大师谈游戏设计 创意与节奏

大师谈游戏设计 创意与节奏
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作者:
2017-06
版次: 01
ISBN: 9787115456694
定价: 39.00
装帧: 平装
开本: 大32开
页数: 229页
正文语种: 简体中文
89人买过
  • 本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。 吉泽秀雄
    日本zi深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。 第1篇总结创意中的节奏
    第1 章 核心创意的三要素 2
    什么是创意 3
    核心创意从“舒服”二字出发 3
    核心创意的三要素 4
    游戏中的“舒服” 8
    小结 19
    第2 章 核心创意的思路 20
    不以现有游戏为原型 20
    不以类型为出发点 25
    先在脑子里跑跑看 26
    一个创意不要思考太久 27
    创意是否能带来全新体验 29
    逆向思维 31
    某些创意必须要有视觉效果支持 33
    研究“玩” 35
    目标用户 36
    小结 37
    专栏 “制作”与“创作” 38
    第3 章 考虑节奏 39
    最合适的节奏 40
    节奏的具体例子 41
    节奏的关键元素 42
    操作感与节奏 43
    任何创意都有它的节奏 45
    小结 46
    第4 章 确认创意的核心 47
    支撑核心的创意 47
    扩充核心的创意 50
    创意是否位于核心 53
    没有无用的创意 58
    核心创意有时是会变的 58
    核心可玩内容会发生变化 62
    小结 66
    专栏 游戏创作者的工作 67
    第2篇 培育创意中的节奏
    第5 章 向他人讲述创意 72
    将想到的创意讲述给他人听 73
    讲概念时带上节奏 79
    讲给团队成员 79
    展示 80
    小结 85
    专栏 让团队成员成为“共犯” 86
    第6 章 培育创意 87
    扩充创意 87
    团队合作创作游戏时 88
    实例:PAC-MAN TILT 88
    概念发生变化时 92
    循着概念思考 96
    激发团队的潜力 98
    玩转创意头脑风暴 99
    思考必要的创意 100
    如何采用创意 108
    小结 109
    专栏 展现策划层的价值 110
    第3篇 创造游戏节奏
    第7 章 确定操作感 111
    确定节奏 112
    操作要尽量精简 114
    《智龙迷城》的操作感 115
    反应是操作感的生命 116
    小结 120
    第8 章 游戏附件的节奏 121
    降低游戏热情的因素 122
    先连通整个游戏流程 123
    时刻注意整体的节奏 126
    载入时间的节奏 127
    宣传演示的节奏 129
    标题画面的节奏 129
    模式选择画面的节奏 130
    菜单画面的操作性 134
    游戏主要内容的节奏 135
    过关画面的节奏 135
    游戏失败画面的节奏 136
    结果统计画面的节奏 137
    重试的节奏 139
    游戏整体的节奏 140
    小结 141
    专栏 训练准确数10 秒的能力 141
    第9 章 诱导玩家贴近概念 143
    界面要简明易懂 144
    告诉玩家怎么玩 145
    诱导玩家 151
    用可调整项目的平衡性来诱导 153
    通过机制传递信息 154
    小结 156
    第4篇 让创意的节奏更丰满
    第10章 为节奏增添变化 158
    用金币创造节奏 158
    动作游戏的地图设计 159
    敌人的摆放 163
    有缓有急 165
    重视速度的关卡 167
    解谜关卡 169
    BOSS 的设计 170
    小结 174
    第11章 设计玩家的心理状态 175
    玩得好要使劲表扬 175
    失败瞬间最需要重视 176
    失败要合理 177
    用地形和敌人的位置传递信息 178
    迷茫会破坏节奏 180
    玩游戏的原动力 181
    小结 189
    专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求 189
    第12章 延长游戏寿命 190
    游戏主要内容之外的课题 190
    时刻保持前进 191
    改变游戏目的 193
    添加限制 195
    模式 196
    改变节奏 198
    小结 198
    第13章 游戏的平衡性 199
    难度的波动 199
    游戏的组成元素 200
    确定主题 202
    强化游戏印象 202
    教学式难度变化 207
    画面内的信息 210
    试玩样本 211
    调整的项目要尽量少 212
    不知如何调整时该怎么办 214
    隐藏关卡 215
    黑白棋效应 216
    小结 217
    第14章 剧情在游戏中的意义 218
    影院DISP. 218
    游戏与剧情的关系 220
    非游戏莫属的剧情 221
    游戏创作的经验 223
    后 记 创作这世上没有的东西 223
    这世界不需要重复的东西 224
    致意欲投身游戏业界的读者 224
    作品列表——吉泽秀雄 227
  • 内容简介:
    本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。
  • 作者简介:
    吉泽秀雄
    日本zi深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。
  • 目录:
    第1篇总结创意中的节奏
    第1 章 核心创意的三要素 2
    什么是创意 3
    核心创意从“舒服”二字出发 3
    核心创意的三要素 4
    游戏中的“舒服” 8
    小结 19
    第2 章 核心创意的思路 20
    不以现有游戏为原型 20
    不以类型为出发点 25
    先在脑子里跑跑看 26
    一个创意不要思考太久 27
    创意是否能带来全新体验 29
    逆向思维 31
    某些创意必须要有视觉效果支持 33
    研究“玩” 35
    目标用户 36
    小结 37
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    第3 章 考虑节奏 39
    最合适的节奏 40
    节奏的具体例子 41
    节奏的关键元素 42
    操作感与节奏 43
    任何创意都有它的节奏 45
    小结 46
    第4 章 确认创意的核心 47
    支撑核心的创意 47
    扩充核心的创意 50
    创意是否位于核心 53
    没有无用的创意 58
    核心创意有时是会变的 58
    核心可玩内容会发生变化 62
    小结 66
    专栏 游戏创作者的工作 67
    第2篇 培育创意中的节奏
    第5 章 向他人讲述创意 72
    将想到的创意讲述给他人听 73
    讲概念时带上节奏 79
    讲给团队成员 79
    展示 80
    小结 85
    专栏 让团队成员成为“共犯” 86
    第6 章 培育创意 87
    扩充创意 87
    团队合作创作游戏时 88
    实例:PAC-MAN TILT 88
    概念发生变化时 92
    循着概念思考 96
    激发团队的潜力 98
    玩转创意头脑风暴 99
    思考必要的创意 100
    如何采用创意 108
    小结 109
    专栏 展现策划层的价值 110
    第3篇 创造游戏节奏
    第7 章 确定操作感 111
    确定节奏 112
    操作要尽量精简 114
    《智龙迷城》的操作感 115
    反应是操作感的生命 116
    小结 120
    第8 章 游戏附件的节奏 121
    降低游戏热情的因素 122
    先连通整个游戏流程 123
    时刻注意整体的节奏 126
    载入时间的节奏 127
    宣传演示的节奏 129
    标题画面的节奏 129
    模式选择画面的节奏 130
    菜单画面的操作性 134
    游戏主要内容的节奏 135
    过关画面的节奏 135
    游戏失败画面的节奏 136
    结果统计画面的节奏 137
    重试的节奏 139
    游戏整体的节奏 140
    小结 141
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    第9 章 诱导玩家贴近概念 143
    界面要简明易懂 144
    告诉玩家怎么玩 145
    诱导玩家 151
    用可调整项目的平衡性来诱导 153
    通过机制传递信息 154
    小结 156
    第4篇 让创意的节奏更丰满
    第10章 为节奏增添变化 158
    用金币创造节奏 158
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    有缓有急 165
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    小结 174
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    失败瞬间最需要重视 176
    失败要合理 177
    用地形和敌人的位置传递信息 178
    迷茫会破坏节奏 180
    玩游戏的原动力 181
    小结 189
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    第12章 延长游戏寿命 190
    游戏主要内容之外的课题 190
    时刻保持前进 191
    改变游戏目的 193
    添加限制 195
    模式 196
    改变节奏 198
    小结 198
    第13章 游戏的平衡性 199
    难度的波动 199
    游戏的组成元素 200
    确定主题 202
    强化游戏印象 202
    教学式难度变化 207
    画面内的信息 210
    试玩样本 211
    调整的项目要尽量少 212
    不知如何调整时该怎么办 214
    隐藏关卡 215
    黑白棋效应 216
    小结 217
    第14章 剧情在游戏中的意义 218
    影院DISP. 218
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