Flash游戏设计宝典

Flash游戏设计宝典
分享
扫描下方二维码分享到微信
打开微信,点击右上角”+“,
使用”扫一扫“即可将网页分享到朋友圈。
作者:
2002-06
版次: 1
ISBN: 9787302054733
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 556页
字数: 915千字
5人买过
  • 本书深入介绍了Flash在游戏设计和制作方面所具备的功能。主要内容包括电脑游戏的类型及特点、制作好游戏所要求的条件、游戏图形的优化、Flash的内置对象、事件处理、理解人工智能、制作多人游戏、游戏中的声音和音乐、基于顺序的游戏与高级逻辑、3D效果、结构化实时编程、联机数据及具体案例等。 本书内容深入浅出、形象生动,各种知识技巧与具体案例紧密结合。非常适合于广大爱好Flash游戏制作的朋友及希望在此领域有所成就的专业人士阅读。 第1章  电脑游戏概述1.1  认识计算机1.2  认识Flash1.3  电脑游戏1.3.1  从儿童游戏室到娱乐场1.3.2  平台游戏1.3.3  角色扮演游戏1.3.4 第一人称射击游戏1.3.5  体育游戏1.3.6  格斗游戏1.3.7  模拟游戏1.4  分阶段编写游戏1.5  好游戏的特征1.5.1  在纸上设计游戏1.5.2  缩小文件1.5.3  压缩文件1.5.4  游戏发送选项1.5.5  '性能1.5.6  控制1.5.7  游戏故事1.5.8  挑战1.5.9  奖励1.5.10  用户统计1.5.11  测试1.5.12  标准1.5.13  重复可玩性1.6  本章小结第2章  优化游戏图形2.1  帧的概念2.2  图形要素2.2.1  像素2.2.2  时钟2.2.3  屏幕缓冲区2.3  矢量2.3.1  缩放与旋转2.3.2  线条厚度2.3.3  位图2.3.4  透明度2.3.5  图像质量2.3.6  文字2.3.7  渐变2.3.8  性能统计2.4  简化游戏2.5  增强可下载性的文件优化2.6  本章小结第3章  Flash的内置对象3.1  定义对象3.2  游戏对象3.2.1  Object对象3.2.2  Color对象3.2.3  Sound对象3.2.4  Mouse对象3.2.5  Key对象3.2.6  Math对象3.2.7  String对象3.2.8  Array对象3.2.9  XML对象3.3  电影剪辑3.3.1  特性3.3.2  带有特性的动画3.3.3  层次3.3.4  方法3.3.5  脚本库3.3.6  剪辑事件与智能剪辑3.4  本章小结第4章  事件处理4.1  onClipEvent函数4.2  用户交互4.2.1  键盘4.2.2  鼠标4.3  按钮事件处理程序4.3.1  用户输入onClipEvent4.3.2  输入特性和方法4.4  使用的事件处理程序4.5  自定义控件4.6  派生与初始化4.6.1  地雷4.6.2  射击4.7  碰撞检验4.7.1  放置地雷时的碰撞检验4.7.2  游戏运行时的碰撞检验4.7.3  子弹与地雷的碰撞检验4.8  计时器4.9  销毁4.9.1  超时销毁4.9.2  碰撞销毁4.10  本章小结第5章  基于顺序的游戏与高级逻辑5.1  定义游戏的原则5.2  编写基引顷序的游戏代码5.2.1  分段创建游戏代码5.2.2  玩家的输入5.2.3  利用事件脚本5.2.4  最后的玩家脚本5.2.5  简单智能的模拟5.2.6  在游戏中使用函数5.2.7  欢乐的时刻5.2.8  警告5.3  本章小结第6章  结构化实时编程6.1  结构化实时编程概述6.2  做好实时编程的准备6.3  对速度的要求6.3.1  Flash的瓶颈现象6.3.2  简化编码6.3.3  代码的优化6.3.4 层次的功能6.4 gameWorld和gameSprites6.5  gameWorld的几个例子6.6  游戏的Flash时间线6.7  例2:滚动射击游戏6.7.1  游戏背景6.7.2  游戏的图形6.7.3  玩游戏6.7.4  组件和工作流的标识6.7.5  对象间的关系6.8  对象6.8.1  GameWorld对象6.8.2  Star对象6.8.3  Terrain对象6.8.4  PlayerShip对象6.8.5  Cursor对象6.8.6  Alien对象6.8.7  Radar对象6.8.8  LaserBeam(PlasmaControl)对象6.8.9  AlienSpawner对象6.8.10  ScoreKeeper对象6.9  警告6.10  本章小结案例研究1  TurnC1.1  游戏如何运行C1.1.1  游戏背景C1.1.2  面向对象的代码C1.1.3  游戏的设计C1.1.4  游戏Tum的FLA结构C1.1.5  创建游戏环境C1.1.6  object电影剪辑脚本--第一部分C1.2  arms电影剪辑C1.2.1  object电影剪辑脚本--第二部分C1.2.2  计数器C1.2.3  万事俱备第7章  设计一个平台游戏构造软件包7.1  平台游戏7.2  游戏运行的原理7.2.1  关图7.2.2  游戏结构7.2.3  滚动7.2.4  拾取物和敌人7.2.5  平台7.2.6  玩家7.2.7  玩家与平台的碰撞检测7.2.8  重置7.2.9  建立关图7.3  建立关编辑器7.3.1  编辑器窗口7.3.2  函数7.4  关的数据结构7.5  显示关7.6 扩展关编辑器7.7  适应游戏引擎7.7.1  新的图像,新的游戏对象7.7.2  超高跳跃、跳板以及可以消融的平台7.7.3  固定玩家,滚动游戏环境7.8  本章小结第8章  交互式声音8.1  为什么游戏是不同的8.1.1  声音文件导入选项8.1.2  关于添加声音的一些内容8.2  基本的声音ScriptingActions8.3  把声音应用到游戏8.3.1  何时添加声音8.3.2  声音创建过程8.4  声音层次--目标8.4.1  目标声音方法8.4.2  SetVolume8.4.3  利用setPan添加立体声效果8.4.4  SetTransform8.5  本章小结第9章  游戏中的音乐9.1  音乐9.1.1  让音乐出现9.1.2  看不见的音乐9.2  音乐的几个要素9.2.1  节奏9.2.2  音调/旋律9.2.3  和弦9.2.4  风格9.2.5  基本的事实9.3  什么样的作品9.3.1  SuperMario Brothers9.3.2  Warcraft9.3.3  YouDon'tt Know Jack9.3.4  Unreal Tournament9.4  何时运行?运行什么9.5  软件9.6  Flash中的音乐9.7  从Flash导出音乐9.7.1  完整的声轨9.7.2  简单循环9.7.3  实时混合/分层9.8  本章小结第10章  理解人工智能10.1  您自己的宠物10.1.1  确定逻辑和模糊逻辑10.1.2  人工智能10.2  您的第一个虚拟宠物10.2.1  一些游戏规则10.2.2  代码10.2.3  root,第1帧10.2.4  root,第2帧10.2.5  mrGreen,第2帧10.2.6  mrGreen,第8帧10.3  本章小结第11章  第3维11.1  仿3D11.1.1  层次化和视差滚动11.1.2  预渲染11.1.3  将3D图像加入Flash中11.1.4  光强和阴影11.2  疯狂弹跳11.3  星际巡洋舰11.3.1  能量球部分的代码11.3.2  完整的飞船脚本11.3.3  修改建议11.4  等比例3D11.4.1  实现的方法11.4.2  玩家的位置和运动11.5  本章小结第12章  真正的3D12.1  方块的制作12.1.1  定义形体12.1.2  物体的定义12.2  物体的绘制12.3  形体的渲染12.3.1  基本概念12.3.2  绘制立方体12.4  子图12.5  最后的思考第13章  终极3D13.1  Flash的局限性13.2  Flash多边形引擎13.3  形成3D图像13.4  游戏速度案例研究2  MechAttackC2.1  游戏介绍C2.2  游戏的组成部分C2.3  制作游戏C2.3.1  机器人C2.3.2  城市景象C2.3.3  GUI显示C2.3.4  瞄准线C2.3.5  激光C2.3.6  路灯C2.3.7  增强器C2.3.8 飞行炸弹C2.3.9  多边形C2.3.10  加载程序C2.3.11  ControllerC2.4  尾声C2.5  本章小结第14章  联机数据14.1  PHP14.2  MySQL14.3  用Flash和PHP做游戏14.4  保存分数14.4.1  数据库14.4.2  引入PHP14.4.3  Flash和PHP配合使用14.4.4  返回数据库14.4.5  避免缓存第15章  多人游戏应用程序15.1  系统体系结构15.1.1  点对点结构15.1.2  客户机-服务器15.1.3  Internet协议地址15.1.4  端口15.1.5  防火墙15.2  多人Flash15.2.1  HTTP15.2.2  套接字15.2.3  数据包15.2.4  服务器15.3  具体游戏15.3.1  游戏屏幕15.3.2  游戏的控制15.3.3  碰撞15.3.4  节点15.3.5  多辆汽车15.3.6  游戏中的数据包和通信15.4  套接字对象15.4.1  登录和连接15.4.2  Connect按钮代码15.4.3  Play Local代码15.4.4  汽车控制的完全代码15.5  同步15.6  本章小结第16章  后记--Director16.1  针对Flash用户的Director16.1.1  文化冲击16.1.2  界面16.2  Director中的脚本16.3  本章小结
  • 内容简介:
    本书深入介绍了Flash在游戏设计和制作方面所具备的功能。主要内容包括电脑游戏的类型及特点、制作好游戏所要求的条件、游戏图形的优化、Flash的内置对象、事件处理、理解人工智能、制作多人游戏、游戏中的声音和音乐、基于顺序的游戏与高级逻辑、3D效果、结构化实时编程、联机数据及具体案例等。 本书内容深入浅出、形象生动,各种知识技巧与具体案例紧密结合。非常适合于广大爱好Flash游戏制作的朋友及希望在此领域有所成就的专业人士阅读。
  • 目录:
    第1章  电脑游戏概述1.1  认识计算机1.2  认识Flash1.3  电脑游戏1.3.1  从儿童游戏室到娱乐场1.3.2  平台游戏1.3.3  角色扮演游戏1.3.4 第一人称射击游戏1.3.5  体育游戏1.3.6  格斗游戏1.3.7  模拟游戏1.4  分阶段编写游戏1.5  好游戏的特征1.5.1  在纸上设计游戏1.5.2  缩小文件1.5.3  压缩文件1.5.4  游戏发送选项1.5.5  '性能1.5.6  控制1.5.7  游戏故事1.5.8  挑战1.5.9  奖励1.5.10  用户统计1.5.11  测试1.5.12  标准1.5.13  重复可玩性1.6  本章小结第2章  优化游戏图形2.1  帧的概念2.2  图形要素2.2.1  像素2.2.2  时钟2.2.3  屏幕缓冲区2.3  矢量2.3.1  缩放与旋转2.3.2  线条厚度2.3.3  位图2.3.4  透明度2.3.5  图像质量2.3.6  文字2.3.7  渐变2.3.8  性能统计2.4  简化游戏2.5  增强可下载性的文件优化2.6  本章小结第3章  Flash的内置对象3.1  定义对象3.2  游戏对象3.2.1  Object对象3.2.2  Color对象3.2.3  Sound对象3.2.4  Mouse对象3.2.5  Key对象3.2.6  Math对象3.2.7  String对象3.2.8  Array对象3.2.9  XML对象3.3  电影剪辑3.3.1  特性3.3.2  带有特性的动画3.3.3  层次3.3.4  方法3.3.5  脚本库3.3.6  剪辑事件与智能剪辑3.4  本章小结第4章  事件处理4.1  onClipEvent函数4.2  用户交互4.2.1  键盘4.2.2  鼠标4.3  按钮事件处理程序4.3.1  用户输入onClipEvent4.3.2  输入特性和方法4.4  使用的事件处理程序4.5  自定义控件4.6  派生与初始化4.6.1  地雷4.6.2  射击4.7  碰撞检验4.7.1  放置地雷时的碰撞检验4.7.2  游戏运行时的碰撞检验4.7.3  子弹与地雷的碰撞检验4.8  计时器4.9  销毁4.9.1  超时销毁4.9.2  碰撞销毁4.10  本章小结第5章  基于顺序的游戏与高级逻辑5.1  定义游戏的原则5.2  编写基引顷序的游戏代码5.2.1  分段创建游戏代码5.2.2  玩家的输入5.2.3  利用事件脚本5.2.4  最后的玩家脚本5.2.5  简单智能的模拟5.2.6  在游戏中使用函数5.2.7  欢乐的时刻5.2.8  警告5.3  本章小结第6章  结构化实时编程6.1  结构化实时编程概述6.2  做好实时编程的准备6.3  对速度的要求6.3.1  Flash的瓶颈现象6.3.2  简化编码6.3.3  代码的优化6.3.4 层次的功能6.4 gameWorld和gameSprites6.5  gameWorld的几个例子6.6  游戏的Flash时间线6.7  例2:滚动射击游戏6.7.1  游戏背景6.7.2  游戏的图形6.7.3  玩游戏6.7.4  组件和工作流的标识6.7.5  对象间的关系6.8  对象6.8.1  GameWorld对象6.8.2  Star对象6.8.3  Terrain对象6.8.4  PlayerShip对象6.8.5  Cursor对象6.8.6  Alien对象6.8.7  Radar对象6.8.8  LaserBeam(PlasmaControl)对象6.8.9  AlienSpawner对象6.8.10  ScoreKeeper对象6.9  警告6.10  本章小结案例研究1  TurnC1.1  游戏如何运行C1.1.1  游戏背景C1.1.2  面向对象的代码C1.1.3  游戏的设计C1.1.4  游戏Tum的FLA结构C1.1.5  创建游戏环境C1.1.6  object电影剪辑脚本--第一部分C1.2  arms电影剪辑C1.2.1  object电影剪辑脚本--第二部分C1.2.2  计数器C1.2.3  万事俱备第7章  设计一个平台游戏构造软件包7.1  平台游戏7.2  游戏运行的原理7.2.1  关图7.2.2  游戏结构7.2.3  滚动7.2.4  拾取物和敌人7.2.5  平台7.2.6  玩家7.2.7  玩家与平台的碰撞检测7.2.8  重置7.2.9  建立关图7.3  建立关编辑器7.3.1  编辑器窗口7.3.2  函数7.4  关的数据结构7.5  显示关7.6 扩展关编辑器7.7  适应游戏引擎7.7.1  新的图像,新的游戏对象7.7.2  超高跳跃、跳板以及可以消融的平台7.7.3  固定玩家,滚动游戏环境7.8  本章小结第8章  交互式声音8.1  为什么游戏是不同的8.1.1  声音文件导入选项8.1.2  关于添加声音的一些内容8.2  基本的声音ScriptingActions8.3  把声音应用到游戏8.3.1  何时添加声音8.3.2  声音创建过程8.4  声音层次--目标8.4.1  目标声音方法8.4.2  SetVolume8.4.3  利用setPan添加立体声效果8.4.4  SetTransform8.5  本章小结第9章  游戏中的音乐9.1  音乐9.1.1  让音乐出现9.1.2  看不见的音乐9.2  音乐的几个要素9.2.1  节奏9.2.2  音调/旋律9.2.3  和弦9.2.4  风格9.2.5  基本的事实9.3  什么样的作品9.3.1  SuperMario Brothers9.3.2  Warcraft9.3.3  YouDon'tt Know Jack9.3.4  Unreal Tournament9.4  何时运行?运行什么9.5  软件9.6  Flash中的音乐9.7  从Flash导出音乐9.7.1  完整的声轨9.7.2  简单循环9.7.3  实时混合/分层9.8  本章小结第10章  理解人工智能10.1  您自己的宠物10.1.1  确定逻辑和模糊逻辑10.1.2  人工智能10.2  您的第一个虚拟宠物10.2.1  一些游戏规则10.2.2  代码10.2.3  root,第1帧10.2.4  root,第2帧10.2.5  mrGreen,第2帧10.2.6  mrGreen,第8帧10.3  本章小结第11章  第3维11.1  仿3D11.1.1  层次化和视差滚动11.1.2  预渲染11.1.3  将3D图像加入Flash中11.1.4  光强和阴影11.2  疯狂弹跳11.3  星际巡洋舰11.3.1  能量球部分的代码11.3.2  完整的飞船脚本11.3.3  修改建议11.4  等比例3D11.4.1  实现的方法11.4.2  玩家的位置和运动11.5  本章小结第12章  真正的3D12.1  方块的制作12.1.1  定义形体12.1.2  物体的定义12.2  物体的绘制12.3  形体的渲染12.3.1  基本概念12.3.2  绘制立方体12.4  子图12.5  最后的思考第13章  终极3D13.1  Flash的局限性13.2  Flash多边形引擎13.3  形成3D图像13.4  游戏速度案例研究2  MechAttackC2.1  游戏介绍C2.2  游戏的组成部分C2.3  制作游戏C2.3.1  机器人C2.3.2  城市景象C2.3.3  GUI显示C2.3.4  瞄准线C2.3.5  激光C2.3.6  路灯C2.3.7  增强器C2.3.8 飞行炸弹C2.3.9  多边形C2.3.10  加载程序C2.3.11  ControllerC2.4  尾声C2.5  本章小结第14章  联机数据14.1  PHP14.2  MySQL14.3  用Flash和PHP做游戏14.4  保存分数14.4.1  数据库14.4.2  引入PHP14.4.3  Flash和PHP配合使用14.4.4  返回数据库14.4.5  避免缓存第15章  多人游戏应用程序15.1  系统体系结构15.1.1  点对点结构15.1.2  客户机-服务器15.1.3  Internet协议地址15.1.4  端口15.1.5  防火墙15.2  多人Flash15.2.1  HTTP15.2.2  套接字15.2.3  数据包15.2.4  服务器15.3  具体游戏15.3.1  游戏屏幕15.3.2  游戏的控制15.3.3  碰撞15.3.4  节点15.3.5  多辆汽车15.3.6  游戏中的数据包和通信15.4  套接字对象15.4.1  登录和连接15.4.2  Connect按钮代码15.4.3  Play Local代码15.4.4  汽车控制的完全代码15.5  同步15.6  本章小结第16章  后记--Director16.1  针对Flash用户的Director16.1.1  文化冲击16.1.2  界面16.2  Director中的脚本16.3  本章小结
查看详情
相关图书 / 更多
Flash游戏设计宝典
Flora and the Flamingo 弗洛拉和火烈鸟(2014年凯迪克银奖) IBSN9781452110066
Molly Idle 著
Flash游戏设计宝典
Flotation Chemistry(浮选化学)(聂光华)
邓政斌 编著;聂光华
Flash游戏设计宝典
Flutter小白开发——跨平台客户端应用开发学习路线
王皓
Flash游戏设计宝典
Flowable流程引擎实战
金杨杰
Flash游戏设计宝典
Flash多媒体课件制作实例教程(第4版)(微课版)
方其桂;王丽娟;刘斌
Flash游戏设计宝典
Flex 3 Component Solutions: Build Amazing Interfaces with Flex Components
Herrington;Jack
Flash游戏设计宝典
Flutter移动应用开发
夏辉 杨伟吉 张书峰 主编
Flash游戏设计宝典
Flutter和Dart经典实例
(英)理查德·罗斯(Richard Rose)
Flash游戏设计宝典
Flash CS5动画项目实训教程
杨雨新,李玉会主编
Flash游戏设计宝典
Flask Web应用开发项目实战 基于Python和统信UOS
木合塔尔·沙地克
Flash游戏设计宝典
Flexible Electronics: Materials and Applications
Wong;William S.;Salleo;Alberto
Flash游戏设计宝典
Flutter跨平台开发实战
向治洪
您可能感兴趣 / 更多
Flash游戏设计宝典
BizTalk高级编程
康博 译
Flash游戏设计宝典
Web 应用程序开发新技术
康博 编著