ActionScript 3.0设计模式

ActionScript 3.0设计模式
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作者: [美] , [美] ,
2009-09
版次: 1
ISBN: 9787508379562
定价: 58.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 487页
字数: 542千字
正文语种: 简体中文
  •   既然ActionScript已经被彻底地修改成了真正的面向对象语言,在Flash和Flex的应用中就能使用可重用的设计模式来解决常见的问题了。如果你是一个有经验的Flash或Flex开发人员,能够熟练地使用ActionScript3.0中的编程技术,这本有关设计模式的书正是你目前所需要的。
      《ActionScript3.0设计模式》一书可以带领你循序渐进地掌握ActionScript3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。本书中介绍了许多实用的设计模式,在使用这些设计模式创建复杂的应用程序之前,先学习创建一些抽象的简单的实例。《ActionScript3.0设计模式》一书主要包括以下几个方面:
      ?ActionScript3.0的关键特征和ActionScript3.O变成真正的面向对象程序设计语言的原因
      ?面向对象程序设计中关键的概念,如类、抽象、继承和多态
      ?使用设计模式的好处
      ?创建模式,包括工厂模式和单态模式
      ?结构模式,包括装饰者模式、适配器模式和组合模式
      ?行为模式,包括命令模式、观察者模式、策略模式和状态模式
      ?多种设计模式的混合应用,包括模型-视图-控制模式和对称代理模式
      书中的实例都按由浅入深的顺序精心安排,如用户可选择各种服务选项的电子商务应用程序、选择某类产品或某类产品中的单个产品的用户界面、动作游戏应用程序、录制和播放音频的应用程序等。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript2.0的开发经验,你都能在《ActionScript3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。   WilliamB.Sanders博士是Hartford大学交互信息技术专业的教授,他所讲授的课程包括Flash、ActionScript、F1ash媒体服务、PHP、C#、SQL和XHTML等网络编程技术。WilliamB.Sanders博士共出版了44本计算机或与计算机相关的书籍,涉及的范围包括从Basic语言到Flash媒体服务技术ActionScript。他同时还担任多家计算机软件公司的顾问。
      ChadimaCumaranatunge博士是Hartford大学交互信息技术专业的副教授,他讲授IIT技术简介,包括Flash和ActionScript相关的知识、利用Flash和ActionScript开发游戏以及教育技术课程。最近ChadimaCumaranatunge博士准备开设一门机器人实验方面的课程。 前言
    第Ⅰ部分 无常的变化
    第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript3.0
    成功之后的喜悦
    OOP基础
    抽象
    封装
    继承
    多态性
    使用设计模式进行软件开发的原则
    使用接口而不是具体的实现
    养成使用组合的习惯
    计划项目时要同时考虑维护和扩展性
    应用程序的计划:并不是必须遵守的原则

    第Ⅱ部分创建模式
    第2章工厂方法模式
    什么是工厂方法模式?
    ActionScript3.0中的抽象类
    工厂方法最小化示例
    隐藏产品类
    实例:打印商店管理程序
    实例扩展:彩色打印
    工厂方法模式中关键的00P概念
    实例:Sprite工厂
    实例:垂直射击游戏
    小结

    第3章 单态模式
    什么是单态模式
    单态模式中关键的00P概念
    抽象单态模式最小化示例
    什么时候使用单态模式
    小结

    第Ⅲ部分结构模式
    第4章装饰者模式
    什么是装饰者模式?
    装饰者模式中使用的重要的OOP概念
    抽象装饰者最小化示例
    简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏
    用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰
    动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站
    小结

    第5章适配器模式
    什么是适配器模式?
    对象适配器和类适配器
    适配器模式中关键的OOP概念
    实例:汽车驾驶适配器
    实例扩展:使用鼠标驾驶汽车
    实例:显示列表适配器
    实例扩展:显示O’Reilly出版的新书目
    小结

    第6章组合模式
    什么是组合模式?
    组合模式最小化示例
    组合模式中关键的OOP概念
    实例:歌曲播放列表
    实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果
    使用Flash内置的组合结构:显示列表
    小结

    第IV部分行为模式
    第7章命令模式
    什么是命令模式?
    命令模式的最小化示例
    命令模式中主要的OOP概念
    简单的实例:宏命令
    实例:控制数字的值
    实例扩展:共享命令对象
    实例扩展:实现恢复操作
    实例:播客收音机
    扩展实例:命令对象的动态赋值
    小结

    第8章观察者模式
    什么是观察者?
    观察者模式中关键的OOP概念
    观察者模式最小化示例
    实例:添加状态并标识用户
    动态地改变状态
    实例:采用不同的形式显示数据
    小结

    第9章模板方法模式
    什么是模板方法模式?
    模板方法用到的主要OOP概念
    最小示例:抽象模板方法
    模板方法的灵活性
    选择和播放声音和视频
    钩起
    小结

    第10章状态模式
    用来创建一个状态机器的设计模式
    状态设计模式用到的主要OOP概念
    最小抽象状态设计模式
    视频播放器具体状态应用程序
    扩展状态设计:添加状态
    添加更多的状态和流媒体播放能力
    小结

    第11章策略模式
    什么是策略模式?
    策略模式使用的主要OOP概念
    最小抽象策略模式
    添加更多的具体策略和具体上下文环境
    使用字符串策略
    小结

    第V部分复合模式
    第12章模型一视图一控制器模式
    什么是模型一视图一控制器(MVC)模式?
    MVC元素间的通信
    MVC里的嵌入模式
    一个MVC模式的最小示例
    MVC模式里的主要OOP概念
    例子:天气地图
    扩展示例:红外天气地图
    示例:小汽车
    自定义视图
    添加一个追赶的小汽车
    小结

    第13章对称代理模式
    同步游戏和结果
    对称代理模式
    对称代理模式使用的主要OOP概念
    游戏玩家接口
    游戏裁判员
    在互联网上共享的信息
    游戏玩家一代理类
    支撑类和文档文件
    小结
  • 内容简介:
      既然ActionScript已经被彻底地修改成了真正的面向对象语言,在Flash和Flex的应用中就能使用可重用的设计模式来解决常见的问题了。如果你是一个有经验的Flash或Flex开发人员,能够熟练地使用ActionScript3.0中的编程技术,这本有关设计模式的书正是你目前所需要的。
      《ActionScript3.0设计模式》一书可以带领你循序渐进地掌握ActionScript3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。本书中介绍了许多实用的设计模式,在使用这些设计模式创建复杂的应用程序之前,先学习创建一些抽象的简单的实例。《ActionScript3.0设计模式》一书主要包括以下几个方面:
      ?ActionScript3.0的关键特征和ActionScript3.O变成真正的面向对象程序设计语言的原因
      ?面向对象程序设计中关键的概念,如类、抽象、继承和多态
      ?使用设计模式的好处
      ?创建模式,包括工厂模式和单态模式
      ?结构模式,包括装饰者模式、适配器模式和组合模式
      ?行为模式,包括命令模式、观察者模式、策略模式和状态模式
      ?多种设计模式的混合应用,包括模型-视图-控制模式和对称代理模式
      书中的实例都按由浅入深的顺序精心安排,如用户可选择各种服务选项的电子商务应用程序、选择某类产品或某类产品中的单个产品的用户界面、动作游戏应用程序、录制和播放音频的应用程序等。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript2.0的开发经验,你都能在《ActionScript3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。
  • 作者简介:
      WilliamB.Sanders博士是Hartford大学交互信息技术专业的教授,他所讲授的课程包括Flash、ActionScript、F1ash媒体服务、PHP、C#、SQL和XHTML等网络编程技术。WilliamB.Sanders博士共出版了44本计算机或与计算机相关的书籍,涉及的范围包括从Basic语言到Flash媒体服务技术ActionScript。他同时还担任多家计算机软件公司的顾问。
      ChadimaCumaranatunge博士是Hartford大学交互信息技术专业的副教授,他讲授IIT技术简介,包括Flash和ActionScript相关的知识、利用Flash和ActionScript开发游戏以及教育技术课程。最近ChadimaCumaranatunge博士准备开设一门机器人实验方面的课程。
  • 目录:
    前言
    第Ⅰ部分 无常的变化
    第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript3.0
    成功之后的喜悦
    OOP基础
    抽象
    封装
    继承
    多态性
    使用设计模式进行软件开发的原则
    使用接口而不是具体的实现
    养成使用组合的习惯
    计划项目时要同时考虑维护和扩展性
    应用程序的计划:并不是必须遵守的原则

    第Ⅱ部分创建模式
    第2章工厂方法模式
    什么是工厂方法模式?
    ActionScript3.0中的抽象类
    工厂方法最小化示例
    隐藏产品类
    实例:打印商店管理程序
    实例扩展:彩色打印
    工厂方法模式中关键的00P概念
    实例:Sprite工厂
    实例:垂直射击游戏
    小结

    第3章 单态模式
    什么是单态模式
    单态模式中关键的00P概念
    抽象单态模式最小化示例
    什么时候使用单态模式
    小结

    第Ⅲ部分结构模式
    第4章装饰者模式
    什么是装饰者模式?
    装饰者模式中使用的重要的OOP概念
    抽象装饰者最小化示例
    简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏
    用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰
    动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站
    小结

    第5章适配器模式
    什么是适配器模式?
    对象适配器和类适配器
    适配器模式中关键的OOP概念
    实例:汽车驾驶适配器
    实例扩展:使用鼠标驾驶汽车
    实例:显示列表适配器
    实例扩展:显示O’Reilly出版的新书目
    小结

    第6章组合模式
    什么是组合模式?
    组合模式最小化示例
    组合模式中关键的OOP概念
    实例:歌曲播放列表
    实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果
    使用Flash内置的组合结构:显示列表
    小结

    第IV部分行为模式
    第7章命令模式
    什么是命令模式?
    命令模式的最小化示例
    命令模式中主要的OOP概念
    简单的实例:宏命令
    实例:控制数字的值
    实例扩展:共享命令对象
    实例扩展:实现恢复操作
    实例:播客收音机
    扩展实例:命令对象的动态赋值
    小结

    第8章观察者模式
    什么是观察者?
    观察者模式中关键的OOP概念
    观察者模式最小化示例
    实例:添加状态并标识用户
    动态地改变状态
    实例:采用不同的形式显示数据
    小结

    第9章模板方法模式
    什么是模板方法模式?
    模板方法用到的主要OOP概念
    最小示例:抽象模板方法
    模板方法的灵活性
    选择和播放声音和视频
    钩起
    小结

    第10章状态模式
    用来创建一个状态机器的设计模式
    状态设计模式用到的主要OOP概念
    最小抽象状态设计模式
    视频播放器具体状态应用程序
    扩展状态设计:添加状态
    添加更多的状态和流媒体播放能力
    小结

    第11章策略模式
    什么是策略模式?
    策略模式使用的主要OOP概念
    最小抽象策略模式
    添加更多的具体策略和具体上下文环境
    使用字符串策略
    小结

    第V部分复合模式
    第12章模型一视图一控制器模式
    什么是模型一视图一控制器(MVC)模式?
    MVC元素间的通信
    MVC里的嵌入模式
    一个MVC模式的最小示例
    MVC模式里的主要OOP概念
    例子:天气地图
    扩展示例:红外天气地图
    示例:小汽车
    自定义视图
    添加一个追赶的小汽车
    小结

    第13章对称代理模式
    同步游戏和结果
    对称代理模式
    对称代理模式使用的主要OOP概念
    游戏玩家接口
    游戏裁判员
    在互联网上共享的信息
    游戏玩家一代理类
    支撑类和文档文件
    小结
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