 粒子系统  162 

    6.6 本章小结  164 

    6.7 小测验 —— Unity基本功能 164 

    第7章角色移动、摄像机以及碰撞 165 

    7.1 角色移动  166 

    7.1.1 玩家设置167 

    7.1.2 理解向量168 

    7.1.3 获取玩家输入170 

    7.2 添加摄像机跟随 174 

    7.3 使用 Unity物理系统 177 

    7.3.1 刚体运动179 

    7.3.2 碰撞体和碰撞183 

    7.3.3 使用碰撞体触发器187 

    7.3.4 物理系统综述191 

    7.4 本章小结  192 

    7.5 小测验 ——玩家控制和物理系统  192 

    第8章游戏机制脚本编写 193 

    8.1 添加跳跃  194 

    8.1.1 介绍枚举194 

    8.1.2 使用层遮罩 198 

    8.2 发射子弹  203 

    8.2.1 实例化对象 203 

    8.2.2 管理游戏对象的堆积208 

    8.3 创建游戏管理器 209 

    8.3.1 追踪玩家属性209 

    8.3.2 get和 set属性..211 

    8.4  游戏的收尾打磨 216 

    GUI.216

    8.4.1 

    8.4.2 胜负条件220 

    8.4.3 使用指令和命名空间222 

    8.5 本章小结  225 

    8.6 小测验 ——游戏机制 226 

    第9章 AI基础与敌人行为227 

    9.1 Unity导航系统 228 

    9.2 移动敌人代理  231 

    9.3 敌人游戏机制  240 

    9.4 重构并保持“ DRY” 248 

    9.5 本章小结  250 

    9.6 小测验 —— AI和导航. 250 

    第10章 再谈类型、方法和类 251 

    10.1 再谈访问修饰符  252 

    10.1.1 常量和只读属性252 

    10.1.2 使用 static关键字 253 

    10.2 再谈方法. 255 

    10.2.1 方法重载255 

    10.2.2 ref参数..257 

    10.2.3 out参数260 

    10.3 再谈面向对象 260 

    10.3.1 接口261 

    10.3.2 抽象类 264 

    10.3.3 类的扩展266 

    10.4 再谈命名空间 269 

    10.5 本章小结. 270 

    10.6 小测验——升级  270 

    第11章栈、队列和 HashSet 271 

    11.1栈 272 

    11.1.1 基本语法272 

    11.1.2 出栈和查看栈顶274 

    11.1.3 常用方法276 

    11.2队列  278 

    11.2.1 基本语法278 

    11.2.2 添加、删除和查看279 

    11.2.3 常用方法279 

    11.3使用 HashSet  280 

    11.3.1 基本语法280 

    11.3.2 执行集合运算 281 

    11.4本章小结 283 

    11.5小测验 ——中级集合 283 

    第12章探索泛型、委托等284 

    12.1 泛型 284 

    12.1.1 泛型对象285 

    12.1.2 泛型方法287 

    12.1.3 约束类型参数 290 

    12.2 委托行为. 291 

    12.2.1 基本语法291 

    12.2.2 将委托作为参数类型 294 

    12.3 触发事件. 296 

    12.3.1 基本语法296 

    12.3.2 处理事件订阅 298 

    12.4 处理异常. 301 

    12.4.1 抛出异常301 

    12.4.2 使用 try-catch.304 

    12.5 设计模式入门 307 

    12.6 本章小结. 309 

    12.7 小测验——中级 C#. 309 

    第13章旅程继续310 

    13.1 有待深入的基础知识 310 

    13.2 牢记面向对象编程 311 

    13.3 了解 Unity项目 312 

    13.4 进一步学习  313 

    13.4.1 C#资源313 

    13.4.2 Unity资源314 

    13.4.3 Unity认证314 

    13.5 本章小结. 315 

    小测验答案317
  • 内容简介:
    主要内容: ●通过简单易懂的步骤和示例学习C#基础编程 ●掌握如何在L Jnity中创建和应用脚本 ●用C#实现诸如角色控制和射击等基本游戏机制 ●理解接口与抽象类的概念 ●利用**版C#的强大功能解决复杂的编程问题 ●熟悉堆栈、队列、异常、错误处理等其他C#核心概念 ●探索游戏中人工智能( AI )的基础知识并将其应用于 控制敌人行为
  • 作者简介:
    Harrison F errone是士生土长的芝加哥人,他经常

    为L inkedIn和Pluralsight创建教学内容,此外还是Ray

    Wenderlich网站的技术编辑,曾为Microsoft的混合现实

    团队编写技术文档。

    在科罗拉多大学博尔德分校和芝加哥哥伦比亚学院求

    学时,Harrison Ferrone撰写过许多有趣的论文。作为

    iOS开发人员,在为一家初创公司和另家名列《财富 》

    500强的公司工作数年后,Harrison Ferrone选择从事教

    育事业。
  • 目录:
    第1章了解开发环境1 

    1.1 技术要求 2 

    1.2 Unity 2020入门 2 

    1.2.1 使用 macOS.7 

    1.2.2 创建一个新项目 9 

    1.2.3 浏览编辑器 10 

    1.3 在 Unity中使用 C# 12 

    1.3.1 使用 C#脚本 12 

    1.3.2 Visual Studio编辑器介绍  14 

    1.3.3 同步 C#文件 16 

    1.4 探讨技术文档 17 

    1.4.1 访问 Unity的技术文档  17 

    1.4.2 查找 C#资源 19 

    1.5 本章小结 21 

    1.6 小测验——关于脚本  21 

    第2章编程的构成要素 22 

    2.1 变量的定义 23 

    2.1.1 变量的名称很重要 24 

    2.1.2 变量充当占位符  24 

    2.2 了解方法 27 

    2.2.1 方法驱动行为 28 

    2.2.2 方法也是占位符  28 

    2.3 介绍类  30 

    2.3.1 一个常用的 Unity类 31 

    2.3.2 类就像蓝图 31 

    2.4 使用注释 32 

    2.4.1 实用的反斜杠 33 

    2.4.2 多行注释  33 

    2.5 将基础模块整合在一起 34 

    2.5.1 脚本成为组件 35 

    2.5.2 来自 MonoBehavior的助力.. 36 

    2.6 类之间的通信 37 

    2.7 本章小结 38 

    2.8 小测验 —— C#的构成要素 38 

    第3章深入研究变量、类型和方法39 

    3.1 编写符合规范的 C#代码 40 

    3.2 调试代码 41 

    3.3 声明变量 42 

    3.3.1 同时声明类型和值 43 

    3.3.2 仅声明类型 43 

    3.4 使用访问修饰符 44 

    3.5 了解数据类型 46 

    3.5.1 通用内置类型 46 

    3.5.2 类型转换  49 

    3.5.3 推断式声明 50 

    3.5.4 自定义类型 51 

    3.5.5 类型综述  51 

    3.6 命名变量 52 

    3.7 了解变量的作用域  53 

    3.8 运算符  54 

    3.9 定义方法 57 

    3.9.1 基本语法  57 

    3.9.2 修饰符和参数 58 

    3.10 指定参数 61 

    3.11指定返回值 63 

    3.12 剖析常见的 Unity方法 66 

    3.12.1 Start( )方法. 67 

    3.12.2 Update( )方法 67 

    3.13 本章小结 68 

    3.14 小测验——变量和方法 69 

    第4章控制流和集合类型70 

    4.1 选择语句 71 

    4.1.1 if-else语句 71 

    4.1.2 switch语句 80 

    4.1.3 小测验 —— if语句与逻辑运算符 84 

    4.2 初识集合 84 

    4.2.1 数组 85 

    4.2.2 列表 87 

    4.2.3 字典 90 

    4.2.4 小测验——集合  94 

    4.3 迭代语句 94 

    4.3.1 for循环 94 

    4.3.2 foreach循环. 97 

    4.3.3 while循环. 99 

    4.3.4 超越无限101 

    4.4 本章小结  102 

    第5章类、结构体和 OOP103 

    5.1 定义类 104 

    5.1.1 基本语法104 

    5.1.2 实例化类对象105 

    5.1.3 添加类字段 106 

    5.1.4 使用构造函数107 

    5.1.5 声明类方法 110 

    5.2 声明结构体 112 

    5.3 理解引用和值类型 114 

    5.3.1 引用类型115 

    5.3.2 值类型116 

    5.4 植入面向对象的思维  118 

    5.4.1 封装 118 

    5.4.2 继承 120 

    5.4.3 组合 122 

    5.4.4 多态 123 

    5.4.5 面向对象编程综述124 

    5.5 在 Unity中应用面向对象编程  125 

    5.5.1 对象是类的行为125 

    5.5.2 访问组件126 

    5.6 本章小结  131 

    5.7 小测验 —— OOP的相关内容 132 

    第6章亲手实践 Unity133 

    6.1 游戏设计入门  134 

    6.1.1 游戏设计文档134 

    6.1.2 Hero Born游戏单页文档135 

    6.2 构建关卡  136 

    6.2.1 创建原始对象136 

    6.2.2 用 3D思维思考138 

    6.2.3 材质 140 

    6.2.4 白盒 142 

    6.3 光照基础  151 

    6.3.1 创建光源152 

    6.3.2 Light组件属性 153 

    6.4 在 Unity中制作动画 154 

    6.4.1 创建动画剪辑154 

    6.4.2 录制关键帧 157 

    6.4.3 曲线和切线 159 

    6.5 粒子系统  162 

    6.6 本章小结  164 

    6.7 小测验 —— Unity基本功能 164 

    第7章角色移动、摄像机以及碰撞 165 

    7.1 角色移动  166 

    7.1.1 玩家设置167 

    7.1.2 理解向量168 

    7.1.3 获取玩家输入170 

    7.2 添加摄像机跟随 174 

    7.3 使用 Unity物理系统 177 

    7.3.1 刚体运动179 

    7.3.2 碰撞体和碰撞183 

    7.3.3 使用碰撞体触发器187 

    7.3.4 物理系统综述191 

    7.4 本章小结  192 

    7.5 小测验 ——玩家控制和物理系统  192 

    第8章游戏机制脚本编写 193 

    8.1 添加跳跃  194 

    8.1.1 介绍枚举194 

    8.1.2 使用层遮罩 198 

    8.2 发射子弹  203 

    8.2.1 实例化对象 203 

    8.2.2 管理游戏对象的堆积208 

    8.3 创建游戏管理器 209 

    8.3.1 追踪玩家属性209 

    8.3.2 get和 set属性..211 

    8.4  游戏的收尾打磨 216 

    GUI.216

    8.4.1 

    8.4.2 胜负条件220 

    8.4.3 使用指令和命名空间222 

    8.5 本章小结  225 

    8.6 小测验 ——游戏机制 226 

    第9章 AI基础与敌人行为227 

    9.1 Unity导航系统 228 

    9.2 移动敌人代理  231 

    9.3 敌人游戏机制  240 

    9.4 重构并保持“ DRY” 248 

    9.5 本章小结  250 

    9.6 小测验 —— AI和导航. 250 

    第10章 再谈类型、方法和类 251 

    10.1 再谈访问修饰符  252 

    10.1.1 常量和只读属性252 

    10.1.2 使用 static关键字 253 

    10.2 再谈方法. 255 

    10.2.1 方法重载255 

    10.2.2 ref参数..257 

    10.2.3 out参数260 

    10.3 再谈面向对象 260 

    10.3.1 接口261 

    10.3.2 抽象类 264 

    10.3.3 类的扩展266 

    10.4 再谈命名空间 269 

    10.5 本章小结. 270 

    10.6 小测验——升级  270 

    第11章栈、队列和 HashSet 271 

    11.1栈 272 

    11.1.1 基本语法272 

    11.1.2 出栈和查看栈顶274 

    11.1.3 常用方法276 

    11.2队列  278 

    11.2.1 基本语法278 

    11.2.2 添加、删除和查看279 

    11.2.3 常用方法279 

    11.3使用 HashSet  280 

    11.3.1 基本语法280 

    11.3.2 执行集合运算 281 

    11.4本章小结 283 

    11.5小测验 ——中级集合 283 

    第12章探索泛型、委托等284 

    12.1 泛型 284 

    12.1.1 泛型对象285 

    12.1.2 泛型方法287 

    12.1.3 约束类型参数 290 

    12.2 委托行为. 291 

    12.2.1 基本语法291 

    12.2.2 将委托作为参数类型 294 

    12.3 触发事件. 296 

    12.3.1 基本语法296 

    12.3.2 处理事件订阅 298 

    12.4 处理异常. 301 

    12.4.1 抛出异常301 

    12.4.2 使用 try-catch.304 

    12.5 设计模式入门 307 

    12.6 本章小结. 309 

    12.7 小测验——中级 C#. 309 

    第13章旅程继续310 

    13.1 有待深入的基础知识 310 

    13.2 牢记面向对象编程 311 

    13.3 了解 Unity项目 312 

    13.4 进一步学习  313 

    13.4.1 C#资源313 

    13.4.2 Unity资源314 

    13.4.3 Unity认证314 

    13.5 本章小结. 315 

    小测验答案317
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