3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)

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作者: [美] , , ,
2013-12
版次: 2
ISBN: 9787302343004
定价: 120.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 730页
字数: 1186千字
正文语种: 简体中文
原版书名: 3D Game Engine Design,2E
  •   《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》详细阐述了与3D游戏引擎设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括图形系统、渲染器、场景图、控制器动画、空间排序、细节级别、碰撞检测、物理学、标准对象、曲线、曲面、包含测试、距离计算方案、相交计算、数值方案、旋转计算、面向对象结构、内存管理以及基于着色器的特效。此外,《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。 作者:(美国)艾伯利(David H.Eberly) 译者:徐明亮 李秋霞 许威威 第1章概述
    1.1图形硬件和游戏发展史
    1.2本书版本与软件发展史
    1.3章节导读

    第2章图形系统
    2.1基础知识
    2.1.1坐标系
    2.1.2右手规则/左手规则和叉积计算
    2.1.3点和向量
    2.2转换操作
    2.2.1线性转换
    2.2.2仿射转换
    2.2.3透视转换
    2.2.4透视投影的特征
    2.2.5齐次点和矩阵
    2.3相机
    2.3.1透视相机模型
    2.3.2模型空间和对象空间
    2.3.3世界空间
    2.3.4视见空间、相机空间和眼睛空间
    2.3.5剪裁空间、投影空间或齐次空间
    2.3.6窗口空间
    2.3.7整合结果
    2.4剔除操作和剪裁操作
    2.4.1对象剔除操作
    2.4.2背面剔除
    2.4.3基于视锥体的剪裁操作
    2.5光栅化操作
    2.5.1直线段
    2.5.2圆形
    2.5.3椭圆
    2.5.4三角形
    2.6顶点属性
    2.6.1颜色
    2,6.2光照和材质
    2.6.3纹理
    2.6.4透明度和混合操作
    2.6.5雾效果
    2.6.6其他
    2.6.7光栅化属性
    2.7软件、硬件和API
    2.7.1概述
    2.7.2可移植性和性能
    2.8API规范
    2.8.1矩阵的表达和存储方式
    2.8.2矩阵累积计算
    2.8.3视见矩阵
    2.8.4投影矩阵
    2.8.5窗口坐标系
    2.8.6旋转操作
    2.8.7基于图形API的快速计算

    第3章渲染器
    3.1软件渲染
    3.1.1顶点着色器
    3.1.2背面剔除
    3.1.3剪裁操作
    3.1.4光栅化操作
    3.1.5边缓冲区
    3.1.6扫描线处理过程
    3.1.7像素着色器
    3.1.8模板缓冲机制
    3.1.9深度缓冲区
    3.1.10Alpha混合操作
    3.1.11颜色蒙版
    3.1.12纹理采样
    3.1.13帧缓冲区
    3.2硬件渲染
    3.3抽象渲染API
    3.3.1构造和析构
    3.3.2相机管理
    ……
    第4章场景图
    第5章控制器动画
    第6章空间排序
    第7章细节级别
    第8章碰撞检测
    第9章物理学
    第10章标准对象
    第11章曲线
    第12章曲面
    第13章包含测试
    第14章距离计算方案
    第15章相交计算
    第16章数值方案
    第17章旋转计算
    第18章面向对象结构
    第19章内存管理
    第20章基于着色器的特效
    附录A在WildMagic中生成着色器
    参考文献
  • 内容简介:
      《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》详细阐述了与3D游戏引擎设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括图形系统、渲染器、场景图、控制器动画、空间排序、细节级别、碰撞检测、物理学、标准对象、曲线、曲面、包含测试、距离计算方案、相交计算、数值方案、旋转计算、面向对象结构、内存管理以及基于着色器的特效。此外,《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
  • 作者简介:
    作者:(美国)艾伯利(David H.Eberly) 译者:徐明亮 李秋霞 许威威
  • 目录:
    第1章概述
    1.1图形硬件和游戏发展史
    1.2本书版本与软件发展史
    1.3章节导读

    第2章图形系统
    2.1基础知识
    2.1.1坐标系
    2.1.2右手规则/左手规则和叉积计算
    2.1.3点和向量
    2.2转换操作
    2.2.1线性转换
    2.2.2仿射转换
    2.2.3透视转换
    2.2.4透视投影的特征
    2.2.5齐次点和矩阵
    2.3相机
    2.3.1透视相机模型
    2.3.2模型空间和对象空间
    2.3.3世界空间
    2.3.4视见空间、相机空间和眼睛空间
    2.3.5剪裁空间、投影空间或齐次空间
    2.3.6窗口空间
    2.3.7整合结果
    2.4剔除操作和剪裁操作
    2.4.1对象剔除操作
    2.4.2背面剔除
    2.4.3基于视锥体的剪裁操作
    2.5光栅化操作
    2.5.1直线段
    2.5.2圆形
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    2.5.4三角形
    2.6顶点属性
    2.6.1颜色
    2,6.2光照和材质
    2.6.3纹理
    2.6.4透明度和混合操作
    2.6.5雾效果
    2.6.6其他
    2.6.7光栅化属性
    2.7软件、硬件和API
    2.7.1概述
    2.7.2可移植性和性能
    2.8API规范
    2.8.1矩阵的表达和存储方式
    2.8.2矩阵累积计算
    2.8.3视见矩阵
    2.8.4投影矩阵
    2.8.5窗口坐标系
    2.8.6旋转操作
    2.8.7基于图形API的快速计算

    第3章渲染器
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    3.1.1顶点着色器
    3.1.2背面剔除
    3.1.3剪裁操作
    3.1.4光栅化操作
    3.1.5边缓冲区
    3.1.6扫描线处理过程
    3.1.7像素着色器
    3.1.8模板缓冲机制
    3.1.9深度缓冲区
    3.1.10Alpha混合操作
    3.1.11颜色蒙版
    3.1.12纹理采样
    3.1.13帧缓冲区
    3.2硬件渲染
    3.3抽象渲染API
    3.3.1构造和析构
    3.3.2相机管理
    ……
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    第5章控制器动画
    第6章空间排序
    第7章细节级别
    第8章碰撞检测
    第9章物理学
    第10章标准对象
    第11章曲线
    第12章曲面
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    第16章数值方案
    第17章旋转计算
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