游戏改变未来教育

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作者: , , ,
2019-06
版次: 1
ISBN: 9787568052382
定价: 58.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 120页
字数: 200千字
正文语种: 简体中文
丛书: 第九区
  • 在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。 

    总而言之,游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。 

    在本书封面专题中,我们介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角。《给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南》分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例。《科技介入教育的问题与启示》则提醒教育工作者,在使用新技术手段进行教学之前需要思考的问题,并以数学教育为例剖析游戏教育的优势。《从初等教育到高等教育:国外的游戏进课堂实例》提供了发达国家从小学到研究生课堂开展的创新型教育成功案例,为我们提供了可参照的经验。 

    作为《写给家长的游戏指南》手册的延续,本期附赠的别册《寓教于乐——写给教师的游戏指南》帮助国内的中小学教师更深入地了解电子游戏,并能积极引导孩子们学会正确认识游戏,懂得鉴别游戏的好坏,学习如何平衡游戏与生活,成为游戏的主人,并介绍了青少年游戏素养课程的大致内容,提供了一份较为翔实的电子游戏教学指南,希望能帮助有意愿让学生进行“基于游戏的学习”的教师,更好地选择合适的游戏,制定具体的课堂计划。 主编团队: 

    腾云智库,由腾讯发起,在茫茫人海中寻找所有关心互联网未来、中国未来、人类未来的思想伙伴,汇聚公认有深度和睿智的行业精英,用他们的知识视野,为我们推荐思想的卓文,影响社会的未来,给这个不确定的时代寻找一颗思想的种子,让这颗种子生根,发芽,释放光芒。 

    译言,国内大的译者社区和众包翻译平台。旗下的公版书项目 “译言古登堡计划”致力于经典图书的出版和传播,目前出版了精译精装版的《奥威尔作品集》等。旗下的 “东西文库” 致力于翻译出版科技人文领域的图书,目前出版了凯文·凯利的《失控》、《新经济,新规则》等作品。 

    木果,专注青少年网络素养教育的内容生产商,以出版、课程和活动帮助儿童青少年适应未来数字世界。 目录 

    FEATURE 

    给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南 

    科技介入教育的问题与启示 

    从初等教育到高等教育: 

    国外的游戏进课堂实例 

    SCIENCE NONFICTION 

    相对论背后的故事 

    探索时间的独行者 

    GAME AND AI 

    我选择人性,一个 AI 的后 72 小时 

    被 AI 夺走工作后,打游戏才是正经事 

    别册 

    出版声明 

    PART A青少年游戏素养课程 

    01课程前言 

    课程性质 

    课程理念 

    课程标准 

    课程设计思路 

    02课程目标 

    知识目标 

    探究目标 

    态度目标 

    03课程内容 

    电子游戏是什么 

    如何识别不恰当内容 

    如何寻找好游戏 

    如何处理冲突 

    04课程建议 

    教学建议 

    评价建议 

    课程资源 

    PART B电子游戏教学指南 

    05了解游戏与学习 

    游戏的社会角色 

    游戏进课堂 

    游戏时间与低龄儿童 

    06为课堂选择游戏 

    选择游戏的初步标准 

    进一步的标准和区分 

    如何融入整体课程 

    克服游戏进课堂的障碍 

    07课堂计划与实施 

    课堂计划的理念 

    制订具体学习目的 

    引导学生自学与自评
  • 内容简介:
    在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。 

    总而言之,游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。 

    在本书封面专题中,我们介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角。《给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南》分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例。《科技介入教育的问题与启示》则提醒教育工作者,在使用新技术手段进行教学之前需要思考的问题,并以数学教育为例剖析游戏教育的优势。《从初等教育到高等教育:国外的游戏进课堂实例》提供了发达国家从小学到研究生课堂开展的创新型教育成功案例,为我们提供了可参照的经验。 

    作为《写给家长的游戏指南》手册的延续,本期附赠的别册《寓教于乐——写给教师的游戏指南》帮助国内的中小学教师更深入地了解电子游戏,并能积极引导孩子们学会正确认识游戏,懂得鉴别游戏的好坏,学习如何平衡游戏与生活,成为游戏的主人,并介绍了青少年游戏素养课程的大致内容,提供了一份较为翔实的电子游戏教学指南,希望能帮助有意愿让学生进行“基于游戏的学习”的教师,更好地选择合适的游戏,制定具体的课堂计划。
  • 作者简介:
    主编团队: 

    腾云智库,由腾讯发起,在茫茫人海中寻找所有关心互联网未来、中国未来、人类未来的思想伙伴,汇聚公认有深度和睿智的行业精英,用他们的知识视野,为我们推荐思想的卓文,影响社会的未来,给这个不确定的时代寻找一颗思想的种子,让这颗种子生根,发芽,释放光芒。 

    译言,国内大的译者社区和众包翻译平台。旗下的公版书项目 “译言古登堡计划”致力于经典图书的出版和传播,目前出版了精译精装版的《奥威尔作品集》等。旗下的 “东西文库” 致力于翻译出版科技人文领域的图书,目前出版了凯文·凯利的《失控》、《新经济,新规则》等作品。 

    木果,专注青少年网络素养教育的内容生产商,以出版、课程和活动帮助儿童青少年适应未来数字世界。
  • 目录:
    目录 

    FEATURE 

    给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南 

    科技介入教育的问题与启示 

    从初等教育到高等教育: 

    国外的游戏进课堂实例 

    SCIENCE NONFICTION 

    相对论背后的故事 

    探索时间的独行者 

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    我选择人性,一个 AI 的后 72 小时 

    被 AI 夺走工作后,打游戏才是正经事 

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    01课程前言 

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    课程理念 

    课程标准 

    课程设计思路 

    02课程目标 

    知识目标 

    探究目标 

    态度目标 

    03课程内容 

    电子游戏是什么 

    如何识别不恰当内容 

    如何寻找好游戏 

    如何处理冲突 

    04课程建议 

    教学建议 

    评价建议 

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    PART B电子游戏教学指南 

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    06为课堂选择游戏 

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