DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础

DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础
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作者: [美] , , [美]
2007-04
版次: 1
ISBN: 9787302130253
定价: 46.00
装帧: 平装
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 373页
原版书名: Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0
197人买过
  •   本书主要介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。
      本书内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。   PrankLuna是Herolnteractive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他最早接触DirectX可以追溯到DirectX5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。 第Ⅰ部分基础知识
    必备的数学知识
    3D空间中的向量
    矩阵
    基本变换
    平面(选读)
    射线(选读)
    小结
    第Ⅱ部分Direct3D基础
    第1章初始化Direct3D
    1.1Direct3D概述
    1.2COM(组件对象模型)
    1.3预备知识
    1.4Direct3D的初始化
    1.5例程:Direct3D的初始化
    1.6小结
    第2章绘制流水线
    2.1模型表示
    2.2虚拟摄像机
    2.3绘制流水线
    2.4小结
    第3章Direct3D中的绘制
    3.1顶点缓存与索引缓存
    3.2绘制状态
    3.3绘制的准备工作
    3.4使用顶点缓存和索引缓存进行绘制
    3.5D3DX几何体
    3.6例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*
    3.7小结
    第4章颜色
    4.1颜色表示
    4.2顶点颜色
    4.3着色
    4.4例程:具有颜色的三角形
    4.5小结
    第5章光照
    5.1光照的组成
    5.2材质
    5.3顶点法线
    5.4光源
    5.5例程:光照
    5.6一些附加例程
    5.7小结
    第6章纹理映射
    6.1纹理坐标
    6.2创建并启用纹理
    6.3纹理过滤器
    6.4多级渐进纹理
    6.5寻址模式
    6.6例程:纹理四边形
    6.7小结
    第7章融合技术
    7.1融合方程
    7.2融合因子
    7.3透明度
    7.4用DirectXTextureTool创建Alpha通道
    7.5例程:透明效果
    7.6小结
    第8章模板
    8.1模板缓存的使用
    8.2例程:镜面效果
    8.3例程:PlanerShadows
    8.4小结
    第Ⅲ部分Direct3D的应用
    第9章字体
    第10章网格(一)
    第11章网格(二)
    第12章设计一个灵活的Camera类
    第13章地形绘制基础
    第14章粒子系统
    第15章拾取
    第Ⅳ部分着色器和效果
    第16章高级着色语言(HLSL)入门
    第17章顶点着色器入门
    第18章像素着色器入门
    第19章效果框架
    附录Windows编程入门
    参考文献
  • 内容简介:
      本书主要介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。
      本书内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。
  • 作者简介:
      PrankLuna是Herolnteractive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他最早接触DirectX可以追溯到DirectX5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。
  • 目录:
    第Ⅰ部分基础知识
    必备的数学知识
    3D空间中的向量
    矩阵
    基本变换
    平面(选读)
    射线(选读)
    小结
    第Ⅱ部分Direct3D基础
    第1章初始化Direct3D
    1.1Direct3D概述
    1.2COM(组件对象模型)
    1.3预备知识
    1.4Direct3D的初始化
    1.5例程:Direct3D的初始化
    1.6小结
    第2章绘制流水线
    2.1模型表示
    2.2虚拟摄像机
    2.3绘制流水线
    2.4小结
    第3章Direct3D中的绘制
    3.1顶点缓存与索引缓存
    3.2绘制状态
    3.3绘制的准备工作
    3.4使用顶点缓存和索引缓存进行绘制
    3.5D3DX几何体
    3.6例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*
    3.7小结
    第4章颜色
    4.1颜色表示
    4.2顶点颜色
    4.3着色
    4.4例程:具有颜色的三角形
    4.5小结
    第5章光照
    5.1光照的组成
    5.2材质
    5.3顶点法线
    5.4光源
    5.5例程:光照
    5.6一些附加例程
    5.7小结
    第6章纹理映射
    6.1纹理坐标
    6.2创建并启用纹理
    6.3纹理过滤器
    6.4多级渐进纹理
    6.5寻址模式
    6.6例程:纹理四边形
    6.7小结
    第7章融合技术
    7.1融合方程
    7.2融合因子
    7.3透明度
    7.4用DirectXTextureTool创建Alpha通道
    7.5例程:透明效果
    7.6小结
    第8章模板
    8.1模板缓存的使用
    8.2例程:镜面效果
    8.3例程:PlanerShadows
    8.4小结
    第Ⅲ部分Direct3D的应用
    第9章字体
    第10章网格(一)
    第11章网格(二)
    第12章设计一个灵活的Camera类
    第13章地形绘制基础
    第14章粒子系统
    第15章拾取
    第Ⅳ部分着色器和效果
    第16章高级着色语言(HLSL)入门
    第17章顶点着色器入门
    第18章像素着色器入门
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    附录Windows编程入门
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