游戏艺术工厂 3 次世代游戏角色制作

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作者:
2015-10
版次: 1
ISBN: 9787302413417
定价: 49.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 452页
字数: 4千字
正文语种: 简体中文
  •   本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。
      路海燕(Game798 haiyan)  中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。
      杨霆(Game798 admin)  游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。
      吴军(Game798 濂溪子)  2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。
      边绍庆(Game798 雪狼)  前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。
      孙嘉谦(Game798 sjq)  杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。
      车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。
      刘柱(Game798 柱子)  多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。
      封捷(Game798 风之力)  多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。
      焉博(Game798 yanbo)  全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。
      张斌安(Game798 -朕-)  多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。
      楼海杭(Game798 海归线)  多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。
      王秀国(Game798 大国)  多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。
      苏晓益(Game798 木头豆腐脑)  资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。
      朱升(Game798 升升)  多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。
      金佳(Game798 fedor)  多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。
      孙亮(Game798 SEVEN)  多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。 第1章 游戏角色概述 ………………………………………………………………………… 1
    1.1 游戏中角色类生物的重要性 ……………………………………………………………………………………………………… 1
    1.1.1 按照游戏题材分类 ………………………………………………………………………………………………………… 1
    1.1.2 按主机平台 ………………………………………………………………………………………………………………… 2
    1.2 游戏角色身份的划分 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
    1.3 人称方面的划分 …………………………………………………………………………………………………………………… 6
    1.4 游戏中的角色特性——虚构与真实 ……………………………………………………………………………………………… 7
    1.5 次世代角色制作工作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 8
    1.5.1 角色的设定 ………………………………………………………………………………………………………………… 9
    1.5.2 中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 12
    1.5.3 高模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 13
    1.5.4 低面数模型 ……………………………………………………………………………………………………………… 15
    1.5.5 分配UV …………………………………………………………………………………………………………………… 15
    1.5.6 烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15
    1.5.7 贴图 ……………………………………………………………………………………………………………………… 16
    第2章 角色进ZBrush前的中模布线方法 …………………………………………………… 19
    2.1 直接使用Z球进行原始模型的创建 ……………………………………………………………………………………………… 19
    2.2 使用Maya等第三方软件进行布线 …………………………………………………………………………………………… 23
    2.3 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 26
    第3章 角色拓扑的制作方法 ………………………………………………………………… 27
    3.1 为何要拓扑角色模型 …………………………………………………………………………………………………………… 27
    3.2 角色拓扑的一些布线准则 ……………………………………………………………………………………………………… 28
    3.3 人物头部布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 29
    3.4 人物躯干布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 32
    3.5 人物四肢布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 34
    3.5.1 腿部的拓建 ……………………………………………………………………………………………………………… 34
    3.5.2 手臂的拓建 ……………………………………………………………………………………………………………… 35
    3.6 Maya中NEX拓扑 ……………………………………………………………………………………………………………… 36
    3.7 Max中的石墨工具拓扑 ………………………………………………………………………………………………………… 37
    第4章 处理贴图上的接缝 …………………………………………………………………… 39
    4.1 贴图上的接缝是如何产生的 …………………………………………………………………………………………………… 40
    4.2 如何避免贴图上的接缝 ………………………………………………………………………………………………………… 41
    4.3 通过第三方软件处理接缝 ……………………………………………………………………………………………………… 43
    4.3.1 通过Bodypaint 3D处理接缝 …………………………………………………………………………………………… 43
    4.3.2 在MudBox中处理接缝 ………………………………………………………………………………………………… 46
    4.4 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 49
    第5章 角色眼睛的制作 ……………………………………………………………………… 51
    5.1 游戏中的眼睛 …………………………………………………………………………………………………………………… 51
    011
    5.2 眼球构造的分析 ………………………………………………………………………………………………………………… 52
    5.3 创建眼球模型结构 ……………………………………………………………………………………………………………… 53
    5.4 绘制眼睛主体 …………………………………………………………………………………………………………………… 56
    5.5 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 58
    第6章 各类毛发的制作 ……………………………………………………………………… 59
    6.1 制作方法一:在Maya当中制作头发中模 …………………………………………………………………………………… 59
    6.2 制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模 ………………………………………………………………………………………… 62
    6.3 制作方法三:插面片 …………………………………………………………………………………………………………… 65
    6.4 PS转法线 ………………………………………………………………………………………………………………………… 67
    6.5 优秀角色毛发欣赏 ……………………………………………………………………………………………………………… 68
    6.6 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 72
    第7章 怪物的雕刻技巧 ……………………………………………………………………… 73
    7.1 如何进行角色的合理夸张 ……………………………………………………………………………………………………… 73
    7.2 夸张性角色及怪物结构分析 …………………………………………………………………………………………………… 75
    7.3 如何设计一个夸张性的怪物角色 ……………………………………………………………………………………………… 77
    7.4 MudBox快速上手 ……………………………………………………………………………………………………………… 79
    7.5 MudBox雕刻怪物案例 ………………………………………………………………………………………………………… 83
    7.6 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 89
    第8章 案例:精细带头发人物头部制作 …………………………………………………… 91
    8.1 Maya制作中模 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
    8.2 ZBrush雕刻高模 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
    8.3 制作低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 103
    8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 105
    8.5 烘焙贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 107
    8.6 ZBrush 贴图映射 ………………………………………………………………………………………………………………… 109
    附录 Dominance War大赛3D组世界冠军作品解析 ……………………………………… 119
    1. 3Dcoat中的基础模型制作 ……………………………………………………………………………………………………… 119
    2. ZBrush高模雕刻(机械类技巧) ………………………………………………………………………………………………… 120
    3. ZBrush高模雕刻(生物类技巧) ………………………………………………………………………………………………… 123
    4. 低模拓扑/展UV/贴图烘焙 ………………………………………………………………………………………………………… 124
    5. 贴图绘制和效果展示 ……………………………………………………………………………………………………………… 125
  • 内容简介:
      本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。
  • 作者简介:
      路海燕(Game798 haiyan)  中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。
      杨霆(Game798 admin)  游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。
      吴军(Game798 濂溪子)  2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。
      边绍庆(Game798 雪狼)  前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。
      孙嘉谦(Game798 sjq)  杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。
      车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。
      刘柱(Game798 柱子)  多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。
      封捷(Game798 风之力)  多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。
      焉博(Game798 yanbo)  全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。
      张斌安(Game798 -朕-)  多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。
      楼海杭(Game798 海归线)  多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。
      王秀国(Game798 大国)  多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。
      苏晓益(Game798 木头豆腐脑)  资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。
      朱升(Game798 升升)  多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。
      金佳(Game798 fedor)  多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。
      孙亮(Game798 SEVEN)  多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。
  • 目录:
    第1章 游戏角色概述 ………………………………………………………………………… 1
    1.1 游戏中角色类生物的重要性 ……………………………………………………………………………………………………… 1
    1.1.1 按照游戏题材分类 ………………………………………………………………………………………………………… 1
    1.1.2 按主机平台 ………………………………………………………………………………………………………………… 2
    1.2 游戏角色身份的划分 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
    1.3 人称方面的划分 …………………………………………………………………………………………………………………… 6
    1.4 游戏中的角色特性——虚构与真实 ……………………………………………………………………………………………… 7
    1.5 次世代角色制作工作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 8
    1.5.1 角色的设定 ………………………………………………………………………………………………………………… 9
    1.5.2 中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 12
    1.5.3 高模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 13
    1.5.4 低面数模型 ……………………………………………………………………………………………………………… 15
    1.5.5 分配UV …………………………………………………………………………………………………………………… 15
    1.5.6 烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15
    1.5.7 贴图 ……………………………………………………………………………………………………………………… 16
    第2章 角色进ZBrush前的中模布线方法 …………………………………………………… 19
    2.1 直接使用Z球进行原始模型的创建 ……………………………………………………………………………………………… 19
    2.2 使用Maya等第三方软件进行布线 …………………………………………………………………………………………… 23
    2.3 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 26
    第3章 角色拓扑的制作方法 ………………………………………………………………… 27
    3.1 为何要拓扑角色模型 …………………………………………………………………………………………………………… 27
    3.2 角色拓扑的一些布线准则 ……………………………………………………………………………………………………… 28
    3.3 人物头部布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 29
    3.4 人物躯干布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 32
    3.5 人物四肢布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 34
    3.5.1 腿部的拓建 ……………………………………………………………………………………………………………… 34
    3.5.2 手臂的拓建 ……………………………………………………………………………………………………………… 35
    3.6 Maya中NEX拓扑 ……………………………………………………………………………………………………………… 36
    3.7 Max中的石墨工具拓扑 ………………………………………………………………………………………………………… 37
    第4章 处理贴图上的接缝 …………………………………………………………………… 39
    4.1 贴图上的接缝是如何产生的 …………………………………………………………………………………………………… 40
    4.2 如何避免贴图上的接缝 ………………………………………………………………………………………………………… 41
    4.3 通过第三方软件处理接缝 ……………………………………………………………………………………………………… 43
    4.3.1 通过Bodypaint 3D处理接缝 …………………………………………………………………………………………… 43
    4.3.2 在MudBox中处理接缝 ………………………………………………………………………………………………… 46
    4.4 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 49
    第5章 角色眼睛的制作 ……………………………………………………………………… 51
    5.1 游戏中的眼睛 …………………………………………………………………………………………………………………… 51
    011
    5.2 眼球构造的分析 ………………………………………………………………………………………………………………… 52
    5.3 创建眼球模型结构 ……………………………………………………………………………………………………………… 53
    5.4 绘制眼睛主体 …………………………………………………………………………………………………………………… 56
    5.5 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 58
    第6章 各类毛发的制作 ……………………………………………………………………… 59
    6.1 制作方法一:在Maya当中制作头发中模 …………………………………………………………………………………… 59
    6.2 制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模 ………………………………………………………………………………………… 62
    6.3 制作方法三:插面片 …………………………………………………………………………………………………………… 65
    6.4 PS转法线 ………………………………………………………………………………………………………………………… 67
    6.5 优秀角色毛发欣赏 ……………………………………………………………………………………………………………… 68
    6.6 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 72
    第7章 怪物的雕刻技巧 ……………………………………………………………………… 73
    7.1 如何进行角色的合理夸张 ……………………………………………………………………………………………………… 73
    7.2 夸张性角色及怪物结构分析 …………………………………………………………………………………………………… 75
    7.3 如何设计一个夸张性的怪物角色 ……………………………………………………………………………………………… 77
    7.4 MudBox快速上手 ……………………………………………………………………………………………………………… 79
    7.5 MudBox雕刻怪物案例 ………………………………………………………………………………………………………… 83
    7.6 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 89
    第8章 案例:精细带头发人物头部制作 …………………………………………………… 91
    8.1 Maya制作中模 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
    8.2 ZBrush雕刻高模 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
    8.3 制作低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 103
    8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 105
    8.5 烘焙贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 107
    8.6 ZBrush 贴图映射 ………………………………………………………………………………………………………………… 109
    附录 Dominance War大赛3D组世界冠军作品解析 ……………………………………… 119
    1. 3Dcoat中的基础模型制作 ……………………………………………………………………………………………………… 119
    2. ZBrush高模雕刻(机械类技巧) ………………………………………………………………………………………………… 120
    3. ZBrush高模雕刻(生物类技巧) ………………………………………………………………………………………………… 123
    4. 低模拓扑/展UV/贴图烘焙 ………………………………………………………………………………………………………… 124
    5. 贴图绘制和效果展示 ……………………………………………………………………………………………………………… 125
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