Unity游戏程序优化设计实战

Unity游戏程序优化设计实战
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作者: [美] ,
2020-11
ISBN: 9787302566175
定价: 79.00
6人买过
  •   《Unity游戏程序优化设计实战》详细阐述了与UIuty优化开发相关的基本解决方案,主要包括检测性能问题、脚本编写策略、批处理、艺术资产、物理引擎、动态图形、内存管理、预制件池内容。
      此外,《Unity游戏程序优化设计实战》还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
      《Unity游戏程序优化设计实战》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。   克里斯・迪金森(Chris Dickinson),在英国长大,对科学、数学和电子游戏充满热情。他于2005年从利兹大学获得电子学物理学硕士学位,然后立即前往加利福尼亚在硅谷中心从事科学研究。由于发现该职业道路不合适,他开始在软件行业工作。
      在过去的十年中,他一直从事软件开发工作,成为一名高级软件开发人员。Chris主要从事软件自动化和内部测试工具开发,但是他对视频游戏的热情从未完全消失。2010年,他通过完成第二个学位(游戏和模拟编程的学士学位),探索了游戏开发和3D图形的秘密。他撰写了有关游戏物理学的教学图书(Learning Game Physics with Bullet Physics and Open GL,由Packt Publishing出版)。他目前仍在从事软件开发工作,在业余时间,则喜欢使用Unity3D等工具创建独立的游戏项目。 第1章 检测性能问题
    1.1 关于UnityProfiler
    1.1.1 启动Profiler
    1.1.2 Profiler窗口
    1.2 性能分析的最佳方法
    1.2.1 验证场景中是否存在目标脚本
    1.2.2 验证脚本在场景中出现的次数
    1.2.3 尽量减少对正在进行的代码的更改
    1.2.4 最小化内部干扰
    1.2.5 最小化外部干扰
    1.3 代码段的目标性能分析
    1.3.1 关于Profiler的脚本控制
    1.3.2 自定义CPU性能分析
    1.4 保存和加载Profiler数据
    1.4.1 保存Profiler数据
    1.4.2 加载Profiler数据
    1.5 关于性能优化和分析的最终思路
    1.5.1 了解Profiler
    1.5.2 减少噪声
    1.5.3 聚焦问题
    1.6 小结

    第2章 脚本编写策略
    2.1 缓存组件引用
    2.2 使用最快的方法获取组件
    2.3 删除空的回调声明
    2.4 在运行时避免使用Find()和SendMessage()方法
    2.4.1 静态类
    2.4.2 单例组件
    2.4.3 分配对现有对象的引用
    2.4.4 全局消息系统
    2.5 禁用未使用的脚本和对象
    2.5.1 按可见性禁用对象
    2.5.2 按距离禁用对象
    2.6 考虑使用距离平方值
    2.7 避免从GameObject中检索字符串属性
    2.8 更新和协程问题
    2.9 考虑缓存Transform值的更改
    2.10 更快的GameObject空引用检查
    2.11 小结

    第3章 批处理的好处
    3.1 绘制调用
    3.2 材质和着色器
    3.3 动态批处理
    3.3.1 顶点属性
    3.3.2 均匀缩放
    3.3.3 动态批处理小结
    3.4 静态批处理
    3.4.1 静态标志
    3.4.2 内存需求
    3.4.3 材质引用
    3.4.4 静态批处理注意事项
    3.4.5 静态批处理小结
    3.5 小结
    ……

    第4章 快速启动艺术资产
    第5章 更快的物理引擎
    第6章 动态图形
    第7章 精通内存管理
    第8章 提示和技巧
  • 内容简介:
      《Unity游戏程序优化设计实战》详细阐述了与UIuty优化开发相关的基本解决方案,主要包括检测性能问题、脚本编写策略、批处理、艺术资产、物理引擎、动态图形、内存管理、预制件池内容。
      此外,《Unity游戏程序优化设计实战》还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
      《Unity游戏程序优化设计实战》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
  • 作者简介:
      克里斯・迪金森(Chris Dickinson),在英国长大,对科学、数学和电子游戏充满热情。他于2005年从利兹大学获得电子学物理学硕士学位,然后立即前往加利福尼亚在硅谷中心从事科学研究。由于发现该职业道路不合适,他开始在软件行业工作。
      在过去的十年中,他一直从事软件开发工作,成为一名高级软件开发人员。Chris主要从事软件自动化和内部测试工具开发,但是他对视频游戏的热情从未完全消失。2010年,他通过完成第二个学位(游戏和模拟编程的学士学位),探索了游戏开发和3D图形的秘密。他撰写了有关游戏物理学的教学图书(Learning Game Physics with Bullet Physics and Open GL,由Packt Publishing出版)。他目前仍在从事软件开发工作,在业余时间,则喜欢使用Unity3D等工具创建独立的游戏项目。
  • 目录:
    第1章 检测性能问题
    1.1 关于UnityProfiler
    1.1.1 启动Profiler
    1.1.2 Profiler窗口
    1.2 性能分析的最佳方法
    1.2.1 验证场景中是否存在目标脚本
    1.2.2 验证脚本在场景中出现的次数
    1.2.3 尽量减少对正在进行的代码的更改
    1.2.4 最小化内部干扰
    1.2.5 最小化外部干扰
    1.3 代码段的目标性能分析
    1.3.1 关于Profiler的脚本控制
    1.3.2 自定义CPU性能分析
    1.4 保存和加载Profiler数据
    1.4.1 保存Profiler数据
    1.4.2 加载Profiler数据
    1.5 关于性能优化和分析的最终思路
    1.5.1 了解Profiler
    1.5.2 减少噪声
    1.5.3 聚焦问题
    1.6 小结

    第2章 脚本编写策略
    2.1 缓存组件引用
    2.2 使用最快的方法获取组件
    2.3 删除空的回调声明
    2.4 在运行时避免使用Find()和SendMessage()方法
    2.4.1 静态类
    2.4.2 单例组件
    2.4.3 分配对现有对象的引用
    2.4.4 全局消息系统
    2.5 禁用未使用的脚本和对象
    2.5.1 按可见性禁用对象
    2.5.2 按距离禁用对象
    2.6 考虑使用距离平方值
    2.7 避免从GameObject中检索字符串属性
    2.8 更新和协程问题
    2.9 考虑缓存Transform值的更改
    2.10 更快的GameObject空引用检查
    2.11 小结

    第3章 批处理的好处
    3.1 绘制调用
    3.2 材质和着色器
    3.3 动态批处理
    3.3.1 顶点属性
    3.3.2 均匀缩放
    3.3.3 动态批处理小结
    3.4 静态批处理
    3.4.1 静态标志
    3.4.2 内存需求
    3.4.3 材质引用
    3.4.4 静态批处理注意事项
    3.4.5 静态批处理小结
    3.5 小结
    ……

    第4章 快速启动艺术资产
    第5章 更快的物理引擎
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