Unity3D/2D游戏开发从0到1

Unity3D/2D游戏开发从0到1
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作者:
2015-07
版次: 01
ISBN: 9787121262395
定价: 88.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 488页
字数: 780千字
正文语种: 简体中文
32人买过
  • 本书分实战项目篇与开发理论篇。其中,开发理论篇,从初学者容易入门的角度分为上部分(1~14章)与下部分(15~29章)。上部分内容包括游戏历史与Unity发展概述、Unity界面与3D模型入门、Unity地形光源音频系统、脚本基础、GUI、3D模型与动画制作等;下部分内容包括3D数学、图形学、粒子系统、Mecanim动画系统、导航寻路、项目研发优化策略、游戏移植与手指触控技术、光照烘焙、UGUI等。 刘国柱老师具有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在国内上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。 目录    

    实战项目篇
    项目一疯狂酷跑: 跑酷类实战项目
    1� 游戏背景
    2� 功能介绍
    3� 技术架构
    项目二生化危机: 射击类实战项目
    1� 游戏背景
    2� 功能介绍
    3� 技术架构
    开发理论篇上部分
    第1章游戏历史与Unity发展概述
    1�1“钱途”限的游戏开发领域
    1�1�1Unity版本快速迭代升级
    1�1�2Unity 技术应用范围 
    1�1�3强大的跨平台性
    1�2电子游戏发展史
    1�3游戏引擎与Unity的发展历程
    1�3�1什么是游戏引擎
    1�3�2游戏引擎的功能
    1�3�3为什么需要使用游戏引擎
    1�3�4游戏引擎的发展
    1�3�5Unity 游戏引擎的特点
    1�3�6Unity游戏引擎的主要特性
    1�3�7Unity 游戏引擎的发展历史
    1�4Unity安装
    1�4�1Unity 下载与安装
    1�4�2Unity 的资源商店(Asset Store)
    第2章Unity 界面与3D模型入门
    2�1了解Unity编辑器界面
    2�1�1掌握Unity 编辑器的布局与调整
    2�1�2了解Unity 编辑器各个重要视图与作用
    2�23D模型入门操作
    2�2�13D 模型的位移旋转与缩放
    2�2�23D模型操作快捷方式
    2�2�3选择3D模型的“正”方向
    2�2�4使用属性窗口进行精确调整
    2�3开发Unity “Hello World”
    Unity3D/2D游戏开发零基础到精通目录2�4本章练习与总结
    第3章3D模型基础
    3�1Unity 编辑器进一步讲解
    3�1�1Unity菜单
    3�1�2项目(Project)视图
    3�1�3场景(Scene)视图
    3�1�4视图显示模式
    3�1�5场景视图的查看与导航
    3�2世界、局部与左手坐标系
    3�2�1现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”
    3�2�2演示两种坐标的差异
    3�2�3使用脚本方式演示差异
    3�2�4什么是“左手坐标系”
    3�2�5使用控制台(Console)窗口进行代码调试
    3�3脚本知识入门
    3�3�1键盘与鼠标输入代码
    3�3�2环绕旋转
    3�4小项目开发: 地球环绕太阳旋转
    3�5本章练习与总结
    3�6案例开发任务
    第4章地形编辑器
    4�1创建基本地形
    4�1�1绘制贴图纹理
    4�1�2制作各种地形
    4�1�3种植树木与花草
    4�2观察虚拟世界
    4�3扩展地形编辑
    4�4本章练习与总结
    4�5案例开发任务
    第5章光源
    5�1概述
    5�2光源的分类与重要参数
    5�3典型光源场景制作
    5�4本章练习与总结
    5�5案例开发任务
    第6章音频
    6�1概述
    6�2音频剪辑属性
    6�3音频监听与音频源组件
    6�4音频混响器与滤波器组件
    6�5本章练习与总结
    6�6案例开发任务
    第7章Unity脚本程序基础
    7�1Unity 脚本编辑器介绍
    7�1�1什么是�Net 框架
    7�1�2什么是Mono 与MonoDevelop 
    7�1�3什么是Visual Studio 
    7�2脚本程序基础
    7�2�1建立脚本的重要注意事项
    7�2�2项目工程分层设计
    7�2�3如何更改脚本模版
    7�3Unity 重要脚本函数
    7�3�1Unity事件函数
    7�3�2Untiy重要核心类学习
    7�3�3GameObject 类
    7�3�4MonoBehaviour类
    7�3�5Transform类
    7�3�6Time类
    7�4本章练习与总结
    7�5案例开发任务
    第8章GUI
    8�1概述
    8�2GUI脚本控件
    8�3GUILayout自动布局
    8�4帧的概念
    8�5绘制贴图
    8�6GUI皮肤
    8�7本章练习与总结
    8�8案例开发任务
    第9章3D模型与动画制作
    9�1概述
    9�23DMax 软件基本使用
    9�33D模型尺寸单位设置
    9�43DMax 模型制作与导出Unity流程
    9�5模型导出丢失贴图问题
    9�63D文字的制作与动画
    9�7角色Legacy 动画 
    9�8Animation 动画工具
    9�9自定义资源包的导入与导出
    9�10本章练习与总结
    9�11案例开发任务
    第10章物理学模拟(初级)
    10�1概述
    10�2刚体与碰撞体
    10�3物理材质
    10�4脚本控制刚体
    10�5本章练习与总结
    10�6案例开发任务
    第11章碰撞体与触发器
    11�1概述
    11�2碰撞体的分类与作用
    11�3碰撞检测事件函数
    11�4触发检测事件函数
    11�5本章练习与总结
    11�6案例开发任务
    第12章协程与调用函数
    12�1协程定义与功能
    12�2调用函数定义与功能
    12�3协程与调用函数的区别与适用范围
    12�4本章练习与总结
    12�5案例开发任务
    第13章数据传值技术
    13�1概述
    13�2SendMessage 简单传值
    13�3SendMessage 高级传值
    13�4本章练习与总结
    13�5案例开发任务
    第14章Unity核心类与脚本生命周期
    14�1概述
    14�2GameObject 核心类
    14�3Transform核心类
    14�4Time核心类
    14�5MonoBehaviour核心类
    14�6Unity脚本生命周期
    14�6�1Unity 事件函数调用顺序
    14�6�2事件函数禁用与启用规律
    14�7Unity伪多线程揭秘
    14�8Unity 重要应用类
    14�9Unity 输入管理器
    14�10本章练习与总结
    14�11案例开发任务
    开发理论篇下部分
    第15章3D数学与3D图形学
    15�13D数学
    15�1�1坐标系统
    15�1�2向量
    15�23D图形学
    15�3Unity 3D图形渲染
    15�3�1网格过滤器(Mesh Fillter)
    15�3�2网格渲染器(Mesh Renderer)
    15�3�3蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)
    15�4贴图
    15�4�1二维贴图
    15�4�2立方体贴图(Cubemap)
    15�4�3视频贴图
    15�4�4渲染贴图
    15�5材质
    15�5�1材质球
    15�5�2材质球属性
    15�5�3材质球分类
    15�6着色器(Shader)
    15�6�1概述
    15�6�2基本原理:图形渲染管线
    15�6�3着色器的分类与基本结构
    15�6�4固定渲染管线着色器
    15�6�5表面着色器
    15�7本章练习与总结
    第16章物理学模拟(高级)
    16�1铰链关节
    16�2弹簧关节
    16�3固定关节
    16�4角色关节
    16�5布料模拟
    16�6本章练习与总结
    第17章粒子系统
    17�1概述
    17�2基本粒子组件属性
    17�3基本粒子系统示例
    17�4Unity内置粒子系统包
    17�5粒子系统的脚本调用方式
    17�6本章练习与总结
    第18章Mecanim 动画系统
    18�1概述
    18�2制作Mecanim 动画系统
    18�2�1步骤1:制作Avatar替身
    18�2�2步骤2:设置动画状态机(Animator Controller)
    18�2�3步骤3:设置动画循环
    18�2�4步骤4:使用代码控制角色动画
    18�3融合术技术
    18�4动画层与身体蒙版
    18�5动画复用技术
    18�6本章练习与总结
    第19章导航寻路
    19�1基本导航寻路
    19�2斜坡与跳跃
    19�3使用OffMeshLink 组件
    19�4网格分层
    19�5Nav mesh Obstacle组件
    19�6本章练习与总结
    第20章项目研发常用优化策略
    20�1遮挡剔除(Occlusion Culling)
    20�2层级细节(LOD)
    20�3项目调优工具数据分析器(Profiler)
    20�4项目优化策略
    20�4�1项目优化之Draw Call
    20�4�2项目优化之模型与图像方面
    20�4�3项目优化之光照与摄像机方面
    20�4�4项目优化之程序优化方面
    20�4�5项目优化之Unity系统设置方面
    20�4�6项目优化之良好开发与使用习惯
    20�5本章练习与总结
    第21章Unity 游戏移植与手指触控识别
    21�1JDK 安装与环境参数配置
    21�1�1下载与安装JDK
    21�1�2设置JDK 环境
    21�2Android 虚拟机的安装与配置
    21�2�1下载 Android SDK
    21�2�2更新环境变量
    21�2�3配置 Android SDK 的API版本
    21�2�4配置Android SDK(模拟器)
    21�2�5启动Android SDK (模拟器)
    21�3Unity相应配置
    21�4手指触控识别
    21�4�1手指触控API
    21�4�2手指触控常见方式
    21�5本章练习与总结
    第22章光照烘焙技术
    22�1概述
    22�2静态光照烘焙(Lightmapping)
    22�3灯光探测器 (Light Probes)
    22�4本章练习与总结
    第23章UGUI界面开发技术
    23�1概述
    23�2UGUI基础控件
    23�2�1Canvas画布控件
    23�2�2EventSystem控件
    23�2�3Panel 控件
    23�2�4Text控件
    23�2�5Image控件 
    23�2�6Button控件 
    23�2�7Button事件系统
    23�3Anchor锚点与屏幕自适应
    23�4UGUI高级控件
    23�4�1Toggle控件
    23�4�2Slider控件
    23�4�3Scrollbar控件
    23�4�4Scroll Rect 复合控件
    23�4�5TabPage标签页面
    23�5本章练习与总结
    第24章软件重构思想
    24�1软件重构的重要性
    24�2项目示例
    24�3本章练习与总结
    第25章射线
    25�1射线概述
    25�2项目示例讲解
    25�2�1射击场景开发
    25�2�2角色寻路开发
    25�3本章练习与总结 
    第26章数据持久化技术 
    26�1PlayerPrefs持久化技术
    26�2XML持久化技术
    26�3本章练习与总结
    第27章预加载与对象缓冲池技术
    27�1概述
    27�2简单对象缓冲池技术
    27�3高级对象缓冲池技术
    27�4本章练习与总结
    第28章Unity2D
    28�1概述
    28�2项目示例讲解
    28�3本章练习与总结
    第29章网络基础与资源动态加载技术
    29�1网络概述
    29�2多线程技术
    29�2�1多线程的定义
    29�2�2多线程的优先级
    29�2�3多线程的状态控制
    29�2�4多线程的线程同步
    29�3Socket(套接字)技术
    29�3�1网络基础知识
    29�3�2Socket定义
    29�3�3面向连接的Socket
    29�3�4连接的Socket
    29�3�5同步Socket
    29�3�6异步Socket
    29�4网络下载WWW类
    29�5资源动态加载AssetBundle技术
    29�6本章练习与总结
    附录A全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦
    A.1:算法题库集锦
    A.2:C#语言基础题库集锦
    A.3:Unity基础理论题库集锦
    A.4:Unity实践类题库集锦
    A.5:逻辑推理/智力题库集锦
    附录BUnity开发常见错误与分析
    附录C游戏开发职位简历模板
  • 内容简介:
    本书分实战项目篇与开发理论篇。其中,开发理论篇,从初学者容易入门的角度分为上部分(1~14章)与下部分(15~29章)。上部分内容包括游戏历史与Unity发展概述、Unity界面与3D模型入门、Unity地形光源音频系统、脚本基础、GUI、3D模型与动画制作等;下部分内容包括3D数学、图形学、粒子系统、Mecanim动画系统、导航寻路、项目研发优化策略、游戏移植与手指触控技术、光照烘焙、UGUI等。
  • 作者简介:
    刘国柱老师具有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在国内上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。
  • 目录:
    目录    

    实战项目篇
    项目一疯狂酷跑: 跑酷类实战项目
    1� 游戏背景
    2� 功能介绍
    3� 技术架构
    项目二生化危机: 射击类实战项目
    1� 游戏背景
    2� 功能介绍
    3� 技术架构
    开发理论篇上部分
    第1章游戏历史与Unity发展概述
    1�1“钱途”限的游戏开发领域
    1�1�1Unity版本快速迭代升级
    1�1�2Unity 技术应用范围 
    1�1�3强大的跨平台性
    1�2电子游戏发展史
    1�3游戏引擎与Unity的发展历程
    1�3�1什么是游戏引擎
    1�3�2游戏引擎的功能
    1�3�3为什么需要使用游戏引擎
    1�3�4游戏引擎的发展
    1�3�5Unity 游戏引擎的特点
    1�3�6Unity游戏引擎的主要特性
    1�3�7Unity 游戏引擎的发展历史
    1�4Unity安装
    1�4�1Unity 下载与安装
    1�4�2Unity 的资源商店(Asset Store)
    第2章Unity 界面与3D模型入门
    2�1了解Unity编辑器界面
    2�1�1掌握Unity 编辑器的布局与调整
    2�1�2了解Unity 编辑器各个重要视图与作用
    2�23D模型入门操作
    2�2�13D 模型的位移旋转与缩放
    2�2�23D模型操作快捷方式
    2�2�3选择3D模型的“正”方向
    2�2�4使用属性窗口进行精确调整
    2�3开发Unity “Hello World”
    Unity3D/2D游戏开发零基础到精通目录2�4本章练习与总结
    第3章3D模型基础
    3�1Unity 编辑器进一步讲解
    3�1�1Unity菜单
    3�1�2项目(Project)视图
    3�1�3场景(Scene)视图
    3�1�4视图显示模式
    3�1�5场景视图的查看与导航
    3�2世界、局部与左手坐标系
    3�2�1现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”
    3�2�2演示两种坐标的差异
    3�2�3使用脚本方式演示差异
    3�2�4什么是“左手坐标系”
    3�2�5使用控制台(Console)窗口进行代码调试
    3�3脚本知识入门
    3�3�1键盘与鼠标输入代码
    3�3�2环绕旋转
    3�4小项目开发: 地球环绕太阳旋转
    3�5本章练习与总结
    3�6案例开发任务
    第4章地形编辑器
    4�1创建基本地形
    4�1�1绘制贴图纹理
    4�1�2制作各种地形
    4�1�3种植树木与花草
    4�2观察虚拟世界
    4�3扩展地形编辑
    4�4本章练习与总结
    4�5案例开发任务
    第5章光源
    5�1概述
    5�2光源的分类与重要参数
    5�3典型光源场景制作
    5�4本章练习与总结
    5�5案例开发任务
    第6章音频
    6�1概述
    6�2音频剪辑属性
    6�3音频监听与音频源组件
    6�4音频混响器与滤波器组件
    6�5本章练习与总结
    6�6案例开发任务
    第7章Unity脚本程序基础
    7�1Unity 脚本编辑器介绍
    7�1�1什么是�Net 框架
    7�1�2什么是Mono 与MonoDevelop 
    7�1�3什么是Visual Studio 
    7�2脚本程序基础
    7�2�1建立脚本的重要注意事项
    7�2�2项目工程分层设计
    7�2�3如何更改脚本模版
    7�3Unity 重要脚本函数
    7�3�1Unity事件函数
    7�3�2Untiy重要核心类学习
    7�3�3GameObject 类
    7�3�4MonoBehaviour类
    7�3�5Transform类
    7�3�6Time类
    7�4本章练习与总结
    7�5案例开发任务
    第8章GUI
    8�1概述
    8�2GUI脚本控件
    8�3GUILayout自动布局
    8�4帧的概念
    8�5绘制贴图
    8�6GUI皮肤
    8�7本章练习与总结
    8�8案例开发任务
    第9章3D模型与动画制作
    9�1概述
    9�23DMax 软件基本使用
    9�33D模型尺寸单位设置
    9�43DMax 模型制作与导出Unity流程
    9�5模型导出丢失贴图问题
    9�63D文字的制作与动画
    9�7角色Legacy 动画 
    9�8Animation 动画工具
    9�9自定义资源包的导入与导出
    9�10本章练习与总结
    9�11案例开发任务
    第10章物理学模拟(初级)
    10�1概述
    10�2刚体与碰撞体
    10�3物理材质
    10�4脚本控制刚体
    10�5本章练习与总结
    10�6案例开发任务
    第11章碰撞体与触发器
    11�1概述
    11�2碰撞体的分类与作用
    11�3碰撞检测事件函数
    11�4触发检测事件函数
    11�5本章练习与总结
    11�6案例开发任务
    第12章协程与调用函数
    12�1协程定义与功能
    12�2调用函数定义与功能
    12�3协程与调用函数的区别与适用范围
    12�4本章练习与总结
    12�5案例开发任务
    第13章数据传值技术
    13�1概述
    13�2SendMessage 简单传值
    13�3SendMessage 高级传值
    13�4本章练习与总结
    13�5案例开发任务
    第14章Unity核心类与脚本生命周期
    14�1概述
    14�2GameObject 核心类
    14�3Transform核心类
    14�4Time核心类
    14�5MonoBehaviour核心类
    14�6Unity脚本生命周期
    14�6�1Unity 事件函数调用顺序
    14�6�2事件函数禁用与启用规律
    14�7Unity伪多线程揭秘
    14�8Unity 重要应用类
    14�9Unity 输入管理器
    14�10本章练习与总结
    14�11案例开发任务
    开发理论篇下部分
    第15章3D数学与3D图形学
    15�13D数学
    15�1�1坐标系统
    15�1�2向量
    15�23D图形学
    15�3Unity 3D图形渲染
    15�3�1网格过滤器(Mesh Fillter)
    15�3�2网格渲染器(Mesh Renderer)
    15�3�3蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)
    15�4贴图
    15�4�1二维贴图
    15�4�2立方体贴图(Cubemap)
    15�4�3视频贴图
    15�4�4渲染贴图
    15�5材质
    15�5�1材质球
    15�5�2材质球属性
    15�5�3材质球分类
    15�6着色器(Shader)
    15�6�1概述
    15�6�2基本原理:图形渲染管线
    15�6�3着色器的分类与基本结构
    15�6�4固定渲染管线着色器
    15�6�5表面着色器
    15�7本章练习与总结
    第16章物理学模拟(高级)
    16�1铰链关节
    16�2弹簧关节
    16�3固定关节
    16�4角色关节
    16�5布料模拟
    16�6本章练习与总结
    第17章粒子系统
    17�1概述
    17�2基本粒子组件属性
    17�3基本粒子系统示例
    17�4Unity内置粒子系统包
    17�5粒子系统的脚本调用方式
    17�6本章练习与总结
    第18章Mecanim 动画系统
    18�1概述
    18�2制作Mecanim 动画系统
    18�2�1步骤1:制作Avatar替身
    18�2�2步骤2:设置动画状态机(Animator Controller)
    18�2�3步骤3:设置动画循环
    18�2�4步骤4:使用代码控制角色动画
    18�3融合术技术
    18�4动画层与身体蒙版
    18�5动画复用技术
    18�6本章练习与总结
    第19章导航寻路
    19�1基本导航寻路
    19�2斜坡与跳跃
    19�3使用OffMeshLink 组件
    19�4网格分层
    19�5Nav mesh Obstacle组件
    19�6本章练习与总结
    第20章项目研发常用优化策略
    20�1遮挡剔除(Occlusion Culling)
    20�2层级细节(LOD)
    20�3项目调优工具数据分析器(Profiler)
    20�4项目优化策略
    20�4�1项目优化之Draw Call
    20�4�2项目优化之模型与图像方面
    20�4�3项目优化之光照与摄像机方面
    20�4�4项目优化之程序优化方面
    20�4�5项目优化之Unity系统设置方面
    20�4�6项目优化之良好开发与使用习惯
    20�5本章练习与总结
    第21章Unity 游戏移植与手指触控识别
    21�1JDK 安装与环境参数配置
    21�1�1下载与安装JDK
    21�1�2设置JDK 环境
    21�2Android 虚拟机的安装与配置
    21�2�1下载 Android SDK
    21�2�2更新环境变量
    21�2�3配置 Android SDK 的API版本
    21�2�4配置Android SDK(模拟器)
    21�2�5启动Android SDK (模拟器)
    21�3Unity相应配置
    21�4手指触控识别
    21�4�1手指触控API
    21�4�2手指触控常见方式
    21�5本章练习与总结
    第22章光照烘焙技术
    22�1概述
    22�2静态光照烘焙(Lightmapping)
    22�3灯光探测器 (Light Probes)
    22�4本章练习与总结
    第23章UGUI界面开发技术
    23�1概述
    23�2UGUI基础控件
    23�2�1Canvas画布控件
    23�2�2EventSystem控件
    23�2�3Panel 控件
    23�2�4Text控件
    23�2�5Image控件 
    23�2�6Button控件 
    23�2�7Button事件系统
    23�3Anchor锚点与屏幕自适应
    23�4UGUI高级控件
    23�4�1Toggle控件
    23�4�2Slider控件
    23�4�3Scrollbar控件
    23�4�4Scroll Rect 复合控件
    23�4�5TabPage标签页面
    23�5本章练习与总结
    第24章软件重构思想
    24�1软件重构的重要性
    24�2项目示例
    24�3本章练习与总结
    第25章射线
    25�1射线概述
    25�2项目示例讲解
    25�2�1射击场景开发
    25�2�2角色寻路开发
    25�3本章练习与总结 
    第26章数据持久化技术 
    26�1PlayerPrefs持久化技术
    26�2XML持久化技术
    26�3本章练习与总结
    第27章预加载与对象缓冲池技术
    27�1概述
    27�2简单对象缓冲池技术
    27�3高级对象缓冲池技术
    27�4本章练习与总结
    第28章Unity2D
    28�1概述
    28�2项目示例讲解
    28�3本章练习与总结
    第29章网络基础与资源动态加载技术
    29�1网络概述
    29�2多线程技术
    29�2�1多线程的定义
    29�2�2多线程的优先级
    29�2�3多线程的状态控制
    29�2�4多线程的线程同步
    29�3Socket(套接字)技术
    29�3�1网络基础知识
    29�3�2Socket定义
    29�3�3面向连接的Socket
    29�3�4连接的Socket
    29�3�5同步Socket
    29�3�6异步Socket
    29�4网络下载WWW类
    29�5资源动态加载AssetBundle技术
    29�6本章练习与总结
    附录A全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦
    A.1:算法题库集锦
    A.2:C#语言基础题库集锦
    A.3:Unity基础理论题库集锦
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    附录BUnity开发常见错误与分析
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