水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)

水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)
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作者:
2014-03
版次: 1
ISBN: 9787115335937
定价: 108.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 380页
字数: 677千字
正文语种: 简体中文
21人买过
  •   《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》深入讲解了3ds Max软件的高级动画技术,是《水晶石技法3ds Max 2012动画制作高手之道》的下卷。全书共9章,主要内容包括MassFX动力学系统、布料模拟系统、毛发修改器、粒子流、角色动画系统【Character Studio(简称CS)和Character Animation Toolkit(简称CAT)】、群组等;最后两章着重讲解了3ds Max软件的相关插件和动画软件,让读者体会插件在提高动画制作效率和效果上的作用,以及多软件结合使用的优势。
      《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》配套光盘包含所有案例的原始动画文件和部分精选案例的教学视频,读者可以书盘结合,循序渐进地学习动画制作。
      《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》适合有一定3ds Max基础的中、高级读者,特别是已经学习了上卷的读者阅读,也适合作为相关动漫院校的教材。 何勇,网名二两小面、何勇作坊。毕业于江西九江船舶工业学院,文秘专业。1994开始自学三维动画,1995年完成某军品三维动画演示制作,是中国第一批三维动画制作人。之后,为中国电信、中国人寿、力帆汽车、德国蒂森电梯等数十家公司制作宣传片、三维动画,为十余个电视栏目制作整体包装。先后在重大、重师及计算机学院举办三维动画讲座,讲授三维动画课程近十年,并录制了大量的视频教程上传到网络。3D静态电影《铁观音大战变形金刚》主创人员。

    已出版图书:

    《水晶石技法——3dsMax2012动画制作高手之道(上卷)》

    《水晶石技法——VUE10完全学习手册》 第1章 MassFX动力学系统 
    1.1 本章概述 
    1.1.1 了解几个内容 
    1.1.2 MassFX出现的位置 
    1.1.3 MassFX工具栏布局 
    1.2 实例一:愤怒的小鸟 
    1.2.1 实例简介 
    1.2.2 设置堡垒动力学属性 
    1.2.3 设置炮弹及炮管动力学属性 
    1.2.4 完成场景 
    1.3 实例二:砸墙 
    1.3.1 实例简介 
    1.3.2 创建铁链并设置属性 
    1.3.3 制作流星锤并设置属性 
    1.3.4 约束流星锤到铁链 
    1.3.5 创建墙并设置动力学属性 
    1.3.6 模拟砸墙动画 
    1.4 实例三:新车亮相 
    1.4.1 实例简介 
    1.4.2 测试并保存布料物理属性 
    1.4.3 制作覆盖汽车布料 
    1.4.4 布料揭开动画 
    1.4.5 渲染场景 
    1.5 实例四:风吹纸破 
    1.5.1 实例简介 
    1.5.2 创建初始场景并设置属性 
    1.5.3 制作风吹效果 
    1.5.4 制造撕裂 
    1.6 实例五:珍珠项链 
    1.6.1 实例简介 
    1.6.2 创建样条线及骨骼 
    1.6.3 创建约束 
    1.6.4 动力学模拟 
    1.6.5 制作渲染对象 
    1.7 实例六:坠楼 
    1.7.1 实例简介 
    1.7.2 设置碰撞对象属性 
    1.7.3 设置骨骼为碎布玩偶  
    第2章 布料模拟系统 
    2.1 本章概述 
    2.1.1 mCloth修改器与布料修改器 
    2.1.2 关于布料 
    2.1.3 关于服装生成器 
    2.1.4 两种服装建模方式 
    2.2 实例一:战旗 
    2.2.1 实例简介 
    2.2.2 第一部分:制作旗面 
    2.2.3 第二部分:制作材质 
    2.2.4 第三部分:制作风吹旗帜动画 
    2.2.5 第四部分:后期处理 
    2.3 实例二:风衣 
    2.3.1 实例简介 
    2.3.2 第一部分:绘制衣服图案 
    2.3.3 第二部分:制作裤子服装面板 
    2.3.4 第三部分:制作裤子动画 
    2.3.5 第四部分:制作上衣动画 
    2.3.6 第五部分:制作风衣动画 
    2.4 补充操作:自动放置衣服面板 
    2.4.1 指定标记点 
    2.4.2 放置面板  
    第3章 毛发修改器 
    3.1 本章概述 
    3.1.1 Hair和Fur是什么 
    3.1.2 Hair和Fur在3ds Max中出现的位置 
    3.1.3 本章实例内容提要 
    3.2 实例一:草地A 
    3.2.1 实例简介 
    3.2.2 制作步骤 
    3.3 实例二:草地B 
    3.3.1 实例简介 
    3.3.2 制作步骤 
    3.4 实例三 :玩具熊猫 
    3.4.1 实例简介 
    3.4.2 制作步骤 
    3.5 实例四:《冰河世纪》松鼠 
    3.5.1 实例简介 
    3.5.2 制作步骤 
    3.6 实例五:男人发型 
    3.6.1 实例简介 
    3.6.2 制作步骤 
    3.7 实例六:女人发型 
    3.7.1 实例简介 
    3.7.2 制作步骤 
    3.8 实例七:杨柳依依 
    3.8.1 实例简介 
    3.8.2 制作步骤  
    第4章 粒子流 
    4.1 本章概述 
    4.1.1 粒子流是什么 
    4.1.2 粒子流的工作方式 
    4.1.3 粒子流的界面 
    4.1.4 粒子流的几个概念 
    4.2 实例一:弹射轨迹 
    4.2.1 实例简介 
    4.2.2 制作步骤 
    4.3 实例二:导弹尾焰 
    4.3.1 实例简介 
    4.3.2 制作导弹粒子 
    4.3.3 制作尾焰粒子 
    4.3.4 制作材质 
    4.4 实例三:雪地跑马 
    4.4.1 实例简介 
    4.4.2 马蹄粒子生成 
    4.4.3 粒子网格化 
    4.4.4 制作地面蹄印 
    4.4.5 完善场景 
    4.5 实例四:破碎雕塑 
    4.5.1 实例简介 
    4.5.2 制作步骤 
    4.6 实例五:流动的水泥 
    4.6.1 实例简介 
    4.6.2 基础动画设置 
    4.6.3 制作流体状态 
    4.7 实例六:重击 
    4.7.1 实例简介 
    4.7.2 整理和准备场景 
    4.7.3 绑定脸部 
    4.7.4 脸部与头部绑定 
    4.7.5 制作球撞脸部动画 
    4.7.6 渲染前的准备 
    4.8 实例七:魔法树 
    4.8.1 实例简介 
    4.8.2 制作步骤 
    4.9 实例八:镶珠茶壶 
    4.9.1 实例简介 
    4.9.2 制作步骤  
    第5章 角色动画系统一:CS 
    5.1 本章概述 
    5.2 实例一:江南Style 
    5.2.1 实例简介 
    5.2.2 制作步骤 
    5.3 实例二:机器人考场 
    5.3.1 实例简介 
    5.3.2 创建各测试区域足迹 
    5.3.3 使用层 
    5.4 实例三:蒙皮 
    5.4.1 实例简介 
    5.4.2 创建骨骼并对位 
    5.4.3 蒙皮 
    5.5 实例四:废墟之战 
    5.5.1 实例简介 
    5.5.2 转换运动捕捉文件 
    5.5.3 使用运动混合器  
    第6章 角色动画系统二:CAT 
    6.1 本章概述 
    6.2 实例:怪兽出没 
    6.2.1 实例简介 
    6.2.2 第一部分:创建怪兽骨骼 
    6.2.3 第二部分:蒙皮与权重调整 
    6.2.4 第三部分:制作动画 
    6.2.5 第四部分:添加武器 
    6.2.6 其他参数调整 
    6.3 CAT的其他操作 
    6.3.1 操作一:编辑骨骼形态 
    6.3.2 操作二:添加操控Gizmo 
    6.3.3 操作三:保存自定义骨骼为预设装备 
    6.3.4 操作四:保存自定义动画剪辑 
    6.3.5 操作五:制作肌肉 
    6.3.6 操作六:与MotionBuilder联合制作 
    6.4 技术链接:超级蒙皮插件--BonesPro  
    第7章 群组 
    7.1 本章概述 
    7.1.1 CS"群组"简介 
    7.1.2 "填充"功能简介 
    7.2 CS"群组"实例:海底鱼群 
    7.2.1 实例简介 
    7.2.2 第一部分:初始场景分析及跟随目标动画设置 
    7.2.3 第二部分:创建初始代理对象并设置参数 
    7.2.4 第三部分:分布代理对象 
    7.2.5 第四部分:设置行为 
    7.2.6 第五部分:鱼群与代理联合 
    7.2.7 第六部分:运动剪辑控制 
    7.3 "填充"实例:人群 
    7.3.1 实例简介 
    7.3.2 制作第一个人群 
    7.3.3 制作斜坡 
    7.3.4 创建空闲区 
    7.4 "填充"功能补充操作 
    7.4.1 使用高分辨率蒙皮 
    7.4.2 更改人员大小 
    7.4.3 减少场景文件大小 
    7.4.4 将人员应用到3ds Max的低版本 
    7.5 技术链接:超强群组动画制作软件--Massive  
    第8章 3ds Max相关插件 
    8.1 本章概述 
    8.2 Craft Director Studio介绍 
    8.2.1 Craft Director Studio是什么 
    8.2.2 CDS的输入设备 
    8.2.3 CDS插件版本、调用及概览 
    8.3 CDS实例一:跑车 
    8.3.1 实例简介 
    8.3.2 Craft 4-Wheeler Extended(四轮扩展)介绍 
    8.3.3 跑车分组 
    8.3.4 创建四轮扩展并对位 
    8.3.5 绑定 
    8.3.6 键盘输入设置 
    8.3.7 动画记录测试 
    8.3.8 单个与多个地面行驶 
    8.3.9 启用自动模式 
    8.4 CDS实例二:齿轮传动链 
    8.4.1 实例简介 
    8.4.2 制作步骤 
    8.5 RayFire介绍 
    8.6 RayFire实例一:破门而出 
    8.6.1 实例简介 
    8.6.2 第一部分:制作木材碎片 
    8.6.3 第二部分:撞击栅栏 
    8.7 RayFire实例二:射击雕塑 
    8.7.1 实例简介 
    8.7.2 制作步骤 
    8.8 技术链接:车辆模拟插件MadCar与CityTraffic  
    第9章 相关动画软件 
    9.1 本章概述 
    9.2 专业服装制作软件--Marvelous Designer介绍 
    9.2.1 Marvelous Designer是什么 
    9.2.2 Marvelous Designer基本操作 
    9.3 Marvelous Designer实例:热舞 
    9.3.1 实例简介 
    9.3.2 导出3ds Max模型及动画 
    9.3.3 导入3ds Max模型及动画 
    9.3.4 制作服装及动画 
    9.3.5 输出服装动画 
    9.3.6 导入服装动画到3ds Max 
    9.4 运动捕捉软件--Endorphin介绍 
    9.4.1 Endorphin是什么 
    9.4.2 初识Endorphin 
    9.5 Endorphin实例:一箭穿心 
    9.5.1 实例 
    9.5.2 调整角色姿势 
    9.5.3 制作中箭动画 
    9.5.4 输出数据并导入3ds Max 
    9.6 流体动力学模拟软件--RealFlow介绍 
    9.7 RealFlow实例:倒茶 
    9.7.1 实例简介 
    9.7.2 导出3ds Max动画模型 
    9.7.3 制作倒茶动画 
    9.7.4 导入动态网格到3ds Max 
  • 内容简介:
      《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》深入讲解了3ds Max软件的高级动画技术,是《水晶石技法3ds Max 2012动画制作高手之道》的下卷。全书共9章,主要内容包括MassFX动力学系统、布料模拟系统、毛发修改器、粒子流、角色动画系统【Character Studio(简称CS)和Character Animation Toolkit(简称CAT)】、群组等;最后两章着重讲解了3ds Max软件的相关插件和动画软件,让读者体会插件在提高动画制作效率和效果上的作用,以及多软件结合使用的优势。
      《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》配套光盘包含所有案例的原始动画文件和部分精选案例的教学视频,读者可以书盘结合,循序渐进地学习动画制作。
      《水晶石技法 3ds Max 2014动画制作高手之道(下卷)》适合有一定3ds Max基础的中、高级读者,特别是已经学习了上卷的读者阅读,也适合作为相关动漫院校的教材。
  • 作者简介:
    何勇,网名二两小面、何勇作坊。毕业于江西九江船舶工业学院,文秘专业。1994开始自学三维动画,1995年完成某军品三维动画演示制作,是中国第一批三维动画制作人。之后,为中国电信、中国人寿、力帆汽车、德国蒂森电梯等数十家公司制作宣传片、三维动画,为十余个电视栏目制作整体包装。先后在重大、重师及计算机学院举办三维动画讲座,讲授三维动画课程近十年,并录制了大量的视频教程上传到网络。3D静态电影《铁观音大战变形金刚》主创人员。

    已出版图书:

    《水晶石技法——3dsMax2012动画制作高手之道(上卷)》

    《水晶石技法——VUE10完全学习手册》
  • 目录:
    第1章 MassFX动力学系统 
    1.1 本章概述 
    1.1.1 了解几个内容 
    1.1.2 MassFX出现的位置 
    1.1.3 MassFX工具栏布局 
    1.2 实例一:愤怒的小鸟 
    1.2.1 实例简介 
    1.2.2 设置堡垒动力学属性 
    1.2.3 设置炮弹及炮管动力学属性 
    1.2.4 完成场景 
    1.3 实例二:砸墙 
    1.3.1 实例简介 
    1.3.2 创建铁链并设置属性 
    1.3.3 制作流星锤并设置属性 
    1.3.4 约束流星锤到铁链 
    1.3.5 创建墙并设置动力学属性 
    1.3.6 模拟砸墙动画 
    1.4 实例三:新车亮相 
    1.4.1 实例简介 
    1.4.2 测试并保存布料物理属性 
    1.4.3 制作覆盖汽车布料 
    1.4.4 布料揭开动画 
    1.4.5 渲染场景 
    1.5 实例四:风吹纸破 
    1.5.1 实例简介 
    1.5.2 创建初始场景并设置属性 
    1.5.3 制作风吹效果 
    1.5.4 制造撕裂 
    1.6 实例五:珍珠项链 
    1.6.1 实例简介 
    1.6.2 创建样条线及骨骼 
    1.6.3 创建约束 
    1.6.4 动力学模拟 
    1.6.5 制作渲染对象 
    1.7 实例六:坠楼 
    1.7.1 实例简介 
    1.7.2 设置碰撞对象属性 
    1.7.3 设置骨骼为碎布玩偶  
    第2章 布料模拟系统 
    2.1 本章概述 
    2.1.1 mCloth修改器与布料修改器 
    2.1.2 关于布料 
    2.1.3 关于服装生成器 
    2.1.4 两种服装建模方式 
    2.2 实例一:战旗 
    2.2.1 实例简介 
    2.2.2 第一部分:制作旗面 
    2.2.3 第二部分:制作材质 
    2.2.4 第三部分:制作风吹旗帜动画 
    2.2.5 第四部分:后期处理 
    2.3 实例二:风衣 
    2.3.1 实例简介 
    2.3.2 第一部分:绘制衣服图案 
    2.3.3 第二部分:制作裤子服装面板 
    2.3.4 第三部分:制作裤子动画 
    2.3.5 第四部分:制作上衣动画 
    2.3.6 第五部分:制作风衣动画 
    2.4 补充操作:自动放置衣服面板 
    2.4.1 指定标记点 
    2.4.2 放置面板  
    第3章 毛发修改器 
    3.1 本章概述 
    3.1.1 Hair和Fur是什么 
    3.1.2 Hair和Fur在3ds Max中出现的位置 
    3.1.3 本章实例内容提要 
    3.2 实例一:草地A 
    3.2.1 实例简介 
    3.2.2 制作步骤 
    3.3 实例二:草地B 
    3.3.1 实例简介 
    3.3.2 制作步骤 
    3.4 实例三 :玩具熊猫 
    3.4.1 实例简介 
    3.4.2 制作步骤 
    3.5 实例四:《冰河世纪》松鼠 
    3.5.1 实例简介 
    3.5.2 制作步骤 
    3.6 实例五:男人发型 
    3.6.1 实例简介 
    3.6.2 制作步骤 
    3.7 实例六:女人发型 
    3.7.1 实例简介 
    3.7.2 制作步骤 
    3.8 实例七:杨柳依依 
    3.8.1 实例简介 
    3.8.2 制作步骤  
    第4章 粒子流 
    4.1 本章概述 
    4.1.1 粒子流是什么 
    4.1.2 粒子流的工作方式 
    4.1.3 粒子流的界面 
    4.1.4 粒子流的几个概念 
    4.2 实例一:弹射轨迹 
    4.2.1 实例简介 
    4.2.2 制作步骤 
    4.3 实例二:导弹尾焰 
    4.3.1 实例简介 
    4.3.2 制作导弹粒子 
    4.3.3 制作尾焰粒子 
    4.3.4 制作材质 
    4.4 实例三:雪地跑马 
    4.4.1 实例简介 
    4.4.2 马蹄粒子生成 
    4.4.3 粒子网格化 
    4.4.4 制作地面蹄印 
    4.4.5 完善场景 
    4.5 实例四:破碎雕塑 
    4.5.1 实例简介 
    4.5.2 制作步骤 
    4.6 实例五:流动的水泥 
    4.6.1 实例简介 
    4.6.2 基础动画设置 
    4.6.3 制作流体状态 
    4.7 实例六:重击 
    4.7.1 实例简介 
    4.7.2 整理和准备场景 
    4.7.3 绑定脸部 
    4.7.4 脸部与头部绑定 
    4.7.5 制作球撞脸部动画 
    4.7.6 渲染前的准备 
    4.8 实例七:魔法树 
    4.8.1 实例简介 
    4.8.2 制作步骤 
    4.9 实例八:镶珠茶壶 
    4.9.1 实例简介 
    4.9.2 制作步骤  
    第5章 角色动画系统一:CS 
    5.1 本章概述 
    5.2 实例一:江南Style 
    5.2.1 实例简介 
    5.2.2 制作步骤 
    5.3 实例二:机器人考场 
    5.3.1 实例简介 
    5.3.2 创建各测试区域足迹 
    5.3.3 使用层 
    5.4 实例三:蒙皮 
    5.4.1 实例简介 
    5.4.2 创建骨骼并对位 
    5.4.3 蒙皮 
    5.5 实例四:废墟之战 
    5.5.1 实例简介 
    5.5.2 转换运动捕捉文件 
    5.5.3 使用运动混合器  
    第6章 角色动画系统二:CAT 
    6.1 本章概述 
    6.2 实例:怪兽出没 
    6.2.1 实例简介 
    6.2.2 第一部分:创建怪兽骨骼 
    6.2.3 第二部分:蒙皮与权重调整 
    6.2.4 第三部分:制作动画 
    6.2.5 第四部分:添加武器 
    6.2.6 其他参数调整 
    6.3 CAT的其他操作 
    6.3.1 操作一:编辑骨骼形态 
    6.3.2 操作二:添加操控Gizmo 
    6.3.3 操作三:保存自定义骨骼为预设装备 
    6.3.4 操作四:保存自定义动画剪辑 
    6.3.5 操作五:制作肌肉 
    6.3.6 操作六:与MotionBuilder联合制作 
    6.4 技术链接:超级蒙皮插件--BonesPro  
    第7章 群组 
    7.1 本章概述 
    7.1.1 CS"群组"简介 
    7.1.2 "填充"功能简介 
    7.2 CS"群组"实例:海底鱼群 
    7.2.1 实例简介 
    7.2.2 第一部分:初始场景分析及跟随目标动画设置 
    7.2.3 第二部分:创建初始代理对象并设置参数 
    7.2.4 第三部分:分布代理对象 
    7.2.5 第四部分:设置行为 
    7.2.6 第五部分:鱼群与代理联合 
    7.2.7 第六部分:运动剪辑控制 
    7.3 "填充"实例:人群 
    7.3.1 实例简介 
    7.3.2 制作第一个人群 
    7.3.3 制作斜坡 
    7.3.4 创建空闲区 
    7.4 "填充"功能补充操作 
    7.4.1 使用高分辨率蒙皮 
    7.4.2 更改人员大小 
    7.4.3 减少场景文件大小 
    7.4.4 将人员应用到3ds Max的低版本 
    7.5 技术链接:超强群组动画制作软件--Massive  
    第8章 3ds Max相关插件 
    8.1 本章概述 
    8.2 Craft Director Studio介绍 
    8.2.1 Craft Director Studio是什么 
    8.2.2 CDS的输入设备 
    8.2.3 CDS插件版本、调用及概览 
    8.3 CDS实例一:跑车 
    8.3.1 实例简介 
    8.3.2 Craft 4-Wheeler Extended(四轮扩展)介绍 
    8.3.3 跑车分组 
    8.3.4 创建四轮扩展并对位 
    8.3.5 绑定 
    8.3.6 键盘输入设置 
    8.3.7 动画记录测试 
    8.3.8 单个与多个地面行驶 
    8.3.9 启用自动模式 
    8.4 CDS实例二:齿轮传动链 
    8.4.1 实例简介 
    8.4.2 制作步骤 
    8.5 RayFire介绍 
    8.6 RayFire实例一:破门而出 
    8.6.1 实例简介 
    8.6.2 第一部分:制作木材碎片 
    8.6.3 第二部分:撞击栅栏 
    8.7 RayFire实例二:射击雕塑 
    8.7.1 实例简介 
    8.7.2 制作步骤 
    8.8 技术链接:车辆模拟插件MadCar与CityTraffic  
    第9章 相关动画软件 
    9.1 本章概述 
    9.2 专业服装制作软件--Marvelous Designer介绍 
    9.2.1 Marvelous Designer是什么 
    9.2.2 Marvelous Designer基本操作 
    9.3 Marvelous Designer实例:热舞 
    9.3.1 实例简介 
    9.3.2 导出3ds Max模型及动画 
    9.3.3 导入3ds Max模型及动画 
    9.3.4 制作服装及动画 
    9.3.5 输出服装动画 
    9.3.6 导入服装动画到3ds Max 
    9.4 运动捕捉软件--Endorphin介绍 
    9.4.1 Endorphin是什么 
    9.4.2 初识Endorphin 
    9.5 Endorphin实例:一箭穿心 
    9.5.1 实例 
    9.5.2 调整角色姿势 
    9.5.3 制作中箭动画 
    9.5.4 输出数据并导入3ds Max 
    9.6 流体动力学模拟软件--RealFlow介绍 
    9.7 RealFlow实例:倒茶 
    9.7.1 实例简介 
    9.7.2 导出3ds Max动画模型 
    9.7.3 制作倒茶动画 
    9.7.4 导入动态网格到3ds Max 
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