DirectX特效游戏程序设计

DirectX特效游戏程序设计
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作者: ,
出版社: 科学出版社
2006-06
版次: 1
ISBN: 9787030171498
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 其他
页数: 613页
  •   本书是一部关于DirectX游戏程序设计的理论用书,本书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。
      本书叙述深入浅出,代码举例丰富而精炼,读者可在其指导下迅速上手掌握DirectX特效游戏程序设计的基本方法。本书适合各种水平的编程人员学习和参考。 第一部分基本内容
    第1章Windows程序设计介绍
    1.1基于事件驱动的程序设计
    1.2第一个Windows程序
    1.3小结
    1.4示例程序
    1.5练习
    第2章高级Win32API程序设计
    2.1WindowsGDI
    2.2错误检查
    2.3使用资源
    2.4制作对话框
    2.5小结
    2.6示例程序
    2.7练习
    第3章DirectX
    3.1什么是DirectX
    3.2应该使用DirectX吗
    3.3使用DirectX的基本规则
    3.4DirectIllput
    3.5DirectAudio
    3.6DirectPlay
    3.7DirectShow
    3.8小结
    3.9示例程序
    3.10练习
    第4章三维数学基础
    4.1欢迎来到三维世界
    4.2向量
    4.3矩阵
    4.4四元数
    4.5小结
    4.6示例程序
    4.7练习
    第5章三维概念
    5.1三维模型
    5.2高级三维模型技术
    5.3摄像机和视口
    5.4三维几何流水线
    5.5深度缓冲区
    5.6小结
    5.7示例程序
    5.8练习
    第6章Directeraphics介绍
    6.1DirectGraphics基础
    6.2第一个三维程序
    6.3图像的淡入、淡出、颜色闪烁——gamma控制
    6.4小结
    6.5示例程序
    6.6练习
    第7章光照
    7.1自然界中的光.
    7.2Direct3D的光照概念
    7.3Direct3D光照属性
    7.4Direct3D材质属性
    7.5Direct3D光照编程
    7.6Direct3D材质编程
    7.7小结
    7.8示例程序
    7.9练习
    第8章基本纹理
    8.1基本纹理的概念
    8.2基本纹理程序设计
    8.3小结
    8.4示例程序
    8.5练习
    第9章高级纹理
    9.1多重纹理混合
    9.2光照映射
    9.3环境映射
    9.4多重纹理映射的其他用处
    9.5使用效果
    9.6小结
    9.7示例程序
    9.8练习
    第10章顶点和像素着色器
    10.1为什么使用着色器
    10.2顶点着色器
    10.3像素着色器
    10.4小结
    10.5示例程序
    10.6练习
    第二部分二维效果
    第11章火焰
    11.1工作原理
    11.2编写代码
    11.3调整火焰效果
    lI.4火焰效果的用途
    11.5优化火焰效果
    11.6小结
    11.7示例程序
    11.8练习
    第12章二维水
    12.1工作原理
    12.2编写代码
    12.3改进水面效果
    12.4水面效果的用途
    12.5优化水面效果
    12.6小结
    12.7示例程序
    12.8练习
    第13章图像反馈
    13.1工作原理
    13.2编写代码
    13.3调整图像反馈效果
    13.4图像反馈的用途
    13.5小结
    13.6示例程序
    13.7练习
    第14章图像扭曲
    14.1工作原理
    14.2编写代码
    14.3调整图像扭曲
    14.4图像扭曲的用途
    14.5优化图像扭曲.
    14.6小结
    14.7示例程序
    14.8练习
    第15章云
    15.1工作原理
    15.2编写代码
    15.3调整云的效果
    15.4云效果的用途
    15.5优化云效果
    15.6小结
    15.7示例程序
    15.8练习
    第16章模糊和其他形式的图像处理
    16.1工作原理
    16.2编写代码
    16.3图像处理的用途
    16.4优化图像处理
    16.5小结
    16.6示例程序
    16.7练习
    第17章渐变、擦除及其他过渡.
    17.1简单过渡
    17.2高级过渡
    17.3用于过渡的类层次
    17.4小结
    17.5示例程序
    17.6练习
    第三部分三维效果
    第18章雨、烟、魔法及更多:粒子系统的乐趣
    18.1粒子系统
    18.2粒子系统要设计得多么复杂
    18.3粒子核心属性
    18.4粒子系统核心属性
    18.5编程实现一个基本粒子系统
    18.6制作粒子系统编辑器
    18.7小结
    18.8示例程序
    18.9练习
    第19章高级粒子系统
    19.1制作高级粒子系统
    19.2可编脚本粒子系统的用途
    19.3优化可编写脚本的粒子系统
    19.4其他可能的改进
    19.5小结
    19.6示例程序
    19.7练习
    第20章爆炸效果
    20.1从简单开始:爆炸精灵
    20.2爆炸群
    20.3加入粒子系统代码
    20.4添加冲击波
    20.5天空盒
    20.6小结
    20.7示例程序
    20.8练习
    第21章枪支和炮弹
    21.1火力范围框架
    21.2机枪
    21.3离子炮
    21.4光电武器
    21.5小结
    21.6示例程序
    21.7练习
    第22章镜头光晕
    22.1什么是镜头光晕
    22.2概念
    22.3镜头光晕对象
    22.4渲染二维镜头光晕
    22.5渲染三维镜头光晕
    226计算是否需要绘制镜头光晕
    22.7效果:不仅仅是镜头光晕
    22.8小结
    22.9示例程序
    22.10练习
    第23章三维水
    23.1概念
    23.2代码
    23.3小结
    23.4示例程序
    23.5练习
    第24章顶点和像素着色器效果
    24.1漫画着色
    24.2在漫画着色中添加笔划
    24.3使用像素着色器进行图像处理
    24.4小结
    24.5示例程序
    24.6练习
    附录A高级C++和STL
    A.1精选的C++主题
    A.2标准模板库
    A.3示例程序
    A.4练习
    附录BDevStudio介绍
    B.1创建项目和工作区
    B.2添加源代码文件
    B.3设置编译选项
    B.4库和包含文件的搜索路径
    B.5建立和运行程序
    B.6调试
    B.7获取帮助
    B.8DevStudio内容总结
    附录C本书光盘所附带的资料
  • 内容简介:
      本书是一部关于DirectX游戏程序设计的理论用书,本书分为三个部分,第一部分介绍了Windows编程、3D图形学以及DirectX的基础知识;第二部分以示例方式介绍了在特效游戏中使用DirectX实现各种二维图形效果的方法,包括火焰、二维水面、图像反馈的扭曲、云彩、图像模糊化及消隐等;第三部分介绍了实现三维图形效果的方法,包括各种粒子、爆炸、投射、炫光、三维水体及顶点和像素的消隐等。
      本书叙述深入浅出,代码举例丰富而精炼,读者可在其指导下迅速上手掌握DirectX特效游戏程序设计的基本方法。本书适合各种水平的编程人员学习和参考。
  • 目录:
    第一部分基本内容
    第1章Windows程序设计介绍
    1.1基于事件驱动的程序设计
    1.2第一个Windows程序
    1.3小结
    1.4示例程序
    1.5练习
    第2章高级Win32API程序设计
    2.1WindowsGDI
    2.2错误检查
    2.3使用资源
    2.4制作对话框
    2.5小结
    2.6示例程序
    2.7练习
    第3章DirectX
    3.1什么是DirectX
    3.2应该使用DirectX吗
    3.3使用DirectX的基本规则
    3.4DirectIllput
    3.5DirectAudio
    3.6DirectPlay
    3.7DirectShow
    3.8小结
    3.9示例程序
    3.10练习
    第4章三维数学基础
    4.1欢迎来到三维世界
    4.2向量
    4.3矩阵
    4.4四元数
    4.5小结
    4.6示例程序
    4.7练习
    第5章三维概念
    5.1三维模型
    5.2高级三维模型技术
    5.3摄像机和视口
    5.4三维几何流水线
    5.5深度缓冲区
    5.6小结
    5.7示例程序
    5.8练习
    第6章Directeraphics介绍
    6.1DirectGraphics基础
    6.2第一个三维程序
    6.3图像的淡入、淡出、颜色闪烁——gamma控制
    6.4小结
    6.5示例程序
    6.6练习
    第7章光照
    7.1自然界中的光.
    7.2Direct3D的光照概念
    7.3Direct3D光照属性
    7.4Direct3D材质属性
    7.5Direct3D光照编程
    7.6Direct3D材质编程
    7.7小结
    7.8示例程序
    7.9练习
    第8章基本纹理
    8.1基本纹理的概念
    8.2基本纹理程序设计
    8.3小结
    8.4示例程序
    8.5练习
    第9章高级纹理
    9.1多重纹理混合
    9.2光照映射
    9.3环境映射
    9.4多重纹理映射的其他用处
    9.5使用效果
    9.6小结
    9.7示例程序
    9.8练习
    第10章顶点和像素着色器
    10.1为什么使用着色器
    10.2顶点着色器
    10.3像素着色器
    10.4小结
    10.5示例程序
    10.6练习
    第二部分二维效果
    第11章火焰
    11.1工作原理
    11.2编写代码
    11.3调整火焰效果
    lI.4火焰效果的用途
    11.5优化火焰效果
    11.6小结
    11.7示例程序
    11.8练习
    第12章二维水
    12.1工作原理
    12.2编写代码
    12.3改进水面效果
    12.4水面效果的用途
    12.5优化水面效果
    12.6小结
    12.7示例程序
    12.8练习
    第13章图像反馈
    13.1工作原理
    13.2编写代码
    13.3调整图像反馈效果
    13.4图像反馈的用途
    13.5小结
    13.6示例程序
    13.7练习
    第14章图像扭曲
    14.1工作原理
    14.2编写代码
    14.3调整图像扭曲
    14.4图像扭曲的用途
    14.5优化图像扭曲.
    14.6小结
    14.7示例程序
    14.8练习
    第15章云
    15.1工作原理
    15.2编写代码
    15.3调整云的效果
    15.4云效果的用途
    15.5优化云效果
    15.6小结
    15.7示例程序
    15.8练习
    第16章模糊和其他形式的图像处理
    16.1工作原理
    16.2编写代码
    16.3图像处理的用途
    16.4优化图像处理
    16.5小结
    16.6示例程序
    16.7练习
    第17章渐变、擦除及其他过渡.
    17.1简单过渡
    17.2高级过渡
    17.3用于过渡的类层次
    17.4小结
    17.5示例程序
    17.6练习
    第三部分三维效果
    第18章雨、烟、魔法及更多:粒子系统的乐趣
    18.1粒子系统
    18.2粒子系统要设计得多么复杂
    18.3粒子核心属性
    18.4粒子系统核心属性
    18.5编程实现一个基本粒子系统
    18.6制作粒子系统编辑器
    18.7小结
    18.8示例程序
    18.9练习
    第19章高级粒子系统
    19.1制作高级粒子系统
    19.2可编脚本粒子系统的用途
    19.3优化可编写脚本的粒子系统
    19.4其他可能的改进
    19.5小结
    19.6示例程序
    19.7练习
    第20章爆炸效果
    20.1从简单开始:爆炸精灵
    20.2爆炸群
    20.3加入粒子系统代码
    20.4添加冲击波
    20.5天空盒
    20.6小结
    20.7示例程序
    20.8练习
    第21章枪支和炮弹
    21.1火力范围框架
    21.2机枪
    21.3离子炮
    21.4光电武器
    21.5小结
    21.6示例程序
    21.7练习
    第22章镜头光晕
    22.1什么是镜头光晕
    22.2概念
    22.3镜头光晕对象
    22.4渲染二维镜头光晕
    22.5渲染三维镜头光晕
    226计算是否需要绘制镜头光晕
    22.7效果:不仅仅是镜头光晕
    22.8小结
    22.9示例程序
    22.10练习
    第23章三维水
    23.1概念
    23.2代码
    23.3小结
    23.4示例程序
    23.5练习
    第24章顶点和像素着色器效果
    24.1漫画着色
    24.2在漫画着色中添加笔划
    24.3使用像素着色器进行图像处理
    24.4小结
    24.5示例程序
    24.6练习
    附录A高级C++和STL
    A.1精选的C++主题
    A.2标准模板库
    A.3示例程序
    A.4练习
    附录BDevStudio介绍
    B.1创建项目和工作区
    B.2添加源代码文件
    B.3设置编译选项
    B.4库和包含文件的搜索路径
    B.5建立和运行程序
    B.6调试
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