手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密

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作者: [美] (蒂姆·菲尔兹) ,
2015-11
版次: 1
ISBN: 9787121275036
定价: 49.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 纯质纸
页数: 224页
字数: 273千字
正文语种: 简体中文
151人买过
  •   手游与社交游戏是一个生机勃勃、令人兴奋的产业,飞速发展的互联网与相关技术,成就了一个又一个广为流传、收益丰厚的游戏产品。与此同时,一批又一批默默无闻或惨淡经营的游戏在望而兴叹、奋力拼搏……如何让你的游戏脱颖而出?答案就在这本书中。  《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》详细讲解了如何利用社交网络的特点来制作极具黏性、令人欲罢不能的游戏,内容适合各种类型的游戏设备。通过书中所讲的众多游戏设计策略和营销技巧实例,以及对行业术语和工作思路的细致讲解,你将对手游与社交游戏的设计和货币化机制有更全面、深刻的理解。  《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》探讨了游戏行业的演变与趋势,包括手机端及平板电脑上的免费游戏的进化、基于订阅模式的产品的不断成熟,以及社交媒体网站上的游戏的兴起;对于用户获取机制及货币化模式这类游戏行业所关注的重点,《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》进行了细致剖析,传授了如何在游戏中收集重要的指标参数并进行数据分析,从而进行正确的调整来提高游戏黏性、增加每用户收入;《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》还深入探讨了虚拟商品与游戏中的货币系统,这些也是游戏走向成功不可忽视的问题。  时代的发展永无止境,游戏行业的演变日新月异,唯有掌握其基本概念和核心要点,才能面对不断产生的新挑战游刃有余,进而获取成功。   原作者:Tim Fields,  自1995年开始投身于游戏和软件开发工作,担任过设计师、制作人、项目主管、市场销售、商务拓展。曾参与过多个堪称庞大的游戏项目,例如《光环》、《使命召唤》、《极限滑雪》,等等。除了带领团队制作出色游戏、帮助公司和团队寻找合作伙伴之外,Tim还是一位活跃在游戏开发与财经界的顾问、作家、演说家。

      译者:谢田田,  毕业于英国布里斯托大学,高级计算机网络多媒体硕士。韩国上市公司Gamevil市场商务总监,负责大中华产品发行。建立Game Bruce游戏媒体,更广泛的传播移动游戏行业情况。拥有丰富的移动游戏行业的资源与经验。 第1 章 序曲 / 11.1 潮流变化 / 11.2 此书非彼书 / 5第2 章 社交游戏是什么?手游社交化吗? / 72.1 迎接挑战 / 72.2 BBS 与MUD 游戏 / 92.3 MMO 游戏 / 112.4 社交游戏不止于多用户 / 132.5 优秀手游离不开社交 / 142.6 《Words With Friends》创作者Paul Bettner 和David Bettner 访谈 / 16第3 章 游戏货币化发展史 / 203.1 货币化的含义 / 203.2 游戏货币化发展简史 / 203.3 Richard Garriott 访谈:游戏的三大时代 / 25第4 章 为什么要开发社交游戏或手游 / 334.1 社交游戏与手游赋予开发者强大力量 / 334.1.1 更小的开发团队与更短的开发周期 / 344.1.2 没有必要发行盒装产品 / 344.1.3 成为自己的发行商 / 354.1.4 更快的支付 / 354.1.5 无须自有服务器 / 364.1.6 快速获得玩家反馈 / 364.2 社交游戏赋予开发者责任 / 374.3 社交游戏赋予用户力量 / 384.3.1 让游戏易于上手 / 384.3.2 简化游戏的结束流程 / 394.3.3 让游戏更便于与好友同玩 / 414.3.4 由用户决定花费的金额 / 424.3.5 简化重返游戏的流程 / 444.4 二手零售类游戏销售:结交社交游戏和手游开发商 / 444.5 Jason Decker 与《口袋传奇》访谈:来自社区的情书 / 46第5 章 行业术语与指标 / 545.1 引言 / 545.2 衡量用户规模 / 545.2.1 日活跃用户数 / 555.2.2 月活跃用户数 / 555.2.3 最高同时在线人数 / 565.3 衡量收益 / 575.4 社交网络广告 / 585.5 手游术语 / 595.6 通用术语 / 595.7 为什么这些指标很重要 / 625.8 案例研究:《Ravenwood Fair》与游戏设计中的指标运用 / 645.9 Everett Lee 访谈:社交游戏设计的科学 / 70第6 章 什么是社交网络 / 766.1 如何成为社交游戏 / 766.2 认识典型的社交游戏玩家与典型的手游玩家 / 796.3 当前流行社交网络 / 836.4 游戏全球化 / 906.5 一切都与规模有关 / 926.6 借助社交网络扩展传统游戏 / 936.7 创建作为平台支持者的社交网络 / 976.8 苹果游戏中心是社交网络吗 / 996.9 小结 / 1006.10 Janus Anderson 访谈:游戏与社交图谱 / 100第7 章 如何获取/ 留存/ 重获用户 / 1097.1 如何做游戏才能吸引用户 / 1097.2 购买漏斗 / 1097.3 获取:如何获得玩家 / 1127.4 在Facebook 获取新用户 / 1147.5 在手机平台获取新用户 / 1157.6 有效投放广告 / 1167.7 不断上涨的CPI 成本 / 1167.8 病毒式传播 / 1177.9 用户重定向 / 1197.10 如何留存用户 / 1207.11 追踪留存用户 / 1227.12 通过排行榜和消息推送增加黏性 / 1227.13 用信息召回用户 / 1267.14 最后一步才是最重要的 / 1277.15 Exploding Barrel Games 访谈:给玩家想要的 / 128第8 章 货币化战略 / 1378.1 我们渴望盈利 / 1378.2 经典的有偿下载模式 / 1378.2.1 移动应用商店 / 1388.2.2 Steam / 1398.2.3 Steam 的竞争者 / 1408.3 订购 / 1428.4 免费增值 / 1438.4.1 出售时间 / 1438.4.2 出售虚拟商品 / 1448.4.3 游戏内容解锁与PDLC / 1448.4.4 服务费 / 1468.4.5 利用玩家的关注实现盈利 / 1468.4.6 推广墙 / 1478.4.7 弹出式广告 / 1488.4.8 植入式广告 / 1498.4.9 娱乐化广告 / 1508.4.10 促进LTNV 的提升 / 1508.5 关注数字 / 1518.6 组合 / 1528.7 案例研究:《狩猎者:第一章》与不同的货币化方法 / 1528.8 为什么要避免给玩家现金 / 1568.9 过渡模式 / 1578.10 不同游戏与不同模式 / 1598.10.1 角色扮演类游戏 / 1598.10.2 回合制建设类游戏 / 1608.10.3 模拟类游戏 / 1618.10.4 虚拟世界 / 1618.10.5 非持久性动作游戏与即时战略游戏 / 1628.10.6 在线集换式卡牌类游戏 / 1648.11 Ryan Cleven 访谈:社交平台 / 166第9 章 虚拟商品 / 1749.1 伪资产 / 1749.2 出售优质商品 / 1759.3 功能优势 / 1769.4 关乎游戏平衡的若干因素 / 1799.5 美丽的“虚荣”道具 / 1809.6 限量销售 / 1819.7 Deadpan Dodo 创始人Dimitri Delattre 访谈:独立游戏视角 / 182第10 章 货币 / 18810.1 获胜经济学 / 18810.2 单货币系统 / 18910.3 双货币系统 / 19010.3.1 软硬货币的用途 / 19110.3.2 双货币游戏运营技巧 / 19210.4 封闭与开放经济 / 19410.5 游戏的“公平” / 19610.6 Ben Lamm 访谈:混沌控制 / 197第11 章 尾声 / 20111.1 时代的趋势 / 20111.2 回顾 / 20311.3 向朋友们道别 / 209
  • 内容简介:
      手游与社交游戏是一个生机勃勃、令人兴奋的产业,飞速发展的互联网与相关技术,成就了一个又一个广为流传、收益丰厚的游戏产品。与此同时,一批又一批默默无闻或惨淡经营的游戏在望而兴叹、奋力拼搏……如何让你的游戏脱颖而出?答案就在这本书中。  《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》详细讲解了如何利用社交网络的特点来制作极具黏性、令人欲罢不能的游戏,内容适合各种类型的游戏设备。通过书中所讲的众多游戏设计策略和营销技巧实例,以及对行业术语和工作思路的细致讲解,你将对手游与社交游戏的设计和货币化机制有更全面、深刻的理解。  《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》探讨了游戏行业的演变与趋势,包括手机端及平板电脑上的免费游戏的进化、基于订阅模式的产品的不断成熟,以及社交媒体网站上的游戏的兴起;对于用户获取机制及货币化模式这类游戏行业所关注的重点,《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》进行了细致剖析,传授了如何在游戏中收集重要的指标参数并进行数据分析,从而进行正确的调整来提高游戏黏性、增加每用户收入;《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》还深入探讨了虚拟商品与游戏中的货币系统,这些也是游戏走向成功不可忽视的问题。  时代的发展永无止境,游戏行业的演变日新月异,唯有掌握其基本概念和核心要点,才能面对不断产生的新挑战游刃有余,进而获取成功。
  • 作者简介:
      原作者:Tim Fields,  自1995年开始投身于游戏和软件开发工作,担任过设计师、制作人、项目主管、市场销售、商务拓展。曾参与过多个堪称庞大的游戏项目,例如《光环》、《使命召唤》、《极限滑雪》,等等。除了带领团队制作出色游戏、帮助公司和团队寻找合作伙伴之外,Tim还是一位活跃在游戏开发与财经界的顾问、作家、演说家。

      译者:谢田田,  毕业于英国布里斯托大学,高级计算机网络多媒体硕士。韩国上市公司Gamevil市场商务总监,负责大中华产品发行。建立Game Bruce游戏媒体,更广泛的传播移动游戏行业情况。拥有丰富的移动游戏行业的资源与经验。
  • 目录:
    第1 章 序曲 / 11.1 潮流变化 / 11.2 此书非彼书 / 5第2 章 社交游戏是什么?手游社交化吗? / 72.1 迎接挑战 / 72.2 BBS 与MUD 游戏 / 92.3 MMO 游戏 / 112.4 社交游戏不止于多用户 / 132.5 优秀手游离不开社交 / 142.6 《Words With Friends》创作者Paul Bettner 和David Bettner 访谈 / 16第3 章 游戏货币化发展史 / 203.1 货币化的含义 / 203.2 游戏货币化发展简史 / 203.3 Richard Garriott 访谈:游戏的三大时代 / 25第4 章 为什么要开发社交游戏或手游 / 334.1 社交游戏与手游赋予开发者强大力量 / 334.1.1 更小的开发团队与更短的开发周期 / 344.1.2 没有必要发行盒装产品 / 344.1.3 成为自己的发行商 / 354.1.4 更快的支付 / 354.1.5 无须自有服务器 / 364.1.6 快速获得玩家反馈 / 364.2 社交游戏赋予开发者责任 / 374.3 社交游戏赋予用户力量 / 384.3.1 让游戏易于上手 / 384.3.2 简化游戏的结束流程 / 394.3.3 让游戏更便于与好友同玩 / 414.3.4 由用户决定花费的金额 / 424.3.5 简化重返游戏的流程 / 444.4 二手零售类游戏销售:结交社交游戏和手游开发商 / 444.5 Jason Decker 与《口袋传奇》访谈:来自社区的情书 / 46第5 章 行业术语与指标 / 545.1 引言 / 545.2 衡量用户规模 / 545.2.1 日活跃用户数 / 555.2.2 月活跃用户数 / 555.2.3 最高同时在线人数 / 565.3 衡量收益 / 575.4 社交网络广告 / 585.5 手游术语 / 595.6 通用术语 / 595.7 为什么这些指标很重要 / 625.8 案例研究:《Ravenwood Fair》与游戏设计中的指标运用 / 645.9 Everett Lee 访谈:社交游戏设计的科学 / 70第6 章 什么是社交网络 / 766.1 如何成为社交游戏 / 766.2 认识典型的社交游戏玩家与典型的手游玩家 / 796.3 当前流行社交网络 / 836.4 游戏全球化 / 906.5 一切都与规模有关 / 926.6 借助社交网络扩展传统游戏 / 936.7 创建作为平台支持者的社交网络 / 976.8 苹果游戏中心是社交网络吗 / 996.9 小结 / 1006.10 Janus Anderson 访谈:游戏与社交图谱 / 100第7 章 如何获取/ 留存/ 重获用户 / 1097.1 如何做游戏才能吸引用户 / 1097.2 购买漏斗 / 1097.3 获取:如何获得玩家 / 1127.4 在Facebook 获取新用户 / 1147.5 在手机平台获取新用户 / 1157.6 有效投放广告 / 1167.7 不断上涨的CPI 成本 / 1167.8 病毒式传播 / 1177.9 用户重定向 / 1197.10 如何留存用户 / 1207.11 追踪留存用户 / 1227.12 通过排行榜和消息推送增加黏性 / 1227.13 用信息召回用户 / 1267.14 最后一步才是最重要的 / 1277.15 Exploding Barrel Games 访谈:给玩家想要的 / 128第8 章 货币化战略 / 1378.1 我们渴望盈利 / 1378.2 经典的有偿下载模式 / 1378.2.1 移动应用商店 / 1388.2.2 Steam / 1398.2.3 Steam 的竞争者 / 1408.3 订购 / 1428.4 免费增值 / 1438.4.1 出售时间 / 1438.4.2 出售虚拟商品 / 1448.4.3 游戏内容解锁与PDLC / 1448.4.4 服务费 / 1468.4.5 利用玩家的关注实现盈利 / 1468.4.6 推广墙 / 1478.4.7 弹出式广告 / 1488.4.8 植入式广告 / 1498.4.9 娱乐化广告 / 1508.4.10 促进LTNV 的提升 / 1508.5 关注数字 / 1518.6 组合 / 1528.7 案例研究:《狩猎者:第一章》与不同的货币化方法 / 1528.8 为什么要避免给玩家现金 / 1568.9 过渡模式 / 1578.10 不同游戏与不同模式 / 1598.10.1 角色扮演类游戏 / 1598.10.2 回合制建设类游戏 / 1608.10.3 模拟类游戏 / 1618.10.4 虚拟世界 / 1618.10.5 非持久性动作游戏与即时战略游戏 / 1628.10.6 在线集换式卡牌类游戏 / 1648.11 Ryan Cleven 访谈:社交平台 / 166第9 章 虚拟商品 / 1749.1 伪资产 / 1749.2 出售优质商品 / 1759.3 功能优势 / 1769.4 关乎游戏平衡的若干因素 / 1799.5 美丽的“虚荣”道具 / 1809.6 限量销售 / 1819.7 Deadpan Dodo 创始人Dimitri Delattre 访谈:独立游戏视角 / 182第10 章 货币 / 18810.1 获胜经济学 / 18810.2 单货币系统 / 18910.3 双货币系统 / 19010.3.1 软硬货币的用途 / 19110.3.2 双货币游戏运营技巧 / 19210.4 封闭与开放经济 / 19410.5 游戏的“公平” / 19610.6 Ben Lamm 访谈:混沌控制 / 197第11 章 尾声 / 20111.1 时代的趋势 / 20111.2 回顾 / 20311.3 向朋友们道别 / 209
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