DirectX实时渲染技术详解

DirectX实时渲染技术详解
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作者: [美] (Demps ki R.) , , ,
2006-12
版次: 1
ISBN: 9787562428664
定价: 76.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 649页
字数: 843千字
正文语种: 简体中文
  •   过去几年中,在实时图形学领域里产生了一些激动人心的进展。通过阅读本书,你可以了解更多关于图形编程的进展。
      《DirectX实时渲染技术详解》一书首先回顾了新近的3D图形学进展,介绍了矢量、矩阵、颜色和光照,然后转向渲染图形学,介绍各种顶点和像素着色器技术,阐述如何将视频(图像)当作纹理来使用,以及发掘在场景中采集物体所用的一些技术。此书都可用作掌握各种实时图形编程技术的基础教材。 第1部分 预备知识
    第1章 3D图形学:历史回顾
    PC机的硬件进展
    家用游戏机的硬件进展
    电影的发展
    DirectX的简要历史
    OpenGL概述
    第2章 向量复习课程
    什么是向量
    规一化向量
    向量算术
    向量点积
    向量叉积
    四元数
    D3DX中的向量
    总结
    第3章 矩阵复习课程
    什么是矩阵
    单位矩阵
    平移矩阵
    放缩矩阵
    旋转矩阵
    矩阵连接
    矩阵与D3DX
    总结
    第4章 颜色与光照概要
    什么是颜色
    环境光照与放射光照
    漫反射光照
    镜面反射光照
    其他光源类型
    用Direct3D来汇总一切
    阴影类型
    总结
    第5章 图形管线介绍
    Direct3D管线
    顶点数据与高阶表面
    固定功能的变换与光照阶段
    顶点着色器
    裁剪器
    多重纹理化
    像素着色器
    雾化
    深度检测、模板检测和alpha检测
    帧缓冲区
    性能考虑
    总结
    第2部分 建立沙箱
    第6章 设置开发环境和简单的Win32应用程序
    SDK初探
    S设置开发环境
    一个简单的Win32应用程序
    编译并运行这个简单应用程序
    回顾:我们为什么那样做
    总结
    第7章 创建和管理Direct3D设备
    什么是Direct3D设备
    使用Direct3D设备进行渲染
    清除设备
    重温Application.h
    重温Application.cpp
    总结
    第3部分 渲染
    第8章 一切从顶点开始
    什么是顶点
    创建顶点
    销毁顶点缓冲区
    设置与改变顶点数据
    渲染顶点
    性能考虑
    在屏幕上的某些东西
    总结
    第9章 使用变换
    变换意味着什么
    世界变换
    观察变换
    构建世界与观察变换
    投影变换
    变换与D3D设备
    使用矩阵堆栈
    视口
    综合应用
    建议的练习
    性能考虑
    总结
    第10章 从顶点到几何图形
    将顶点转化为表面
    渲染表面
    加载并渲染.X文件
    性能考虑
    源代码
    总结
    第11章 固定功能光源
    D3DLIGHT8结构
    为光照设置设备
    应用程序
    源代码
    总结
    第12章 纹理入门
    纹理——内部的机制
    创建纹理
    纹理和顶点
    性能考虑
    高级话题
    应用程序
    总结
    第13章 纹理阶段状态
    设置纹理阶段状态
    混合与多重纹理化
    凹凸映射
    纹理坐标状态
    纹理过滤和Mip贴图
    纹理阶段状态与着色器
    源代码
    总结
    第14章 深度检测与Alpha混合
    深度检测
    Alpha混合(AlphaBlending)
    Alpha检测
    性能考虑
    源代码
    总结
    第4部分 着色器
    第15章 顶点着色器
    顶点着色器
    着色器代码
    混合和写掩码
    着色器的实现
    与计算几何图形一起使用着色器
    与网格一起使用着色器
    基本着色器
    性能问题
    源代码
    总结
    第16章 像素着色器
    什么是像素着色器
    像素着色器版本
    像素着色器的输入、输出和操作
    附属纹理读取
    指令配对
    纹理寻址
    像素着色器的局限与告诫
    测定像素着色器的支持
    汇编、创建和使用像素着色器
    一个非常简单的像素着色器应用程序
    在顶点着色器中的简单光照
    在像素着色器中的简单混合
    简单的像素着色器应用
    总结
    第5部分 顶点着色器技术
    第17章 与网格一起使用着色器
    基本概念
    从材质到顶点颜色
    从顶点颜色到顶点数据
    性能考虑
    程序实现
    总结
    第18章 顶点着色器的简单与复杂几何操纵
    沿着法线扩张顶点
    用正弦波来扭曲顶点
    程序实现
    扩展该例子的想法
    总结
    第19章 布告板和顶点着色器
    布告板的基本思想
    布告板着色器
    程序实现
    其他的布告板概念
    总结
    第20章 工作在笛卡尔坐标之外
    笛卡尔坐标系与其他坐标系
    在顶点着色器中坐标系之间的映射
    应用程序代码
    该项技术的应用
    总结
    第21章 贝塞尔面片
    线、曲线以及面片
    用“微积分”来得到表面法线
    在着色器中计算面片值
    贝塞尔应用程序
    贝塞尔面片的使用和优点
    连接曲线和面片
    总结
    第22章 角色动画——矩阵调色板蒙皮
    角色动画技术
    地址寄存器
    在着色器里的矩阵调色板蒙皮
    应用程序
    调色板的其他用途
    总结
    第23章 简单的颜色操纵
    将深度编码到顶点颜色中
    深度着色器
    深度编码应用程序
    X射线着色器
    X射线应用程序
    总结
    第24章 在顶点着色器里实现光照
    把光源向量转换到物体空间
    方向光源着色器
    点光源着色器
    聚光灯着色器
    应用程序代码
    在一个着色器内的多个光源
    总结
    第25章 卡通阴影
    着色器、纹理和复变函数
    将此方法应用于卡通阴影(第1部分)
    将此方法应用于卡通阴影(第2部分)
    将所有一切放到着色器中
    卡通阴影应用程序
    关于纹理变化的概念
    关于着色器变化的概念
    总结
    第26章 反射和折射
    环境映射和立体贴图
    动态地改变立体贴图
    计算反射向量
    计算近似近似折射向量
    反射/折射顶点着色器
    应用程序代码
    立体贴图的其他使用
    总结
    第27章 阴影——平面阴影
    在平面上投射阴影
    平面方程
    阴影矩阵
    模板缓冲区与阴影
    平面阴影应用程序
    局限和改进之处
    总结
    第28章 阴影——阴影体
    阴影体的解释
    阴影体着色器
    阴影体应用程序
    阴影体的优点与缺点
    总结
    第29章 阴影——阴影贴图
    阴影贴图概念
    将光源视点渲染到纹理
    纹理映射世界
    深度比较顶点着色器
    阴影映射像素着色器
    阴影贴图应用程序
    局限与改进
    总结
    第6部分 像素着色器技术
    第30章 逐像素光照
    简单的光源贴图
    使用像素着色器的逐像素光照
    逐像素聚光灯
    逐像素聚光灯顶点着色器
    逐像素聚光灯像素着色器
    逐像素聚光灯应用程序
    逐像素点光源
    逐像素点光源顶点着色器
    逐像素点光源像素着色器
    逐像素点光源应用程序
    局限
    总结
    第31章 逐像素光照——凹凸映射
    凹凸映射的概念
    创建并使用法线贴图
    创建纹理空间基向量
    凹凸映射顶点着色器
    没有像素着色器的凹凸映射
    凹凸映射像素着色器
    局限与改进余地
    总结
    第32章 用逐像素方式实现的逐顶点技术
    逐像素反射
    使用texm3x3pad
    反射凹凸映射顶点着色器
    反射凹凸映射像素着色器
    反射凹凸映射的应用程序
    逐像素卡通阴影
    逐像素卡通顶点着色器
    逐像素卡通像素着色器
    逐像素卡通的应用程序
    总结
    第7部分 其他有用的技术
    第33章 渲染到纹理——全屏运动模糊
    创建一个作为渲染目标的纹理
    从纹理渲染目标获得表面
    渲染到纹理渲染目标
    渲染到动态立体贴图
    运动模糊
    作为后处理技术的运动模糊
    运动模糊应用程序
    性能涵义
    总结
    第34章 2D渲染——只是减掉一个“D”
    放弃DirectDraw的原因
    丢掉一个“D”
    精灵——图像就是一切
    在2D里使用顶点
    一个非常简单的2D应用程序
    性能涵义
    可能的扩展
    总结
    第35章 DirectShow:用视频作为纹理
    DirectShow简述
    我想要我的MP3
    视频到纹理滤波器的操作
    准备构建纹理类
    纹理滤波器类
    视频纹理应用程序
    总结
    第36章 用像素着色器进行图像处理
    后期处理的优点
    用像素着色器进行全屏颜色操纵
    用颜色曲线来操纵颜色
    用卷积核进行图像处理
    性能考虑
    总结
    第37章 绘制文本的更好方式
    基本概念
    程序实现
    总结
    第38章 精确的定时
    低分辨率定时
    高分辨率定时
    关于动画的一般说法
    程序实现
    总结
    第39章 模板缓冲区
    模板缓冲区和模板检测的目的
    模板缓冲区的渲染状态
    模板化的狙击区域
    总结
    第40章 拾取:实际拾取过程的更多介绍
    非常简单的2D拾取
    光线拾取
    采用光线拾取的地形跟踪
    照片般完美的逐像素拾取过程
    逐像素拾取顶点着色器
    逐像素拾取应用程序
    逐像素拾取的其他程序
    性能问题
    总结
    索引
  • 内容简介:
      过去几年中,在实时图形学领域里产生了一些激动人心的进展。通过阅读本书,你可以了解更多关于图形编程的进展。
      《DirectX实时渲染技术详解》一书首先回顾了新近的3D图形学进展,介绍了矢量、矩阵、颜色和光照,然后转向渲染图形学,介绍各种顶点和像素着色器技术,阐述如何将视频(图像)当作纹理来使用,以及发掘在场景中采集物体所用的一些技术。此书都可用作掌握各种实时图形编程技术的基础教材。
  • 目录:
    第1部分 预备知识
    第1章 3D图形学:历史回顾
    PC机的硬件进展
    家用游戏机的硬件进展
    电影的发展
    DirectX的简要历史
    OpenGL概述
    第2章 向量复习课程
    什么是向量
    规一化向量
    向量算术
    向量点积
    向量叉积
    四元数
    D3DX中的向量
    总结
    第3章 矩阵复习课程
    什么是矩阵
    单位矩阵
    平移矩阵
    放缩矩阵
    旋转矩阵
    矩阵连接
    矩阵与D3DX
    总结
    第4章 颜色与光照概要
    什么是颜色
    环境光照与放射光照
    漫反射光照
    镜面反射光照
    其他光源类型
    用Direct3D来汇总一切
    阴影类型
    总结
    第5章 图形管线介绍
    Direct3D管线
    顶点数据与高阶表面
    固定功能的变换与光照阶段
    顶点着色器
    裁剪器
    多重纹理化
    像素着色器
    雾化
    深度检测、模板检测和alpha检测
    帧缓冲区
    性能考虑
    总结
    第2部分 建立沙箱
    第6章 设置开发环境和简单的Win32应用程序
    SDK初探
    S设置开发环境
    一个简单的Win32应用程序
    编译并运行这个简单应用程序
    回顾:我们为什么那样做
    总结
    第7章 创建和管理Direct3D设备
    什么是Direct3D设备
    使用Direct3D设备进行渲染
    清除设备
    重温Application.h
    重温Application.cpp
    总结
    第3部分 渲染
    第8章 一切从顶点开始
    什么是顶点
    创建顶点
    销毁顶点缓冲区
    设置与改变顶点数据
    渲染顶点
    性能考虑
    在屏幕上的某些东西
    总结
    第9章 使用变换
    变换意味着什么
    世界变换
    观察变换
    构建世界与观察变换
    投影变换
    变换与D3D设备
    使用矩阵堆栈
    视口
    综合应用
    建议的练习
    性能考虑
    总结
    第10章 从顶点到几何图形
    将顶点转化为表面
    渲染表面
    加载并渲染.X文件
    性能考虑
    源代码
    总结
    第11章 固定功能光源
    D3DLIGHT8结构
    为光照设置设备
    应用程序
    源代码
    总结
    第12章 纹理入门
    纹理——内部的机制
    创建纹理
    纹理和顶点
    性能考虑
    高级话题
    应用程序
    总结
    第13章 纹理阶段状态
    设置纹理阶段状态
    混合与多重纹理化
    凹凸映射
    纹理坐标状态
    纹理过滤和Mip贴图
    纹理阶段状态与着色器
    源代码
    总结
    第14章 深度检测与Alpha混合
    深度检测
    Alpha混合(AlphaBlending)
    Alpha检测
    性能考虑
    源代码
    总结
    第4部分 着色器
    第15章 顶点着色器
    顶点着色器
    着色器代码
    混合和写掩码
    着色器的实现
    与计算几何图形一起使用着色器
    与网格一起使用着色器
    基本着色器
    性能问题
    源代码
    总结
    第16章 像素着色器
    什么是像素着色器
    像素着色器版本
    像素着色器的输入、输出和操作
    附属纹理读取
    指令配对
    纹理寻址
    像素着色器的局限与告诫
    测定像素着色器的支持
    汇编、创建和使用像素着色器
    一个非常简单的像素着色器应用程序
    在顶点着色器中的简单光照
    在像素着色器中的简单混合
    简单的像素着色器应用
    总结
    第5部分 顶点着色器技术
    第17章 与网格一起使用着色器
    基本概念
    从材质到顶点颜色
    从顶点颜色到顶点数据
    性能考虑
    程序实现
    总结
    第18章 顶点着色器的简单与复杂几何操纵
    沿着法线扩张顶点
    用正弦波来扭曲顶点
    程序实现
    扩展该例子的想法
    总结
    第19章 布告板和顶点着色器
    布告板的基本思想
    布告板着色器
    程序实现
    其他的布告板概念
    总结
    第20章 工作在笛卡尔坐标之外
    笛卡尔坐标系与其他坐标系
    在顶点着色器中坐标系之间的映射
    应用程序代码
    该项技术的应用
    总结
    第21章 贝塞尔面片
    线、曲线以及面片
    用“微积分”来得到表面法线
    在着色器中计算面片值
    贝塞尔应用程序
    贝塞尔面片的使用和优点
    连接曲线和面片
    总结
    第22章 角色动画——矩阵调色板蒙皮
    角色动画技术
    地址寄存器
    在着色器里的矩阵调色板蒙皮
    应用程序
    调色板的其他用途
    总结
    第23章 简单的颜色操纵
    将深度编码到顶点颜色中
    深度着色器
    深度编码应用程序
    X射线着色器
    X射线应用程序
    总结
    第24章 在顶点着色器里实现光照
    把光源向量转换到物体空间
    方向光源着色器
    点光源着色器
    聚光灯着色器
    应用程序代码
    在一个着色器内的多个光源
    总结
    第25章 卡通阴影
    着色器、纹理和复变函数
    将此方法应用于卡通阴影(第1部分)
    将此方法应用于卡通阴影(第2部分)
    将所有一切放到着色器中
    卡通阴影应用程序
    关于纹理变化的概念
    关于着色器变化的概念
    总结
    第26章 反射和折射
    环境映射和立体贴图
    动态地改变立体贴图
    计算反射向量
    计算近似近似折射向量
    反射/折射顶点着色器
    应用程序代码
    立体贴图的其他使用
    总结
    第27章 阴影——平面阴影
    在平面上投射阴影
    平面方程
    阴影矩阵
    模板缓冲区与阴影
    平面阴影应用程序
    局限和改进之处
    总结
    第28章 阴影——阴影体
    阴影体的解释
    阴影体着色器
    阴影体应用程序
    阴影体的优点与缺点
    总结
    第29章 阴影——阴影贴图
    阴影贴图概念
    将光源视点渲染到纹理
    纹理映射世界
    深度比较顶点着色器
    阴影映射像素着色器
    阴影贴图应用程序
    局限与改进
    总结
    第6部分 像素着色器技术
    第30章 逐像素光照
    简单的光源贴图
    使用像素着色器的逐像素光照
    逐像素聚光灯
    逐像素聚光灯顶点着色器
    逐像素聚光灯像素着色器
    逐像素聚光灯应用程序
    逐像素点光源
    逐像素点光源顶点着色器
    逐像素点光源像素着色器
    逐像素点光源应用程序
    局限
    总结
    第31章 逐像素光照——凹凸映射
    凹凸映射的概念
    创建并使用法线贴图
    创建纹理空间基向量
    凹凸映射顶点着色器
    没有像素着色器的凹凸映射
    凹凸映射像素着色器
    局限与改进余地
    总结
    第32章 用逐像素方式实现的逐顶点技术
    逐像素反射
    使用texm3x3pad
    反射凹凸映射顶点着色器
    反射凹凸映射像素着色器
    反射凹凸映射的应用程序
    逐像素卡通阴影
    逐像素卡通顶点着色器
    逐像素卡通像素着色器
    逐像素卡通的应用程序
    总结
    第7部分 其他有用的技术
    第33章 渲染到纹理——全屏运动模糊
    创建一个作为渲染目标的纹理
    从纹理渲染目标获得表面
    渲染到纹理渲染目标
    渲染到动态立体贴图
    运动模糊
    作为后处理技术的运动模糊
    运动模糊应用程序
    性能涵义
    总结
    第34章 2D渲染——只是减掉一个“D”
    放弃DirectDraw的原因
    丢掉一个“D”
    精灵——图像就是一切
    在2D里使用顶点
    一个非常简单的2D应用程序
    性能涵义
    可能的扩展
    总结
    第35章 DirectShow:用视频作为纹理
    DirectShow简述
    我想要我的MP3
    视频到纹理滤波器的操作
    准备构建纹理类
    纹理滤波器类
    视频纹理应用程序
    总结
    第36章 用像素着色器进行图像处理
    后期处理的优点
    用像素着色器进行全屏颜色操纵
    用颜色曲线来操纵颜色
    用卷积核进行图像处理
    性能考虑
    总结
    第37章 绘制文本的更好方式
    基本概念
    程序实现
    总结
    第38章 精确的定时
    低分辨率定时
    高分辨率定时
    关于动画的一般说法
    程序实现
    总结
    第39章 模板缓冲区
    模板缓冲区和模板检测的目的
    模板缓冲区的渲染状态
    模板化的狙击区域
    总结
    第40章 拾取:实际拾取过程的更多介绍
    非常简单的2D拾取
    光线拾取
    采用光线拾取的地形跟踪
    照片般完美的逐像素拾取过程
    逐像素拾取顶点着色器
    逐像素拾取应用程序
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    性能问题
    总结
    索引
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