我的第一本编程书

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作者: [日] ,
2016-07
版次: 01
ISBN: 9787115426871
定价: 79.00
装帧: 平装
开本: 大32开
纸张: 纯质纸
页数: 464页
字数: 454千字
正文语种: 简体中文
154人买过
  • 本书是编程的入门书,目的在于教会读者编程的基本思路和方法。书中使用专门的工具Sunaba,向读者展示如何从零开始一步步做出一个完整的程序。本书讲解详细、连贯,并采用了大量能与现实生活相结合的例子。特别是在对编程思路的介绍上,作者不惜笔墨,进行了详细的说明。
         本书适合初次接触编程的人阅读,也适合有一定编程经验的人查漏补缺。 平山尚(作者)
    1977年生于北海道,曾在京都大学研究生院工学研究科进行分子生物学的研究,2002进入世嘉株式会社,参与了《电脑战机》(PS2)、《超级网球大奖赛3》(AC、PS3)、SEGA CARD-GEN MLB(AC)、《超级网球大奖赛4》(PS3、360、Wii、VITA)的开发。

    张沈宇(译者)
    毕业于九州大学。大学期间主攻人机交互设计。现居日本东京,从事以自然语言处理为主的人工智能相关技术的研究与开发工作。 目录

    第1章 编写程序之前 1
    1.1 想要做出“那个游戏”应该怎么办 2
    1.1.1 做那个游戏时需要什么编程技术 2
    1.1.2 那个游戏到底是什么 3
    1.1.3 程序是什么 8
    1.1.4 这个奇妙的文章到底是什么 9
    1.1.5 你的目标有多高 10
    1.2 从哪儿开始着手 14
    1.2.1 编程语言的学习方法 15
    1.2.2 从哪里开始编程 15
    1.2.3 找出易于着手的要素 16
    1.3 本章想传达的内容 16
    第2章 接触存储区~绘制方块~ 17
    2.1 运行写下的程序 17
    2.2 绘制方块 21
    2.2.1 绘制方块的最基本规则 21
    2.2.2 这一行代码究竟是什么意思 22
    2.2.3 存储区是什么 24
    2.2.4 操纵存储区后为什么会出现白点 27
    2.2.5 计算机是怎样的设备 27
    2.2.6 画面中的点和几号存储区相关联 29
    2.2.7 存储区中保存的数值与颜色的关系 33
    2.3 在指定位置绘制方块 35
    2.3.1 在画面正中央画红色方块 35
    2.3.2 加1减1真是麻烦 39
    2.3.3 为何从0开始 41
    2.3.4 这样就可以绘制那个游戏的画面了吗 45
    2.4 本章想传达的内容 46
    第3章 循环~让程序变短~ 49
    3.1 减少行数 50
    3.1.1 在1行中操纵多个存储区 51
    3.1.2 为什么是循环 52
    3.2 循环的使用方法 53
    3.2.1 循环的语法 53
    3.2.2 什么可以用于绘制方块 54
    3.2.3 不固定数字 55
    3.2.4 运行1次后就结束 57
    3.2.5 运行2次后就结束 58
    3.2.6 想让程序运行16次后结束应该怎么做 61
    3.2.7 循环任意次数的方法 62
    3.2.8 怎么实现每次循环时对不同像素进行涂色 62
    3.3 使用循环绘制方块 66
    3.3.1 然而事情并没有那么简单 67
    3.3.2 怎么对循环使用循环 69
    3.3.3 这个程序的问题在哪里 71
    3.3.4 在脑中运行 72
    3.3.5 从结果出发进行思考 74
    3.3.6 程序不按预期运行时应该怎么办 79
    3.3.7 使用循环的价值在哪里 80
    3.3.8 要在画面中央绘制方块该怎么办 81
    3.4 本章想传达的内容 83
    第4章 程序的变形~绘制大量的方块~ 85
    4.1 使用循环绘制墙壁 86
    4.1.1 循环绘制方块 86
    4.1.2 绘制20个 88
    4.1.3 照此绘制出右侧和下方的墙壁 91
    4.1.4 注释 95
    4.2 还想继续缩短 97
    4.2.1 将循环合并 98
    4.2.2 已经到头了吗 102
    4.2.3 能不能把底部也合并进来 103
    4.2.4 这就是容易理解的程序吗 108
    4.3 本章想传达的内容 109
    第5章 将程序分离~更轻松地绘制大量的方块~ 111
    5.1 除循环以外,能重复使用同一行的方法 112
    5.1.1 使用引用会怎么样 112
    5.1.2 引用的易理解性 115
    5.2 Sunaba中的“引用” 117
    5.2.1 关于运行 119
    5.2.2 如何有效利用局部程序 120
    5.2.3 每次引用时对不同的点进行涂色 120
    5.3 使用局部程序绘制墙壁和底部 121
    5.3.1 使用局部程序绘制左右两侧的墙壁 123
    5.3.2 局部程序的价值在哪里 128
    5.4 改得更易懂些 130
    5.4.1 注释的必要性 131
    5.4.2 注意“特殊的数字” 132
    5.5 本章想传达的内容 138
    第6章 会动的程序~让方块下落~ 141
    6.1 接下来该做什么 142
    6.2 使方块下落 143
    6.2.1 试着让点下落 144
    6.2.2 让方块下落 146
    6.2.3 修正错误 150
    6.2.4 修正问题 155
    6.3 绘制得更快 158
    6.3.1 如何关闭调控功能 159
    6.3.2 调控是什么 160
    6.3.3 寄信 162
    6.4 将目前的成果组合在一起 164
    6.4.1 首先是简单地拼在一起 164
    6.4.2 绘制墙壁和底部 167
    6.4.3 关闭调控 168
    6.4.4 将下落的方块移到中间 169
    6.5 本章想传达的内容 170
    第7章 为存储区起名~更多中文~ 173
    7.1 现在的程序有什么问题 174
    7.1.1 需要什么样的工具 176
    7.1.2 不用自己编号 178
    7.2 在Sunaba中为存储区取名 181
    7.2.1 先试用一下 182
    7.2.2 不需要考虑存储区编号 183
    7.3 命名存储区的规则 185
    7.3.1 什么时候生成的命名存储区 185
    7.3.2 命名存储区只作用于其所在的局部程序 186
    7.3.3 从循环的外部无法看到 189
    7.4 本章想传达的内容 190
    第8章 可以操作的程序~操作方块~ 191
    8.1 操作是怎么一回事 192
    8.1.1 对键盘做出响应 192
    8.1.2 程序是这样了解到外部的内容的 193
    8.2 实现可以操作 196
    8.2.1 来不及按按键,就算按下也看不出来 196
    8.2.2 在程序运行中按下按键 198
    8.2.3 移动点 200
    8.2.4 关闭调控 201
    8.2.5 向其他方向移动 201
    8.2.6 移动方块 203
    8.3 避免过快地移动 205
    8.3.1 先从小处着眼 205
    8.3.2 “不能持续移动”代表什么意思 206
    8.3.3 怎么知道“上次没有按下” 207
    8.3.4 查看完白板后决定做什么 209
    8.3.5 想到式子 211
    8.3.6 上下左右移动 214
    8.3.7 回到方块 216
    8.4 移动下落中的方块 217
    8.4.1 绘制两壁和底部,完成现在可以进行的改造 218
    8.4.2 使方块下落 220
    8.5 本章想传达的内容 220
    第9章 “计算”本来的意思~缓慢下落~ 223
    9.1 什么是缓慢下落 224
    9.1.1 不会每次都发生移动的程序 225
    9.1.2 之前移动了的话这次不移动 226
    9.1.3 使用除法 228
    9.1.4 另一个方法 230
    9.2 有条件运行 231
    9.2.1 有选择地运行某一行 231
    9.2.2 仅循环1次就停止 233
    9.2.3 有条件运行是否有用 235
    9.3 Sunaba中的有条件运行 237
    9.3.1 之前的例子会变成什么样 237
    9.3.2 缓慢画线 238
    9.3.3 将目前的成果组合起来 240
    9.3.4 整理针对持续按下的对策 242
    9.4 计算的本质 245
    9.4.1 什么是条件表达式成立 245
    9.4.2 “
  • 内容简介:
    本书是编程的入门书,目的在于教会读者编程的基本思路和方法。书中使用专门的工具Sunaba,向读者展示如何从零开始一步步做出一个完整的程序。本书讲解详细、连贯,并采用了大量能与现实生活相结合的例子。特别是在对编程思路的介绍上,作者不惜笔墨,进行了详细的说明。
         本书适合初次接触编程的人阅读,也适合有一定编程经验的人查漏补缺。
  • 作者简介:
    平山尚(作者)
    1977年生于北海道,曾在京都大学研究生院工学研究科进行分子生物学的研究,2002进入世嘉株式会社,参与了《电脑战机》(PS2)、《超级网球大奖赛3》(AC、PS3)、SEGA CARD-GEN MLB(AC)、《超级网球大奖赛4》(PS3、360、Wii、VITA)的开发。

    张沈宇(译者)
    毕业于九州大学。大学期间主攻人机交互设计。现居日本东京,从事以自然语言处理为主的人工智能相关技术的研究与开发工作。
  • 目录:
    目录

    第1章 编写程序之前 1
    1.1 想要做出“那个游戏”应该怎么办 2
    1.1.1 做那个游戏时需要什么编程技术 2
    1.1.2 那个游戏到底是什么 3
    1.1.3 程序是什么 8
    1.1.4 这个奇妙的文章到底是什么 9
    1.1.5 你的目标有多高 10
    1.2 从哪儿开始着手 14
    1.2.1 编程语言的学习方法 15
    1.2.2 从哪里开始编程 15
    1.2.3 找出易于着手的要素 16
    1.3 本章想传达的内容 16
    第2章 接触存储区~绘制方块~ 17
    2.1 运行写下的程序 17
    2.2 绘制方块 21
    2.2.1 绘制方块的最基本规则 21
    2.2.2 这一行代码究竟是什么意思 22
    2.2.3 存储区是什么 24
    2.2.4 操纵存储区后为什么会出现白点 27
    2.2.5 计算机是怎样的设备 27
    2.2.6 画面中的点和几号存储区相关联 29
    2.2.7 存储区中保存的数值与颜色的关系 33
    2.3 在指定位置绘制方块 35
    2.3.1 在画面正中央画红色方块 35
    2.3.2 加1减1真是麻烦 39
    2.3.3 为何从0开始 41
    2.3.4 这样就可以绘制那个游戏的画面了吗 45
    2.4 本章想传达的内容 46
    第3章 循环~让程序变短~ 49
    3.1 减少行数 50
    3.1.1 在1行中操纵多个存储区 51
    3.1.2 为什么是循环 52
    3.2 循环的使用方法 53
    3.2.1 循环的语法 53
    3.2.2 什么可以用于绘制方块 54
    3.2.3 不固定数字 55
    3.2.4 运行1次后就结束 57
    3.2.5 运行2次后就结束 58
    3.2.6 想让程序运行16次后结束应该怎么做 61
    3.2.7 循环任意次数的方法 62
    3.2.8 怎么实现每次循环时对不同像素进行涂色 62
    3.3 使用循环绘制方块 66
    3.3.1 然而事情并没有那么简单 67
    3.3.2 怎么对循环使用循环 69
    3.3.3 这个程序的问题在哪里 71
    3.3.4 在脑中运行 72
    3.3.5 从结果出发进行思考 74
    3.3.6 程序不按预期运行时应该怎么办 79
    3.3.7 使用循环的价值在哪里 80
    3.3.8 要在画面中央绘制方块该怎么办 81
    3.4 本章想传达的内容 83
    第4章 程序的变形~绘制大量的方块~ 85
    4.1 使用循环绘制墙壁 86
    4.1.1 循环绘制方块 86
    4.1.2 绘制20个 88
    4.1.3 照此绘制出右侧和下方的墙壁 91
    4.1.4 注释 95
    4.2 还想继续缩短 97
    4.2.1 将循环合并 98
    4.2.2 已经到头了吗 102
    4.2.3 能不能把底部也合并进来 103
    4.2.4 这就是容易理解的程序吗 108
    4.3 本章想传达的内容 109
    第5章 将程序分离~更轻松地绘制大量的方块~ 111
    5.1 除循环以外,能重复使用同一行的方法 112
    5.1.1 使用引用会怎么样 112
    5.1.2 引用的易理解性 115
    5.2 Sunaba中的“引用” 117
    5.2.1 关于运行 119
    5.2.2 如何有效利用局部程序 120
    5.2.3 每次引用时对不同的点进行涂色 120
    5.3 使用局部程序绘制墙壁和底部 121
    5.3.1 使用局部程序绘制左右两侧的墙壁 123
    5.3.2 局部程序的价值在哪里 128
    5.4 改得更易懂些 130
    5.4.1 注释的必要性 131
    5.4.2 注意“特殊的数字” 132
    5.5 本章想传达的内容 138
    第6章 会动的程序~让方块下落~ 141
    6.1 接下来该做什么 142
    6.2 使方块下落 143
    6.2.1 试着让点下落 144
    6.2.2 让方块下落 146
    6.2.3 修正错误 150
    6.2.4 修正问题 155
    6.3 绘制得更快 158
    6.3.1 如何关闭调控功能 159
    6.3.2 调控是什么 160
    6.3.3 寄信 162
    6.4 将目前的成果组合在一起 164
    6.4.1 首先是简单地拼在一起 164
    6.4.2 绘制墙壁和底部 167
    6.4.3 关闭调控 168
    6.4.4 将下落的方块移到中间 169
    6.5 本章想传达的内容 170
    第7章 为存储区起名~更多中文~ 173
    7.1 现在的程序有什么问题 174
    7.1.1 需要什么样的工具 176
    7.1.2 不用自己编号 178
    7.2 在Sunaba中为存储区取名 181
    7.2.1 先试用一下 182
    7.2.2 不需要考虑存储区编号 183
    7.3 命名存储区的规则 185
    7.3.1 什么时候生成的命名存储区 185
    7.3.2 命名存储区只作用于其所在的局部程序 186
    7.3.3 从循环的外部无法看到 189
    7.4 本章想传达的内容 190
    第8章 可以操作的程序~操作方块~ 191
    8.1 操作是怎么一回事 192
    8.1.1 对键盘做出响应 192
    8.1.2 程序是这样了解到外部的内容的 193
    8.2 实现可以操作 196
    8.2.1 来不及按按键,就算按下也看不出来 196
    8.2.2 在程序运行中按下按键 198
    8.2.3 移动点 200
    8.2.4 关闭调控 201
    8.2.5 向其他方向移动 201
    8.2.6 移动方块 203
    8.3 避免过快地移动 205
    8.3.1 先从小处着眼 205
    8.3.2 “不能持续移动”代表什么意思 206
    8.3.3 怎么知道“上次没有按下” 207
    8.3.4 查看完白板后决定做什么 209
    8.3.5 想到式子 211
    8.3.6 上下左右移动 214
    8.3.7 回到方块 216
    8.4 移动下落中的方块 217
    8.4.1 绘制两壁和底部,完成现在可以进行的改造 218
    8.4.2 使方块下落 220
    8.5 本章想传达的内容 220
    第9章 “计算”本来的意思~缓慢下落~ 223
    9.1 什么是缓慢下落 224
    9.1.1 不会每次都发生移动的程序 225
    9.1.2 之前移动了的话这次不移动 226
    9.1.3 使用除法 228
    9.1.4 另一个方法 230
    9.2 有条件运行 231
    9.2.1 有选择地运行某一行 231
    9.2.2 仅循环1次就停止 233
    9.2.3 有条件运行是否有用 235
    9.3 Sunaba中的有条件运行 237
    9.3.1 之前的例子会变成什么样 237
    9.3.2 缓慢画线 238
    9.3.3 将目前的成果组合起来 240
    9.3.4 整理针对持续按下的对策 242
    9.4 计算的本质 245
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