ActionScript 3.0编程精髓:ActionScript 3.0 编程精髓

ActionScript 3.0编程精髓:ActionScript 3.0 编程精髓
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作者: [美] (Moock C.) ,
2008-05
版次: 1
ISBN: 9787111239925
定价: 99.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 782页
正文语种: 简体中文
46人买过
  •   《极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么《ActionScript3.0编程精髓》将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么《ActionScript3.0编程精髓》将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。ActionScript3.0是Flash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。《ActionScript3.0编程精髓》对理解ActionScript3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。 序言
    第一部分 ActionScript起步
    第1章 核心概念
    编写ActionScript代码的工具
    Flash客户端运行时环境
    编译
    快速回顾
    类和对象
    创建一个程序

    定义一个类
    虚拟动物园简介
    构造方法
    创建对象
    变量和值
    构造参数和参量
    表达式
    把变量的值赋给另一个变量
    宠物的一个实例变量
    实例方法
    方法与属性
    虚拟动物园简介
    休息时间
    第2章 条件和循环
    条件
    循环
    布尔逻辑
    回到类和对象
    第3章 重访实例方法
    省略关键字thiS
    绑定方法
    使用方法检查并修改对象的状态
    获取和设定方法
    处理未知个数的参数
    接下来:类层次信息和行为
    第4章 静态变量和静态方法
    静态变量
    常量
    静态方法
    Class对象
    C++和Java术语比较
    继续到函数
    第5章 函数
    包层次函数
    嵌套函数
    源文件层次函数
    从一个函数内部访问定义
    函数作为值
    函数字面量语法
    递归函数
    在虚拟动物园程序中使用函数
    回到类
    第6章 继承
    继承入门
    覆盖实例方法
    子类中的构造方法
    防止类被扩展和方法被覆盖
    内建类的子类
    继承的理论
    不支持抽象
    在虚拟动物园程序中使用继承
    虚拟动物园程序代码
    是运行的时候了!
    第7章 编译并运行一个程序
    用FlashAuthoringTool编译
    用FlexBuilder2编译
    用mxmlc编译
    编译器限制
    编译过程和类路径
    严格模式对标准模式
    乐趣还没有结束
    第8章 数据类型和类型检查
    数据类型和类型标注
    无类型的变量、参数、返回值和表达式
    严格模式的三种特殊情况
    缺少类型标注警告
    在编译期发现引用错误
    转型
    转换为原生类型
    默认变量值
    null和undefined
    在虚拟动物园中的数据类型
    递归函数
    在虚拟动物园程序中使用函数
    回到类
    第6章 继承
    继承入门
    覆盖实例方法
    子类中的构造方法
    防止类被扩展和方法被覆盖
    内建类的子类
    继承的理论
    不支持抽象
    在虚拟动物园程序中使用继承
    虚拟动物园程序代码
    是运行的时候了!
    第7章 编译并运行一个程序
    用FlashAuthoringTool编译
    用FlexBuilder2编译
    用mxmlc编译
    编译器限制
    编译过程和类路径
    严格模式对标准模式
    乐趣还没有结束
    第8章 数据类型和类型检查
    数据类型和类型标注
    无类型的变量、参数、返回值和表达式
    严格模式的三种特殊情况
    缺少类型标注警告
    在编译期发现引用错误
    转型
    转换为原生类型
    默认变量值
    null和undefined
    在虚拟动物园中的数据类型
    更多数据类型的学习将会出现
    第9章 接口
    接口的例子
    接口和多数据类型类
    接口语法和使用
    另一个多类型的示例
    第10章 语句和运算符
    语句
    运算符
    接下来:管理信息链表
    第11章 数组
    什么是数组
    剖析一个数组
    创建数组
    引用数组元素
    确定一个数组的大小
    给一个数组增加元素
    从一个数组中移除元素
    用toString()方法检查一个数组的内容
    多维数组
    前往事件
    第12章 事件和事件处理
    ActionScript事件基础知识
    访问目标对象
    访问注册监听器的对象
    阻止默认的事件行为
    事件监听优先级
    事件监听和内存管理
    自定义事件
    在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点
    跨越安全界限处理事件
    接下来是什么
    第13章 异常和错误处理
     异常处理周期
    处理多个类型的异常
    异常冒泡
    finally块
    嵌套异常
    在try/catch/finally中的控制流变化
    处理一个内建异常
    更多的艰辛工作在前头
    第14章 垃圾回收
    垃圾回收的适宜对象
    增量标记和扫除
    蓄意的对象处理
    使对象不活动
    垃圾回收示范
    在ActionScript的边缘地带
    第15章 动态的ActionScript
    动态实例变量
    给一个实例动态地增加新行为
    动态引用变量和方法
    使用动态实例变量创建查询表
    使用函数创建对象
    使用原型对象来增大类
    原型链
    前进
    第16章 作用域
    全局作用域
    类作用域
    静态方法作用域
    实例方法作用域
    函数作用域
    作用域总结
    内部细节
    用with语句扩展作用域链
    前往命名空间
    第17章 命名空间
    命名空间词汇表
    ActionScript的命名空间
    创建命名空间
    使用一个命名空间来限定变量和方法定义
    限定标识符
    一个功能命名空间示例
    命名空间可访问性
    限定标识符的可见性
    比较限定标识符
    赋给和传递命名空间值
    开放命名空间和usenamespace指令
    访问控制修饰语的命名空间
    应用命名空间的示例
    最后的核心主题
    第18章 XML和E4X
    理解XML数据为一种层次结构
    在E4X中表示XML数据
    用E4X创建XML数据
    访问XML数据
    用for-each-in和for-in处理XML
    访问子孙
    过滤XML数据
    遍历XML树
    改变或创建新的XML内容
    装载XML数据
    使用XML命名空间
    转换XML和XMLList为一个字符串
    在E4X中的确定等号
    更多要学习的
    第19章 FlashPlayer安全限定
    本章 中没有什么
    本地范围远程范围和远程区域
    安全沙盒类型
    安全概括可能是有害的
    在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定
    套接字安全
    示例安全情形
    选择一个本地安全沙盒类型
    发布者许可(政策文件)
    创建者许可(allowDomain())
    导入装载
    处理安全违规
    安全域
    两个常见的安全相关的开发问题
    前往第二部分
    第二部分 显示和交互作用
    第20章 显示API和显示列表
    第21章 事件和显示的层次结构
    第22章 交互作用
    第23章 屏幕更新
    第24章 程序动画
    第25章 用矢量绘图
    第26章 位图编程
    第27章 文本显示
    第28章 装载外部显示资源
    第三部分 实用的ActionScript主题
    第29章 ActionScript和FlashAuthoringTool
    第30章 一个最小的MXML应用程序
    第31章 发布一个类库
    附录 最终的虚拟动物园
  • 内容简介:
      《极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么《ActionScript3.0编程精髓》将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么《ActionScript3.0编程精髓》将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。ActionScript3.0是Flash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。《ActionScript3.0编程精髓》对理解ActionScript3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。
  • 目录:
    序言
    第一部分 ActionScript起步
    第1章 核心概念
    编写ActionScript代码的工具
    Flash客户端运行时环境
    编译
    快速回顾
    类和对象
    创建一个程序

    定义一个类
    虚拟动物园简介
    构造方法
    创建对象
    变量和值
    构造参数和参量
    表达式
    把变量的值赋给另一个变量
    宠物的一个实例变量
    实例方法
    方法与属性
    虚拟动物园简介
    休息时间
    第2章 条件和循环
    条件
    循环
    布尔逻辑
    回到类和对象
    第3章 重访实例方法
    省略关键字thiS
    绑定方法
    使用方法检查并修改对象的状态
    获取和设定方法
    处理未知个数的参数
    接下来:类层次信息和行为
    第4章 静态变量和静态方法
    静态变量
    常量
    静态方法
    Class对象
    C++和Java术语比较
    继续到函数
    第5章 函数
    包层次函数
    嵌套函数
    源文件层次函数
    从一个函数内部访问定义
    函数作为值
    函数字面量语法
    递归函数
    在虚拟动物园程序中使用函数
    回到类
    第6章 继承
    继承入门
    覆盖实例方法
    子类中的构造方法
    防止类被扩展和方法被覆盖
    内建类的子类
    继承的理论
    不支持抽象
    在虚拟动物园程序中使用继承
    虚拟动物园程序代码
    是运行的时候了!
    第7章 编译并运行一个程序
    用FlashAuthoringTool编译
    用FlexBuilder2编译
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    编译器限制
    编译过程和类路径
    严格模式对标准模式
    乐趣还没有结束
    第8章 数据类型和类型检查
    数据类型和类型标注
    无类型的变量、参数、返回值和表达式
    严格模式的三种特殊情况
    缺少类型标注警告
    在编译期发现引用错误
    转型
    转换为原生类型
    默认变量值
    null和undefined
    在虚拟动物园中的数据类型
    递归函数
    在虚拟动物园程序中使用函数
    回到类
    第6章 继承
    继承入门
    覆盖实例方法
    子类中的构造方法
    防止类被扩展和方法被覆盖
    内建类的子类
    继承的理论
    不支持抽象
    在虚拟动物园程序中使用继承
    虚拟动物园程序代码
    是运行的时候了!
    第7章 编译并运行一个程序
    用FlashAuthoringTool编译
    用FlexBuilder2编译
    用mxmlc编译
    编译器限制
    编译过程和类路径
    严格模式对标准模式
    乐趣还没有结束
    第8章 数据类型和类型检查
    数据类型和类型标注
    无类型的变量、参数、返回值和表达式
    严格模式的三种特殊情况
    缺少类型标注警告
    在编译期发现引用错误
    转型
    转换为原生类型
    默认变量值
    null和undefined
    在虚拟动物园中的数据类型
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    接口的例子
    接口和多数据类型类
    接口语法和使用
    另一个多类型的示例
    第10章 语句和运算符
    语句
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    接下来:管理信息链表
    第11章 数组
    什么是数组
    剖析一个数组
    创建数组
    引用数组元素
    确定一个数组的大小
    给一个数组增加元素
    从一个数组中移除元素
    用toString()方法检查一个数组的内容
    多维数组
    前往事件
    第12章 事件和事件处理
    ActionScript事件基础知识
    访问目标对象
    访问注册监听器的对象
    阻止默认的事件行为
    事件监听优先级
    事件监听和内存管理
    自定义事件
    在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点
    跨越安全界限处理事件
    接下来是什么
    第13章 异常和错误处理
     异常处理周期
    处理多个类型的异常
    异常冒泡
    finally块
    嵌套异常
    在try/catch/finally中的控制流变化
    处理一个内建异常
    更多的艰辛工作在前头
    第14章 垃圾回收
    垃圾回收的适宜对象
    增量标记和扫除
    蓄意的对象处理
    使对象不活动
    垃圾回收示范
    在ActionScript的边缘地带
    第15章 动态的ActionScript
    动态实例变量
    给一个实例动态地增加新行为
    动态引用变量和方法
    使用动态实例变量创建查询表
    使用函数创建对象
    使用原型对象来增大类
    原型链
    前进
    第16章 作用域
    全局作用域
    类作用域
    静态方法作用域
    实例方法作用域
    函数作用域
    作用域总结
    内部细节
    用with语句扩展作用域链
    前往命名空间
    第17章 命名空间
    命名空间词汇表
    ActionScript的命名空间
    创建命名空间
    使用一个命名空间来限定变量和方法定义
    限定标识符
    一个功能命名空间示例
    命名空间可访问性
    限定标识符的可见性
    比较限定标识符
    赋给和传递命名空间值
    开放命名空间和usenamespace指令
    访问控制修饰语的命名空间
    应用命名空间的示例
    最后的核心主题
    第18章 XML和E4X
    理解XML数据为一种层次结构
    在E4X中表示XML数据
    用E4X创建XML数据
    访问XML数据
    用for-each-in和for-in处理XML
    访问子孙
    过滤XML数据
    遍历XML树
    改变或创建新的XML内容
    装载XML数据
    使用XML命名空间
    转换XML和XMLList为一个字符串
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    更多要学习的
    第19章 FlashPlayer安全限定
    本章 中没有什么
    本地范围远程范围和远程区域
    安全沙盒类型
    安全概括可能是有害的
    在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定
    套接字安全
    示例安全情形
    选择一个本地安全沙盒类型
    发布者许可(政策文件)
    创建者许可(allowDomain())
    导入装载
    处理安全违规
    安全域
    两个常见的安全相关的开发问题
    前往第二部分
    第二部分 显示和交互作用
    第20章 显示API和显示列表
    第21章 事件和显示的层次结构
    第22章 交互作用
    第23章 屏幕更新
    第24章 程序动画
    第25章 用矢量绘图
    第26章 位图编程
    第27章 文本显示
    第28章 装载外部显示资源
    第三部分 实用的ActionScript主题
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