增强现实游戏开发(影印版 英文版)

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作者: ,
2017-10
版次: 1
ISBN: 9787564173609
定价: 78.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 320页
字数: 411千字
正文语种: 英语
1人买过
  •   基于位置的增强现实(AR)游戏的鼎盛期已经来到了。该技术其实在几年前就已经出现,但直到《Pokemon Go》(口袋妖怪GO)这款具有变革意义的游戏的发布才催化了整个市场,激发出大量的需求。无论是新手还是老兵,现在正是将他们各自的好点子转化为AR移动游戏,迎合市场需求的好时机!
      基于位置的AR游戏题材引入了一个全新的平台和技术挑战,这本《增强现实游戏开发(影印版 英文版)》可以帮助你简化这些难题并展示如何将你的游戏受众大化。
      《增强现实游戏开发(影印版 英文版)》将带领你构建一个基于位置的AR游戏,在这个过程中会涉及到一些核心技术概念:GIS基础、移动设备GPS、绘图、Unity地图纹理、移动设备摄像头、Unity摄像头纹理、访问基于位置的服务以及其他一些Unity技巧。另外还会讨论未来创建多人版本游戏的时候需要哪些技术。最后将介绍一些调试技术,以备不时之需。   Micheal Lanham is a solutions architect with petro WEB and currently resides in Calgary, Alberta in Canada. In his current role he develops integrated GIS applications with advanced spatial search capabilities. He has worked as a professional and amateur game developer building deskt0p and mobile games for over 15 years. In 2007, Micheal was introduced to Unity 3D and has been an avid fan and developer ever since. Preface

    Chapter 1: Getting Started
    Real-world adventure games
    Location-based
    Augmented Reality
    Adventure games
    Introducing Foody GO
    Source code
    Getting into mobile development with Unity
    Downloading and installing Unity
    Setting up for Android development
    Installing the Android SDK
    Connecting to your Android device
    Setting up for lOS development
    Getting started with Unity
    Creating the game project
    Building and deploying the game
    Building and deploying to Android
    Building and deploying to iOS
    Summary

    Chapter 2: Mapping the Player's Location
    GIS fundamentals
    Mapping
    GPS fundamentals
    Google Maps
    Adding a map
    Creating the map tile
    Laying the tiles
    Understanding the code
    Setting up services
    Setting up CUDLR
    Debugging with CUDLR
    Setting up the GPS service
    Summary

    Chapter 3: Making the Avatar
    Importing standard Unity assets
    Adding a character
    Switching the camera
    Cross-platform input
    Fixing the input
    GPS location service
    Map tile parameters
    GPS simulation settings
    Character GPS compass controller
    Swapping out the character
    Summary

    Chapter 4: Spawning the Catch
    Creating a new monster service
    Understanding distance in mapping
    GPS accuracy
    Checking for monsters
    Projecting coordinates to 3D world space
    Adding monsters to the map
    Tracking the monsters in the UI
    Summary

    Chapter 5: Catching the Prey in AR
    Scene management
    Introducing the Game Manager
    Loading a scene
    Updating touch input
    Colliders and rigidbody physics
    Building the AR Catch scene
    Using the camera as our scene backdrop
    Adding the catching ball
    Throwing the ball
    Checking for collisions
    Particle effects for feedback
    Catching the monster
    Summary

    Chapter 6: Storing the Catch
    Inventory system
    Saving the game state
    Setting up services
    Reviewing code
    Monster CRUD operations
    Updating the Catch scene
    Creating the Inventory scene
    Adding the menu buttons
    Bringing the game together
    Mobile development woes
    Summary

    Chapter 7: Creating the AR World
    Getting back to the map
    The Singleton
    Introducing the Google Places API
    Using JSON
    Setting up the Google Places API service
    Creating the markers
    Optimizing the search
    Summary

    Chapter 8: Interacting with an AR World
    The Places scene
    Google Street View as a backdrop
    Slideshow with the Google Places API photos
    Adding UI interaction for selling
    The game mechanics of selling
    Updating the database
    Connecting the pieces
    Summary

    Chapter 9: Finishing the Game
    Outstanding development tasks
    Missing development skills
    Cleaning up assets
    Releasing the game
    Problems with location-based games
    Location-based multiplayer game
    Firebase as a multiplayer platform
    Other location-based game ideas
    The future of the genre
    Summary

    Chapter 10: Troubleshooting
    Console window
    Compiler errors and warnings
    Debugging
    Remote debugging
    Advanced debugging
    Logging
    CUDLR
    Unity Analytics
    Issues and solutions by Chapter
    Summary

    Index
  • 内容简介:
      基于位置的增强现实(AR)游戏的鼎盛期已经来到了。该技术其实在几年前就已经出现,但直到《Pokemon Go》(口袋妖怪GO)这款具有变革意义的游戏的发布才催化了整个市场,激发出大量的需求。无论是新手还是老兵,现在正是将他们各自的好点子转化为AR移动游戏,迎合市场需求的好时机!
      基于位置的AR游戏题材引入了一个全新的平台和技术挑战,这本《增强现实游戏开发(影印版 英文版)》可以帮助你简化这些难题并展示如何将你的游戏受众大化。
      《增强现实游戏开发(影印版 英文版)》将带领你构建一个基于位置的AR游戏,在这个过程中会涉及到一些核心技术概念:GIS基础、移动设备GPS、绘图、Unity地图纹理、移动设备摄像头、Unity摄像头纹理、访问基于位置的服务以及其他一些Unity技巧。另外还会讨论未来创建多人版本游戏的时候需要哪些技术。最后将介绍一些调试技术,以备不时之需。
  • 作者简介:
      Micheal Lanham is a solutions architect with petro WEB and currently resides in Calgary, Alberta in Canada. In his current role he develops integrated GIS applications with advanced spatial search capabilities. He has worked as a professional and amateur game developer building deskt0p and mobile games for over 15 years. In 2007, Micheal was introduced to Unity 3D and has been an avid fan and developer ever since.
  • 目录:
    Preface

    Chapter 1: Getting Started
    Real-world adventure games
    Location-based
    Augmented Reality
    Adventure games
    Introducing Foody GO
    Source code
    Getting into mobile development with Unity
    Downloading and installing Unity
    Setting up for Android development
    Installing the Android SDK
    Connecting to your Android device
    Setting up for lOS development
    Getting started with Unity
    Creating the game project
    Building and deploying the game
    Building and deploying to Android
    Building and deploying to iOS
    Summary

    Chapter 2: Mapping the Player's Location
    GIS fundamentals
    Mapping
    GPS fundamentals
    Google Maps
    Adding a map
    Creating the map tile
    Laying the tiles
    Understanding the code
    Setting up services
    Setting up CUDLR
    Debugging with CUDLR
    Setting up the GPS service
    Summary

    Chapter 3: Making the Avatar
    Importing standard Unity assets
    Adding a character
    Switching the camera
    Cross-platform input
    Fixing the input
    GPS location service
    Map tile parameters
    GPS simulation settings
    Character GPS compass controller
    Swapping out the character
    Summary

    Chapter 4: Spawning the Catch
    Creating a new monster service
    Understanding distance in mapping
    GPS accuracy
    Checking for monsters
    Projecting coordinates to 3D world space
    Adding monsters to the map
    Tracking the monsters in the UI
    Summary

    Chapter 5: Catching the Prey in AR
    Scene management
    Introducing the Game Manager
    Loading a scene
    Updating touch input
    Colliders and rigidbody physics
    Building the AR Catch scene
    Using the camera as our scene backdrop
    Adding the catching ball
    Throwing the ball
    Checking for collisions
    Particle effects for feedback
    Catching the monster
    Summary

    Chapter 6: Storing the Catch
    Inventory system
    Saving the game state
    Setting up services
    Reviewing code
    Monster CRUD operations
    Updating the Catch scene
    Creating the Inventory scene
    Adding the menu buttons
    Bringing the game together
    Mobile development woes
    Summary

    Chapter 7: Creating the AR World
    Getting back to the map
    The Singleton
    Introducing the Google Places API
    Using JSON
    Setting up the Google Places API service
    Creating the markers
    Optimizing the search
    Summary

    Chapter 8: Interacting with an AR World
    The Places scene
    Google Street View as a backdrop
    Slideshow with the Google Places API photos
    Adding UI interaction for selling
    The game mechanics of selling
    Updating the database
    Connecting the pieces
    Summary

    Chapter 9: Finishing the Game
    Outstanding development tasks
    Missing development skills
    Cleaning up assets
    Releasing the game
    Problems with location-based games
    Location-based multiplayer game
    Firebase as a multiplayer platform
    Other location-based game ideas
    The future of the genre
    Summary

    Chapter 10: Troubleshooting
    Console window
    Compiler errors and warnings
    Debugging
    Remote debugging
    Advanced debugging
    Logging
    CUDLR
    Unity Analytics
    Issues and solutions by Chapter
    Summary

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