游戏感:游戏操控感和体验设计指南

游戏感:游戏操控感和体验设计指南
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作者: , [美] ,
2020-01
版次: 1
ISBN: 9787121363245
定价: 99.00
装帧: 平装
开本: 16
纸张: 胶版纸
页数: 380页
  •     优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。 

     
        本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。 
        
        伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。 
        
        本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。 

    史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。 

     
    作为闪光弹工作室(FlashbangStudios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(MinotaurChinaShop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。 

     
    他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会菲尼克斯分会的协调人员;他还在菲尼克斯艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。 

    第 1 章 定义游戏感   / 001 
    游戏感的三大基本构成要素   / 002 
    实时操控   / 002 
    模拟空间   / 005 
    润色   / 006 
    实例   / 007 
    游戏感给人的体验   / 010 
    操控的美感   / 011 
    学习、练习、掌握技能的快感   / 011 
    感觉的延伸   / 012 
    身份认知的延伸   / 012 
    与游戏里的独特物理现实进行的交互   / 013 
    游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验   / 013 
    创造游戏感   / 015 
    游戏感中的操控的美感   / 015 
    把游戏感当作一种技能   / 017 
    符合直觉的控制   / 025 
    游戏感是感官的延伸   / 026 
    游戏感和本体感受   / 028 
    玩家身体的延伸带来的游戏感   / 030 
    游戏感是一种独特的物理现实   / 032 
    小节   / 035 
    第 2 章 游戏感和人类感知   / 037 
    实时操控在何时以何种方式存在   / 037 
    修正循环和游戏感   / 040 
    计算机方面的要素   / 044 
    运动的感觉   / 044 
    即时响应   / 045 
    Mick West 对响应性的论述   / 046 
    响应的连续性   / 046 
    感知对游戏感的一些影响   / 048 
    感知需要行动   / 048 
    感知是一种技巧   / 050 
    感知包含了思考、想象、归纳和错觉   / 052 
    感知是一种全身的体验   / 057 
    工具会成为我们身体的延伸   / 058 
    小节   / 060 
    第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063 
    人类处理器   / 064 
    肌肉   / 064 
    输入设备   / 066 
    计算机   / 066 
    游戏世界   / 066 
    输出设备   / 067 
    各种感觉   / 067 
    玩家的意图   / 068 
    小节   / 069 
    第 4 章 游戏感的机制   / 071 
    机制 :游戏感的组成原子   / 072 
    运用标准   / 073 
    《街头霸王 2》   / 073 
    《波斯王子》   / 074 
    《吉他英雄》   / 077 
    《卡比的油画诅咒》   / 079 
    小节   / 081 
    第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083 
    为什么需要测量游戏感   / 083 
    软指标 VS 硬指标   / 084 
    需要测量的重要因素   / 087 
    输入   / 088 
    响应   / 091 
    情境   / 094 
    润色   / 097 
    隐喻   / 099 
    规则   / 100 
    小节   / 102 
    第 6 章 输入的测量方法   / 105 
    在微观层面 :独立输入   / 106 
    测量输入的案例   / 111 
    标准按钮   / 112 
    扳机按钮   / 113 
    旋钮   / 113 
    摇杆   / 114 
    鼠标   / 115 
    宏观层面 :视输入设备为整体   / 117 
    触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 118 
    重量   / 119 
    材料质地   / 119 
    按钮质量   / 119 
    小节   / 120 
    第 7 章 响应的测量方法   / 121 
    冲击,衰减,保持和释放   / 124 
    模拟机制   / 129 
    过滤   / 133 
    关系   / 135 
    输入和响应的灵敏度   / 137 
    小节   / 139 
    第 8 章 情境的度量方法   / 141 
    高阶的情境 :空间的印象   / 141 
    速度和运动给人的印象   / 144 
    尺寸给人的印象   / 146 
    中阶的情境   / 147 
    低阶的情境   / 149 
    小节   / 150 
    第 9 章 润色的度量方法   / 153 
    对日常事物的感知   / 154 
    润色效果的类型   / 157 
    动画效果   / 157 
    视觉效果   / 160 
    声音效果   / 161 
    镜头效果   / 163 
    触觉效果   / 164 
    小节   / 170 
    第 10 章 隐喻的度量方法   / 171 
    写实、形象化、抽象   / 176 
    小节   / 178 
    第 11 章 规则的度量方法   / 181 
    高阶的规则   / 182 
    中阶的规则   / 184 
    低阶的规则   / 185 
    小节   / 188 
    第 12 章 《小行星》   / 191 
    《小行星》的游戏感   / 192 
    输入   / 193 
    响应   / 194 
    模拟   / 195 
    情境   / 200 
    润色   / 201 
    隐喻   / 201 
    规则   / 202 
    小节   / 203 
    第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 205 
    输入   / 207 
    响应   / 208 
    马里奥的秘诀   / 209 
    情境   / 224 
    润色   / 226 
    隐喻   / 228 
    规则   / 229 
    小节   / 231 
    第 14 章 《生化尖兵》   / 233 
    输入   / 234 
    响应   / 234 
    水平移动   / 235 
    碰撞   / 239 
    摄像机   / 241 
    情境   / 243 
    润色   / 245 
    隐喻   / 247 
    规则   / 247 
    小节   / 249 
    第 15 章 《超级超级马里奥 64》   / 251 
    什么是最重要的   / 252 
    输入   / 254 
    响应   / 256 
    设计方案与模拟   / 257 
    奔跑的速度与方向   / 260 
    测量单位   / 262 
    控制向上的速度   / 262 
    蹲行与滑行的切换   / 265 
    触发攻击动作   / 267 
    “摄像师朱盖木”   / 269 
    操控模糊性   / 271 
    情境   / 272 
    润色   / 274 
    动画   / 275 
    视觉特效   / 275 
    声音特效   / 275 
    镜头效果   / 276 
    隐喻   / 276 
    规则   / 277 
    小节   / 278 
    第 16 章 越野狩猎迅猛龙   / 279 
    游戏概览   / 280 
    输入   / 282 
    响应   / 282 
    模拟   / 284 
    拖链   / 290 
    情境   / 290 
    润色   / 293 
    隐喻   / 294 
    规则   / 295 
    小节   / 297 
    第 17 章 游戏感的准则   / 299 
    可预测的结果   / 299 
    操作模糊   / 300 
    状态混乱   / 301 
    舞台化   / 301 
    瞬时响应   / 302 
    易于上手,难于精通   / 304 
    新颖   / 305 
    有吸引力的响应   / 306 
    自然运动   / 307 
    和谐   / 308 
    征服感   / 310 
    小节   / 311 
    第 18 章 我想做的游戏   / 313 
    1000 个超级马里奥   / 313 
    “通向世界的窗户”   / 316 
    空间关系和亲密行为   / 317 
    触摸行为   / 319 
    看不见的虚拟化身   / 319 
    调试   / 320 
    小节   / 322 
    第 19 章 游戏感的未来   / 323 
    输入的未来   / 323 
    Wii 手柄   / 325 
    触觉设备   / 326 
    响应的未来   / 330 
    《超级马里奥》系列游戏中响应的进化   / 330 
    解释和模拟    / 332 
    对复杂对象的物理控制   / 337 
    情境的未来    / 337 
    润色的未来   / 343 
    隐喻的未来   / 344 
    规则的未来   / 346 
    小节   / 347 

  • 内容简介:
        优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。 

     
        本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。 
        
        伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。 
        
        本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。 

  • 作者简介:
    史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。 

     
    作为闪光弹工作室(FlashbangStudios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(MinotaurChinaShop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。 

     
    他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会菲尼克斯分会的协调人员;他还在菲尼克斯艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。 

  • 目录:
    第 1 章 定义游戏感   / 001 
    游戏感的三大基本构成要素   / 002 
    实时操控   / 002 
    模拟空间   / 005 
    润色   / 006 
    实例   / 007 
    游戏感给人的体验   / 010 
    操控的美感   / 011 
    学习、练习、掌握技能的快感   / 011 
    感觉的延伸   / 012 
    身份认知的延伸   / 012 
    与游戏里的独特物理现实进行的交互   / 013 
    游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验   / 013 
    创造游戏感   / 015 
    游戏感中的操控的美感   / 015 
    把游戏感当作一种技能   / 017 
    符合直觉的控制   / 025 
    游戏感是感官的延伸   / 026 
    游戏感和本体感受   / 028 
    玩家身体的延伸带来的游戏感   / 030 
    游戏感是一种独特的物理现实   / 032 
    小节   / 035 
    第 2 章 游戏感和人类感知   / 037 
    实时操控在何时以何种方式存在   / 037 
    修正循环和游戏感   / 040 
    计算机方面的要素   / 044 
    运动的感觉   / 044 
    即时响应   / 045 
    Mick West 对响应性的论述   / 046 
    响应的连续性   / 046 
    感知对游戏感的一些影响   / 048 
    感知需要行动   / 048 
    感知是一种技巧   / 050 
    感知包含了思考、想象、归纳和错觉   / 052 
    感知是一种全身的体验   / 057 
    工具会成为我们身体的延伸   / 058 
    小节   / 060 
    第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063 
    人类处理器   / 064 
    肌肉   / 064 
    输入设备   / 066 
    计算机   / 066 
    游戏世界   / 066 
    输出设备   / 067 
    各种感觉   / 067 
    玩家的意图   / 068 
    小节   / 069 
    第 4 章 游戏感的机制   / 071 
    机制 :游戏感的组成原子   / 072 
    运用标准   / 073 
    《街头霸王 2》   / 073 
    《波斯王子》   / 074 
    《吉他英雄》   / 077 
    《卡比的油画诅咒》   / 079 
    小节   / 081 
    第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083 
    为什么需要测量游戏感   / 083 
    软指标 VS 硬指标   / 084 
    需要测量的重要因素   / 087 
    输入   / 088 
    响应   / 091 
    情境   / 094 
    润色   / 097 
    隐喻   / 099 
    规则   / 100 
    小节   / 102 
    第 6 章 输入的测量方法   / 105 
    在微观层面 :独立输入   / 106 
    测量输入的案例   / 111 
    标准按钮   / 112 
    扳机按钮   / 113 
    旋钮   / 113 
    摇杆   / 114 
    鼠标   / 115 
    宏观层面 :视输入设备为整体   / 117 
    触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 118 
    重量   / 119 
    材料质地   / 119 
    按钮质量   / 119 
    小节   / 120 
    第 7 章 响应的测量方法   / 121 
    冲击,衰减,保持和释放   / 124 
    模拟机制   / 129 
    过滤   / 133 
    关系   / 135 
    输入和响应的灵敏度   / 137 
    小节   / 139 
    第 8 章 情境的度量方法   / 141 
    高阶的情境 :空间的印象   / 141 
    速度和运动给人的印象   / 144 
    尺寸给人的印象   / 146 
    中阶的情境   / 147 
    低阶的情境   / 149 
    小节   / 150 
    第 9 章 润色的度量方法   / 153 
    对日常事物的感知   / 154 
    润色效果的类型   / 157 
    动画效果   / 157 
    视觉效果   / 160 
    声音效果   / 161 
    镜头效果   / 163 
    触觉效果   / 164 
    小节   / 170 
    第 10 章 隐喻的度量方法   / 171 
    写实、形象化、抽象   / 176 
    小节   / 178 
    第 11 章 规则的度量方法   / 181 
    高阶的规则   / 182 
    中阶的规则   / 184 
    低阶的规则   / 185 
    小节   / 188 
    第 12 章 《小行星》   / 191 
    《小行星》的游戏感   / 192 
    输入   / 193 
    响应   / 194 
    模拟   / 195 
    情境   / 200 
    润色   / 201 
    隐喻   / 201 
    规则   / 202 
    小节   / 203 
    第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 205 
    输入   / 207 
    响应   / 208 
    马里奥的秘诀   / 209 
    情境   / 224 
    润色   / 226 
    隐喻   / 228 
    规则   / 229 
    小节   / 231 
    第 14 章 《生化尖兵》   / 233 
    输入   / 234 
    响应   / 234 
    水平移动   / 235 
    碰撞   / 239 
    摄像机   / 241 
    情境   / 243 
    润色   / 245 
    隐喻   / 247 
    规则   / 247 
    小节   / 249 
    第 15 章 《超级超级马里奥 64》   / 251 
    什么是最重要的   / 252 
    输入   / 254 
    响应   / 256 
    设计方案与模拟   / 257 
    奔跑的速度与方向   / 260 
    测量单位   / 262 
    控制向上的速度   / 262 
    蹲行与滑行的切换   / 265 
    触发攻击动作   / 267 
    “摄像师朱盖木”   / 269 
    操控模糊性   / 271 
    情境   / 272 
    润色   / 274 
    动画   / 275 
    视觉特效   / 275 
    声音特效   / 275 
    镜头效果   / 276 
    隐喻   / 276 
    规则   / 277 
    小节   / 278 
    第 16 章 越野狩猎迅猛龙   / 279 
    游戏概览   / 280 
    输入   / 282 
    响应   / 282 
    模拟   / 284 
    拖链   / 290 
    情境   / 290 
    润色   / 293 
    隐喻   / 294 
    规则   / 295 
    小节   / 297 
    第 17 章 游戏感的准则   / 299 
    可预测的结果   / 299 
    操作模糊   / 300 
    状态混乱   / 301 
    舞台化   / 301 
    瞬时响应   / 302 
    易于上手,难于精通   / 304 
    新颖   / 305 
    有吸引力的响应   / 306 
    自然运动   / 307 
    和谐   / 308 
    征服感   / 310 
    小节   / 311 
    第 18 章 我想做的游戏   / 313 
    1000 个超级马里奥   / 313 
    “通向世界的窗户”   / 316 
    空间关系和亲密行为   / 317 
    触摸行为   / 319 
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