Android游戏开发实践指南

Android游戏开发实践指南
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作者: [美] ,
2012-09
版次: 1
ISBN: 9787111391548
定价: 79.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 436页
正文语种: 简体中文
原版书名: Learning Android Game Programming : A Hands-On Guide to Building Your First Android Game
29人买过
  •  《Android游戏开发实践指南》是一本经典的Android游戏开发教程,由资深软件开发专家亲自执笔,AndEngine引擎创建者作序推荐。

     书中以开源引擎AndEngine为基础,不仅以专题的形式巧妙地将Android游戏开发必须掌握的各项关键技术(场景、图层、图形绘制、精灵、动画、物理效果、粒子系统、碰撞检测、关卡设计、美工、声音……)串联起来,系统地讲解了Android游戏开发者应该学习的理论知识,而且用一个完整的案例贯穿全书,将游戏开发的各项要素整合到一起,对Android游戏开发的方法和流程做了一个全景展示,可操作性极强。

     《Android游戏开发实践指南》共分17章:第1章介绍手机游戏的概况和类型;第2章~第15章各章都会阐述一个与游戏开发相关的话题,其中包括游戏的要素与游戏开发的工具,游戏逻辑循环的概念和用AndEngine开始开发游戏的方法,场景、图层、场景切换与实体修改器,精灵和动画精灵的绘制方法,文本和用户输入,瓦片地图,粒子系统,声音,物理效果,人工智能,计分与碰撞以及多媒体扩展包;第16章介绍如何通过完善现有功能使游戏更有趣;第17章介绍游戏的测试与发行。每章最后都有练习题,可帮助读者边学边练,迅速提高技能,书最后提供了习题答案。
     Rick Rogers,资深软件开发工程师,拥有30余年软件开发经验,从事手机软件开发10余年,经验十分丰富。他还是一位有经验的技术作家,曾在杂志上发表过多篇技术文章,并著有另外一本关于Android应用开发的图书。
    译者序



    前言



    第1章 手机游戏

    1.1 手机游戏市场

    1.2 电脑游戏的世界

    1.2.1 游戏类型

    1.2.2 适合于手机的游戏

    1.2.3 典型的游戏组件

    1.2.4 《少女大战吸血鬼》

    1.2.5 V3的设计

    1.3 AndEngine范例

    1.4 总结

    1.5 习题



    第2章 游戏要素与工具

    2.1 软件开发工具

    2.1.1 Android SDK

    2.1.2 AndEngine游戏引擎库

    2.1.3 AndEngine游戏概念

    2.1.4 Box2D物理引擎

    2.2 图形工具

    2.2.1 矢量图工具:Inkscape

    2.2.2 位图工具:GIMP

    2.2.3 动画捕捉:AnimGet

    2.2.4 瓦片地图创建工具:Tiled

    2.2.5 TrueType字体创建与编辑工具:FontStruct

    2.3 声音工具

    2.3.1 音效工具:Audacity

    2.3.2 背景音乐工具:MuseScore

    2.4 初试身手:制作启动画面

    2.4.1 创建游戏项目

    2.4.2 加入AndEngine库

    2.4.3 加入启动画面代码

    2.4.4 用模拟器运行游戏

    2.4.5 用Android设备运行游戏

    2.5 总结

    2.6 习题



    第3章 游戏循环与菜单

    3.1 游戏循环概述

    3.2 AndEngine的游戏循环

    3.2.1 初始化Engine对象

    3.2.2 其他Engine类

    3.3 为V3增加菜单屏幕

    3.3.1 AndEngine的菜单

    3.3.2 构建V3的开始菜单

    3.3.3 创建菜单

    3.3.4 MainMenuActivity类

    3.3.5 常数与字段

    3.3.6 onLoadResources()方法

    3.3.7 onLoadScene()方法

    3.3.8 createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法

    3.3.9 onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法

    3.3.10 从启动画面切换到菜单

    3.4 内存使用

    3.5 “退出”选项

    3.6 总结

    3.7 习题



    第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器

    4.1 AndEngine的场景

    4.1.1 实体/组件模型

    4.1.2 Entity类

    4.1.3 构造器

    4.1.4 Entity类的位置相关方法

    4.1.5 Entity类的缩放相关方法

    4.1.6 Entity类的颜色相关方法

    4.1.7 Entity类的旋转相关方法

    4.1.8 管理子对象

    4.1.9 管理Modifier

    4.1.10 其他有用的Entity类方法

    4.1.11 Layer类

    4.1.12 Scene类

    4.1.13 背景管理

    4.1.14 子Scene对象管理

    4.1.15 Layer对象管理

    4.1.16 上级Scene对象管理

    4.1.17 触摸区域管理

    4.1.18 特殊Scene类

    4.1.19 用于Entity的Modifier类

    4.1.20 EntityModifier类的通用方法

    4.1.21 位置相关的EntityModifier类

    4.1.22 缩放相关的EntityModifier类

    4.1.23 颜色相关的EntityModifier类

    4.1.24 旋转相关的EntityModifier类

    4.1.25 透明度相关的EntityModifier类

    4.1.26 延迟相关的EntityModifier类

    4.1.27 Modifier的组合

    4.1.28 EaseFunction

    4.2 创建游戏第1关的场景

    4.3 总结

    4.4 习题



    第5章 绘制与精灵

    5.1 快速回顾Entity类

    5.2 绘制线条与矩形

    5.2.1 线条

    5.2.2 矩形

    5.3 精灵

    5.3.1 贴图

    5.3.2 效率问题

    5.3.3 复合精灵

    5.4 总结

    5.5 习题



    第6章 动画

    6.1 动画所需素材

    6.2 动画的瓦片贴图

    6.3 AndEngine的动画

    6.4 动画范例

    6.5 将动画加入Level1Activity类

    6.6 动画制作的问题

    6.7 高级话题:从3D模型中制作2D动画

    6.8 总结

    6.9 习题



    第7章 文本

    7.1 字型与字体

    7.2 载入字型

    7.2.1 Font类

    7.2.2 StrokeFont类

    7.2.3 FontFactory类

    7.2.4 FontManager类

    7.2.5 Typeface类

    7.3 AndEngine中的文本

    7.3.1 AndEngine中的文本API

    7.3.2 桌面通知

    7.4 定制字型

    7.5 将定制字型加入V3

    7.6 总结

    7.7 习题



    第8章 用户输入

    8.1 Android与AndEngine的输入方式

    8.1.1 字母键盘与袖珍键盘

    8.1.2 触摸

    8.1.3 自定义手势

    8.1.4 屏幕游戏手柄

    8.1.5 加速计

    8.1.6 位置和方向

    8.1.7 语音

    8.2 将用户输入加入V3

    8.3 总结

    8.4 习题



    第9章 瓦片地图

    9.1 为何使用瓦片地图

    9.2 瓦片地图的类型

    9.2.1 正交瓦片地图

    9.2.2 等距投影瓦片地图

    9.3 瓦片地图的结构

    9.4 AndEngine中的瓦片地图

    9.4.1 TMX与TSX文件

    9.4.2 TMXLoader类

    9.4.3 TMXTiledMap类

    9.4.4 TMXLayer类

    9.4.5 TMXTile类

    9.5 瓦片编辑器:Tiled

    9.6 TMX文件

    9.7 正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》

    9.7.1 WAV的瓦片地图

    9.7.2 创建WAV的瓦片集

    9.7.3 创建WAV的瓦片地图

    9.7.4 《打吸血鬼》游戏的代码

    9.8 等距投影瓦片地图

    9.9 总结

    9.10 习题



    第10章 粒子系统

    10.1 粒子发射器是什么

    10.2 粒子系统如何运作

    10.3 AndEngine的粒子系统

    10.3.1 ParticleSystem类

    10.3.2 ParticleEmitter类

    10.3.3 ParticleInitializer类

    10.3.4 ParticleModifier类

    10.3.5 有用的ParticleSystem类方法

    10.4 创建粒子系统

    10.4.1 以传统方式创建粒子系统

    10.4.2 以XML文件创建粒子系统

    10.5 将粒子发射器加入V3游戏中

    10.5.1 以传统方式制作V3的爆炸效果

    10.5.2 以XML文件方式制作V3的爆炸效果

    10.6 总结

    10.7 习题



    第11章 声音

    11.1 如何在游戏中使用声音

    11.1.1 音乐

    11.1.2 音效

    11.2 音乐与音效的来源

    11.3 音乐与音效制作工具

    11.4 音频解码器

    11.5 使用AndEngine播放声音

    11.5.1 Music类

    11.5.2 Sound类

    11.5.3 MusicFactory类

    11.5.4 SoundFactory类

    11.6 将声音加入V3游戏

    11.6.1 创建音效

    11.6.2 创建背景音乐

    11.6.3 修改V3游戏的代码

    11.7 总结

    11.8 习题



    第12章 物理效果

    12.1 Box2D物理引擎

    12.1.1 Box2D概念

    12.1.2 设定Box2D

    12.2 构建物理学游戏的关卡

    12.3 AndEngine与Box2D

    12.3.1 下载AndEnginePhysicsBox2DExtension并将其加入游戏项目

    12.3.2 Box2D的API

    12.3.3 简单的物理效果范例

    12.3.4 关卡加载

    12.4 《愤怒的村民》:V3中的物理学小游戏

    12.5 实现IV游戏

    12.5.1 创建关卡

    12.5.2 编写IVActivity.java

    12.6 总结

    12.7 习题



    第13章 人工智能

    13.1 游戏AI相关话题

    13.1.1 简单的脚本

    13.1.2 决策树、Minimax树与状态机

    13.1.3 专家系统或基于规则的决策系统

    13.1.4 神经网络

    13.1.5 遗传算法

    13.1.6 路径查找

    13.1.7 动态困难度调节

    13.1.8 程序化的音乐生成

    13.2 实现V3游戏的AI

    13.3 总结

    13.4 习题



    第14章 计分与碰撞

    14.1 计分系统设计

    14.1.1 更新小游戏取得的分数

    14.1.2 记录5个最高分

    14.1.3 在小游戏场景中显示分数

    14.1.4 分数页面的显示

    14.2 AndEngine的碰撞

    14.2.1 AndEngine的Shape碰撞

    14.2.2 Box2D的碰撞

    14.3 开始计算玩家的得分

    14.4 《墓地》(第1关)场景

    14.4.1 常量和字段

    14.4.2 onLoadEngine方法与onLoadResources方法

    14.4.3 onLoadScene方法

    14.4.4 mStartVamp任务

    14.5 《打吸血鬼》

    14.5.1 常量和字段

    14.5.2 onLoadScene方法

    14.5.3 openCoffin和closeCoffin方法

    14.6 《愤怒的村民》

    14.6.1 常量和字段

    14.6.2 onLoadScene方法

    14.6.3 onLoadComplete方法

    14.6.4 addStake方法

    14.7 总结

    14.8 习题



    第15章 多媒体扩展包

    15.1 下载多媒体扩展包

    15.2 动态壁纸

    15.2.1 Android动态壁纸

    15.2.2 创建V3的Android动态壁纸

    15.3 MOD格式音乐

    15.3.1 搜寻MOD格式的音乐

    15.3.2 XMP MOD播放器

    15.4 多人游戏

    15.5 AndEngine的多点触摸

    15.6 增强现实游戏

    15.7 总结

    15.8 习题



    第16章 游戏集成

    16.1 困难度调节

    16.1.1 困难度参数的保存

    16.1.2 困难度参数的设定

    16.2 游戏结束画面的代码

    16.3 第1关:主游戏

    16.4 《打吸血鬼》

    16.5 《愤怒的村民》

    16.6 选项菜单

    16.7 总结

    16.8 习题



    第17章 测试与发行

    17.1 应用程序商业模式

    17.2 测试与发行准备工作

    17.2.1 在实际设备上测试游戏

    17.2.2 考虑加入终端用户许可协议

    17.2.3 向Manifest文件加入图标与标签

    17.2.4 关闭记录与调试功能

    17.2.5 在游戏中增加版本号

    17.2.6 获取密钥

    17.2.7 编译与签名最终的.apk文件

    17.2.8 测试最终的.apk文件

    17.3 发行游戏

    17.3.1 Android Market

    17.3.2 Amazon App Store

    17.4 推广游戏

    17.4.1 App Store推广

    17.4.2 游戏评论网站推广

    17.4.3 手机广告

    17.4.4 口碑营销

    17.4.5 社交网络推广

    17.5 总结



    附录 习题解答
  • 内容简介:
     《Android游戏开发实践指南》是一本经典的Android游戏开发教程,由资深软件开发专家亲自执笔,AndEngine引擎创建者作序推荐。

     书中以开源引擎AndEngine为基础,不仅以专题的形式巧妙地将Android游戏开发必须掌握的各项关键技术(场景、图层、图形绘制、精灵、动画、物理效果、粒子系统、碰撞检测、关卡设计、美工、声音……)串联起来,系统地讲解了Android游戏开发者应该学习的理论知识,而且用一个完整的案例贯穿全书,将游戏开发的各项要素整合到一起,对Android游戏开发的方法和流程做了一个全景展示,可操作性极强。

     《Android游戏开发实践指南》共分17章:第1章介绍手机游戏的概况和类型;第2章~第15章各章都会阐述一个与游戏开发相关的话题,其中包括游戏的要素与游戏开发的工具,游戏逻辑循环的概念和用AndEngine开始开发游戏的方法,场景、图层、场景切换与实体修改器,精灵和动画精灵的绘制方法,文本和用户输入,瓦片地图,粒子系统,声音,物理效果,人工智能,计分与碰撞以及多媒体扩展包;第16章介绍如何通过完善现有功能使游戏更有趣;第17章介绍游戏的测试与发行。每章最后都有练习题,可帮助读者边学边练,迅速提高技能,书最后提供了习题答案。
  • 作者简介:
     Rick Rogers,资深软件开发工程师,拥有30余年软件开发经验,从事手机软件开发10余年,经验十分丰富。他还是一位有经验的技术作家,曾在杂志上发表过多篇技术文章,并著有另外一本关于Android应用开发的图书。
  • 目录:
    译者序



    前言



    第1章 手机游戏

    1.1 手机游戏市场

    1.2 电脑游戏的世界

    1.2.1 游戏类型

    1.2.2 适合于手机的游戏

    1.2.3 典型的游戏组件

    1.2.4 《少女大战吸血鬼》

    1.2.5 V3的设计

    1.3 AndEngine范例

    1.4 总结

    1.5 习题



    第2章 游戏要素与工具

    2.1 软件开发工具

    2.1.1 Android SDK

    2.1.2 AndEngine游戏引擎库

    2.1.3 AndEngine游戏概念

    2.1.4 Box2D物理引擎

    2.2 图形工具

    2.2.1 矢量图工具:Inkscape

    2.2.2 位图工具:GIMP

    2.2.3 动画捕捉:AnimGet

    2.2.4 瓦片地图创建工具:Tiled

    2.2.5 TrueType字体创建与编辑工具:FontStruct

    2.3 声音工具

    2.3.1 音效工具:Audacity

    2.3.2 背景音乐工具:MuseScore

    2.4 初试身手:制作启动画面

    2.4.1 创建游戏项目

    2.4.2 加入AndEngine库

    2.4.3 加入启动画面代码

    2.4.4 用模拟器运行游戏

    2.4.5 用Android设备运行游戏

    2.5 总结

    2.6 习题



    第3章 游戏循环与菜单

    3.1 游戏循环概述

    3.2 AndEngine的游戏循环

    3.2.1 初始化Engine对象

    3.2.2 其他Engine类

    3.3 为V3增加菜单屏幕

    3.3.1 AndEngine的菜单

    3.3.2 构建V3的开始菜单

    3.3.3 创建菜单

    3.3.4 MainMenuActivity类

    3.3.5 常数与字段

    3.3.6 onLoadResources()方法

    3.3.7 onLoadScene()方法

    3.3.8 createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法

    3.3.9 onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法

    3.3.10 从启动画面切换到菜单

    3.4 内存使用

    3.5 “退出”选项

    3.6 总结

    3.7 习题



    第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器

    4.1 AndEngine的场景

    4.1.1 实体/组件模型

    4.1.2 Entity类

    4.1.3 构造器

    4.1.4 Entity类的位置相关方法

    4.1.5 Entity类的缩放相关方法

    4.1.6 Entity类的颜色相关方法

    4.1.7 Entity类的旋转相关方法

    4.1.8 管理子对象

    4.1.9 管理Modifier

    4.1.10 其他有用的Entity类方法

    4.1.11 Layer类

    4.1.12 Scene类

    4.1.13 背景管理

    4.1.14 子Scene对象管理

    4.1.15 Layer对象管理

    4.1.16 上级Scene对象管理

    4.1.17 触摸区域管理

    4.1.18 特殊Scene类

    4.1.19 用于Entity的Modifier类

    4.1.20 EntityModifier类的通用方法

    4.1.21 位置相关的EntityModifier类

    4.1.22 缩放相关的EntityModifier类

    4.1.23 颜色相关的EntityModifier类

    4.1.24 旋转相关的EntityModifier类

    4.1.25 透明度相关的EntityModifier类

    4.1.26 延迟相关的EntityModifier类

    4.1.27 Modifier的组合

    4.1.28 EaseFunction

    4.2 创建游戏第1关的场景

    4.3 总结

    4.4 习题



    第5章 绘制与精灵

    5.1 快速回顾Entity类

    5.2 绘制线条与矩形

    5.2.1 线条

    5.2.2 矩形

    5.3 精灵

    5.3.1 贴图

    5.3.2 效率问题

    5.3.3 复合精灵

    5.4 总结

    5.5 习题



    第6章 动画

    6.1 动画所需素材

    6.2 动画的瓦片贴图

    6.3 AndEngine的动画

    6.4 动画范例

    6.5 将动画加入Level1Activity类

    6.6 动画制作的问题

    6.7 高级话题:从3D模型中制作2D动画

    6.8 总结

    6.9 习题



    第7章 文本

    7.1 字型与字体

    7.2 载入字型

    7.2.1 Font类

    7.2.2 StrokeFont类

    7.2.3 FontFactory类

    7.2.4 FontManager类

    7.2.5 Typeface类

    7.3 AndEngine中的文本

    7.3.1 AndEngine中的文本API

    7.3.2 桌面通知

    7.4 定制字型

    7.5 将定制字型加入V3

    7.6 总结

    7.7 习题



    第8章 用户输入

    8.1 Android与AndEngine的输入方式

    8.1.1 字母键盘与袖珍键盘

    8.1.2 触摸

    8.1.3 自定义手势

    8.1.4 屏幕游戏手柄

    8.1.5 加速计

    8.1.6 位置和方向

    8.1.7 语音

    8.2 将用户输入加入V3

    8.3 总结

    8.4 习题



    第9章 瓦片地图

    9.1 为何使用瓦片地图

    9.2 瓦片地图的类型

    9.2.1 正交瓦片地图

    9.2.2 等距投影瓦片地图

    9.3 瓦片地图的结构

    9.4 AndEngine中的瓦片地图

    9.4.1 TMX与TSX文件

    9.4.2 TMXLoader类

    9.4.3 TMXTiledMap类

    9.4.4 TMXLayer类

    9.4.5 TMXTile类

    9.5 瓦片编辑器:Tiled

    9.6 TMX文件

    9.7 正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》

    9.7.1 WAV的瓦片地图

    9.7.2 创建WAV的瓦片集

    9.7.3 创建WAV的瓦片地图

    9.7.4 《打吸血鬼》游戏的代码

    9.8 等距投影瓦片地图

    9.9 总结

    9.10 习题



    第10章 粒子系统

    10.1 粒子发射器是什么

    10.2 粒子系统如何运作

    10.3 AndEngine的粒子系统

    10.3.1 ParticleSystem类

    10.3.2 ParticleEmitter类

    10.3.3 ParticleInitializer类

    10.3.4 ParticleModifier类

    10.3.5 有用的ParticleSystem类方法

    10.4 创建粒子系统

    10.4.1 以传统方式创建粒子系统

    10.4.2 以XML文件创建粒子系统

    10.5 将粒子发射器加入V3游戏中

    10.5.1 以传统方式制作V3的爆炸效果

    10.5.2 以XML文件方式制作V3的爆炸效果

    10.6 总结

    10.7 习题



    第11章 声音

    11.1 如何在游戏中使用声音

    11.1.1 音乐

    11.1.2 音效

    11.2 音乐与音效的来源

    11.3 音乐与音效制作工具

    11.4 音频解码器

    11.5 使用AndEngine播放声音

    11.5.1 Music类

    11.5.2 Sound类

    11.5.3 MusicFactory类

    11.5.4 SoundFactory类

    11.6 将声音加入V3游戏

    11.6.1 创建音效

    11.6.2 创建背景音乐

    11.6.3 修改V3游戏的代码

    11.7 总结

    11.8 习题



    第12章 物理效果

    12.1 Box2D物理引擎

    12.1.1 Box2D概念

    12.1.2 设定Box2D

    12.2 构建物理学游戏的关卡

    12.3 AndEngine与Box2D

    12.3.1 下载AndEnginePhysicsBox2DExtension并将其加入游戏项目

    12.3.2 Box2D的API

    12.3.3 简单的物理效果范例

    12.3.4 关卡加载

    12.4 《愤怒的村民》:V3中的物理学小游戏

    12.5 实现IV游戏

    12.5.1 创建关卡

    12.5.2 编写IVActivity.java

    12.6 总结

    12.7 习题



    第13章 人工智能

    13.1 游戏AI相关话题

    13.1.1 简单的脚本

    13.1.2 决策树、Minimax树与状态机

    13.1.3 专家系统或基于规则的决策系统

    13.1.4 神经网络

    13.1.5 遗传算法

    13.1.6 路径查找

    13.1.7 动态困难度调节

    13.1.8 程序化的音乐生成

    13.2 实现V3游戏的AI

    13.3 总结

    13.4 习题



    第14章 计分与碰撞

    14.1 计分系统设计

    14.1.1 更新小游戏取得的分数

    14.1.2 记录5个最高分

    14.1.3 在小游戏场景中显示分数

    14.1.4 分数页面的显示

    14.2 AndEngine的碰撞

    14.2.1 AndEngine的Shape碰撞

    14.2.2 Box2D的碰撞

    14.3 开始计算玩家的得分

    14.4 《墓地》(第1关)场景

    14.4.1 常量和字段

    14.4.2 onLoadEngine方法与onLoadResources方法

    14.4.3 onLoadScene方法

    14.4.4 mStartVamp任务

    14.5 《打吸血鬼》

    14.5.1 常量和字段

    14.5.2 onLoadScene方法

    14.5.3 openCoffin和closeCoffin方法

    14.6 《愤怒的村民》

    14.6.1 常量和字段

    14.6.2 onLoadScene方法

    14.6.3 onLoadComplete方法

    14.6.4 addStake方法

    14.7 总结

    14.8 习题



    第15章 多媒体扩展包

    15.1 下载多媒体扩展包

    15.2 动态壁纸

    15.2.1 Android动态壁纸

    15.2.2 创建V3的Android动态壁纸

    15.3 MOD格式音乐

    15.3.1 搜寻MOD格式的音乐

    15.3.2 XMP MOD播放器

    15.4 多人游戏

    15.5 AndEngine的多点触摸

    15.6 增强现实游戏

    15.7 总结

    15.8 习题



    第16章 游戏集成

    16.1 困难度调节

    16.1.1 困难度参数的保存

    16.1.2 困难度参数的设定

    16.2 游戏结束画面的代码

    16.3 第1关:主游戏

    16.4 《打吸血鬼》

    16.5 《愤怒的村民》

    16.6 选项菜单

    16.7 总结

    16.8 习题



    第17章 测试与发行

    17.1 应用程序商业模式

    17.2 测试与发行准备工作

    17.2.1 在实际设备上测试游戏

    17.2.2 考虑加入终端用户许可协议

    17.2.3 向Manifest文件加入图标与标签

    17.2.4 关闭记录与调试功能

    17.2.5 在游戏中增加版本号

    17.2.6 获取密钥

    17.2.7 编译与签名最终的.apk文件

    17.2.8 测试最终的.apk文件

    17.3 发行游戏

    17.3.1 Android Market

    17.3.2 Amazon App Store

    17.4 推广游戏

    17.4.1 App Store推广

    17.4.2 游戏评论网站推广

    17.4.3 手机广告

    17.4.4 口碑营销

    17.4.5 社交网络推广

    17.5 总结



    附录 习题解答
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