手机游戏开发全书:J2ME完整实例精解

手机游戏开发全书:J2ME完整实例精解
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作者:
2007-12
版次: 1
ISBN: 9787302162704
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 466页
字数: 866千字
27人买过
  •   什么是读者想要看到的手机游戏开发书?考虑到中国手机游戏行业的现状,作者致力于撰写一本适合国内手机游戏开发者与手机游戏开发公司使用的专业书籍。通过总结多年手机游戏开发的实际项目经验,作者在介绍策划、美术、程序三大制作环节的同时,关注各环节之间的配合,为手机游戏开发者和开发团队拟定出了一个科学、高效的开发流程。
      本书8、9两章在实例解析的基础上给读者整理出了两套适合RPG游戏和ACT游戏的程序构架,为读者揭示出了程序开发中最核心的部分。通过对两款手机游戏的实例讲解,完整、全面、深入浅出地帮助J2ME的初学者迅速理解手机游戏程序开发的核心技术。通过“程序构架”+“通用模块”+“具体代码”的方式,提高手机游戏开发人员的工作效率,同时,也提高手机游戏开发团队的整体实力并助其迅速积累开发经验。本书前五章给出了游戏制作各环节的最佳配置,为手机游戏开发团队的管理者指出了一个低成本、高效率、高质量的开发流程。
      如果你想真正了解手机游戏开发是怎么回事,如果你想真正成为手机游戏开发者中的一员,如果你想迅速获得手机游戏开发的实际项目经验,就从阅读这本书开始吧。   李晓洁,毕业于中国科学技术大学计算机科学与技术系。2005年初加入组建中心策划部,成功的手机游戏案例有:《米格—西游记》系列,世界上第一款水墨画风的手机游戏,已经获2006年“CHINAJOY金翎奖”全国最佳手机单机游戏;《炎黄英雄传》系列,国内斜视角ARPG手机游戏鼻祖。

      2007年1月起担任南京颂歌手机游戏开发公司策划部经理,代表作品有《皇家骑士团》系列、《哆啦A梦之大雄的恐龙2007》(正版)。截至目前已策划各类型手机游戏作品共十余部。

      现任合肥汉娱网络技术有限公司亚太地区事业部经理。 第一部分手机游戏的项目开发流程
    第1章游戏的开案立项 2
    1.1手机性能分析以及其局限性对游戏选题的影响 2
    1.2游戏类型的选择 2
    1.2.1ACT(ActionGame)动作游戏 3
    1.2.2FTG(FightingGame)格斗游戏 3
    1.2.3SPG(SportGame)运动游戏 4
    1.2.4PUZ(PuzzleGame)益智游戏 4
    1.2.5AVG(AdventureGame)冒险游戏 6
    1.2.6PET养成类游戏 7
    1.2.7RPG(RolePlayingGame)角色扮演类游戏 7
    1.3手机游戏玩家分析 9
    1.3.1玩家的游戏目的 9
    1.3.2玩家集中地域 10
    1.3.3玩家职业及年龄层 10
    1.4纯市场导向类选题 11
    1.4.1电影巨制的周边产业 11
    1.4.2知名游戏的平台移植 12
    1.4.3善用名著的群众基础 13
    1.4.4人气话题的善加利用 13
    第2章游戏草案 14
    2.1市场定位分析 14
    2.1.1游戏的新颖性 15
    2.1.2游戏的延展性 16
    2.2系统简介 16
    2.2.1列出所有游戏中涉及到的游戏系统 17
    2.2.2详细描述游戏中用到的新系统 17
    2.2.3权衡市场路线与系统配置 17
    2.3开发成本估算 18
    2.3.1人力资源配置 18
    2.3.2初步量化工作强度 19
    2.4立项及项目会议 20
    2.4.1立项会议的听审阶段 21
    2.4.2审核立项阶段 21
    2.4.3项目启动阶段 21
    第3章RPG类游戏策划案的模板 22
    3.1游戏简介 22
    3.2游戏系统 24
    3.3主菜单设计 24
    3.4界面设计 25
    3.4.1游戏菜单的设计 25
    3.4.2状态界面的设计 27
    3.4.3装备界面的设计 27
    3.4.4物品界面的设计 29
    3.4.5技能界面的设计 30
    3.5游戏制作流程图 30
    3.6战斗状态流程图 31
    3.7脚本 34
    3.8主人公技能列表 35
    3.9敌人列表 35
    3.10道具列表 38
    3.11场景需求列表 41
    3.12美术资源需求 41
    3.12.1UI图片需求列表 42
    3.12.2人物美术需求列表 42
    3.12.3动画美术需求列表 43
    3.12.4道具美术需求 44
    3.12.5NPC需求 45
    3.13NPC列表 46
    3.14数值平衡 47
    3.15游戏画面风格 50
    3.15.1主体画面风格 50
    3.15.2人物头身比例 53
    3.15.3场景基色构图 54
    第4章ACT类手机游戏策划案模板 55
    4.1游戏简述 55
    4.2游戏系统设计 55
    4.2.1战斗系统 56
    4.2.2宠物召唤、辅助攻击系统 56
    4.2.3卡片化身系统 57
    4.2.4反化身伪装系统 57
    4.3ACT游戏画面风格设定 57
    4.4ACT游戏的脚本设计 57
    4.5关卡设计 58
    4.6场景设计与需求 59
    4.7动作状态列表 60
    4.8键位设计 61
    4.9主菜单设计 63
    4.10游戏流程图 64
    4.11其他 65
    第5章手机游戏美术的制作流程 67
    5.1地图编辑器基本功能的使用介绍 67
    5.1.1地图编辑器的安装环境 67
    5.1.2CoolEdit地图编辑器功能简介 69
    5.1.2.1CoolEdit地图编辑器场景编辑功能 69
    5.1.2.2CoolEdit地图编辑器动画编辑功能 72
    5.1.3HotEdit地图编辑器的安装以及路径 73
    5.1.4HotEdit地图编辑器简单介绍 75
    5.1.5HotEdit地图编辑器的场景编辑功能 76
    5.1.6HotEdit地图编辑器的动画编辑功能 80
    5.2在HotEdit中制作游戏场景 81
    5.2.1HotEdit游戏场景地图层的制作 81
    5.2.2HotEdit中游戏场景建筑层的制作 85
    5.3在HotEdit中制作人物动画 88
    5.4HotEdit地图编辑器的后台数据 89
    5.5场景设定 90
    5.5.1游戏背景 90
    5.5.2场景风格设定 90
    5.5.2.1搜集参考资料 90
    5.5.2.2确定游戏视角 92
    5.5.2.3制作效果图 92
    5.5.3场景制作及细化 93
    5.5.3.1拆分单位元素块 93
    5.5.3.2细化单位元素 94
    5.6人物设定 96
    5.6.1造型设定 96
    5.6.1.1游戏的类型需求 96
    5.6.1.2游戏主体画面风格 97
    5.6.1.3人物身份背景 97
    5.6.1.4人物与各场景的搭配 99
    5.6.2动作设定 101
    5.6.2.1基本动作设计要符合人物的身份背景 101
    5.6.2.2物理攻击设计简单、实用、流畅 101
    5.6.2.3设计法术技能以及技能特效的注意事项 102
    5.7HotEdit地图编辑器中人物动画的实现 103
    5.7.1像素图表现 103
    5.7.2地图编辑器中的动画实现 104
    5.8美术资源的整合以及提交 106
    5.8.1美术各环节介绍 106
    5.8.2内存以及美术资源在各环节的合理分配 106
    5.8.3美术资源容量的控制 110
    第6章MIDlet应用程序的介绍 111
    6.1什么是MIDP 111
    6.2MIDlet入门和一个简单实例 112
    6.3MIDlet的生命周期 113
    6.4MIDP图形用户界面的介绍 113
    6.4.1MIDP高级图形用户界面Screen 116
    6.4.1.1TextBox组件 116
    6.4.1.2List组件 117
    6.4.1.3Alert组件 121
    6.4.2低级用户界面Canvas 122
    6.4.3画笔的各种画图操作 124
    6.4.3.1设置画笔颜色 124
    6.4.3.2填充矩形 124
    6.4.3.3绘制线条 124
    6.4.3.4用画笔写字符串 125
    6.4.3.5一个简单画图操作的实例 125
    6.4.3.6在内存中创建图片的画法 129
    6.4.4动画的实现 132
    6.4.4.1创建线程 132
    6.4.4.2一个简单动画实现的实例 134
    6.4.5按键响应 137
    6.4.6带按键响应的动画 140
    第二部分不同类型手机游戏开发实例详解
    第7章手机游戏的开发环境的配置 145
    7.1J2ME平台介绍 145
    7.2J2ME开发环境配置 145
    7.2.1安装JDK 145
    7.2.2配置JDK的环境变量 147
    7.2.3测试环境变量 149
    第8章RPG类手机游戏的开发实例 156
    8.1RPG游戏基本框架 156
    8.2地图的构建 158
    8.2.1地图的组成 158
    8.2.2地表层 158
    8.2.2.1地表的数据 158
    8.2.2.2地表的基本绘制方法 163
    8.2.2.3地表的更优绘制方法 167
    8.2.3建筑层(带动画的) 170
    8.2.3.1带动画的建筑层的组成 170
    8.2.3.2保存和绘制单元帧的UnitFrame类 172
    8.2.3.3建筑层的数组 176
    8.2.3.4用切片集来构造帧 188
    8.2.3.5建筑层数组 191
    8.2.4角色层 194
    8.2.5地表层的碰撞 194
    8.2.6建筑层的碰撞 195
    8.3角色系统 196
    8.3.1角色系统的组成 196
    8.3.2角色动作的帧类 199
    8.3.3角色的动作类和角色类 203
    8.3.4一个带四方向行走动作的Role类示例 206
    8.3.5用按键控制角色动作切换 209
    8.4地图和人物的整合显示 211
    8.4.1按键控制人物移动 211
    8.4.2地图的滚动 214
    8.4.2.1角色的居中显示 215
    8.4.2.2地图显示越界的约束 218
    8.4.2.3角色越界的约束 220
    8.4.3碰撞的实现 226
    8.4.3.1角色帧的碰撞区域 227
    8.4.3.2角色行走中和地表层碰撞的计算 230
    8.4.3.3建筑层的碰撞 235
    8.4.4遮挡的实现 242
    8.4.5计算屏幕的裁剪区域及取消非显示区域的绘制 243
    8.5脚本系统 245
    8.5.1一个简单的脚本事件 245
    8.5.1.1一个游戏事件的非脚本做法 245
    8.5.1.2构造数据层来保存地图触发的事件 246
    8.5.2常规的游戏事件 247
    8.5.3自定义的脚本命令 249
    8.5.3.1自动行走的脚本命令定义和实现 249
    8.5.3.2多个脚本事件的解析和实现 250
    8.5.3.3带有多个命令的脚本事件 252
    8.5.4脚本的完成标志 255
    8.5.5脚本的条件约束 256
    8.6用人物动作编辑器添加人物数据 258
    8.6.1完善当前的角色系统 258
    8.6.2角色动作编辑器使用 261
    8.6.2.1如何编辑角色 261
    8.6.2.2编辑器保存的数据格式 264
    8.6.3角色动作文件的解析 266
    8.6.3.1ActionFrame类的载入数据方法的修改 266
    8.6.3.2RoleAction类的载入数据方法的修改 268
    8.6.3.3Role类的载入数据方法的修改 268
    8.6.3.4容纳角色数组的Map类和数据读入 268
    8.7用地图编辑器生成地图数据和角色出生点信息 275
    8.7.1地表层的编辑 275
    8.7.2建筑层的编辑 276
    8.7.3其他人物的添加和在地图上的设置 278
    8.7.4建筑数据 279
    8.7.4.1建筑文件的格式 279
    8.7.4.2建筑数据文件的解析 279
    8.7.5地图数据的格式和解析 283
    8.8从文件读入的角色的绘制和控制 288
    8.8.1角色数据Copy功能的实现 289
    8.8.2角色数据的创建 290
    8.8.3角色的绘制 291
    8.8.4角色的控制 292
    8.8.4.1角色动作的添加和绘制 292
    8.8.4.2主角动作按键响应处理 295
    8.8.4.3应用了编辑器的角色和地图的碰撞 298
    8.8.4.4主角和其他角色之间的碰撞 299
    8.8.4.5主角动作控制和切换 302
    8.9战斗处理 306
    8.9.1攻击矩形的添加 306
    8.9.2攻击的判断 315
    8.9.3骷髅兵的行为模拟 317
    8.9.4非玩家角色(NPC)的追踪和攻击判断 324
    8.9.4.1追踪 324
    8.9.4.2攻击 326
    8.10用地图编辑器编辑剧情——脚本的编辑 329
    8.11地图的切换 332
    8.12编辑器的原理和开发 335
    8.12.1地图编辑器的需求分析 335
    8.12.1.1数据格式的定义 335
    8.12.1.2编辑器的界面需求分析 336
    8.12.1.3编辑器的操作需求分析 336
    8.12.2界面设计 337
    8.12.2.1新建一个JFrame窗口程序 337
    8.12.2.2在Frame中添加菜单项 339
    8.12.2.3一个显示地图的JPanel界面 340
    8.12.2.4添加一个显示单元的list界面 340
    8.12.2.5添加输入对话框 341
    8.12.2.6图层下拉框 343
    8.12.2.7添加、删除单元按钮 343
    8.12.3编辑器的操作设计和实现 344
    8.12.3.1地图类的定义 344
    8.12.3.2新建地图的实现 345
    8.12.3.3图层选择的实现 346
    8.12.3.4添加和删除单元的实现 347
    8.12.3.5显示地图功能 347
    8.12.3.6编辑地图功能 348
    8.12.3.7保存和打开地图的实现 350
    小结 352
    第9章ACT类手机游戏开发实例 353
    9.1游戏的基本框架 353
    9.1.1引言 353
    9.1.2逻辑处理部分 356
    9.1.2.1定义LOGO的Image对象和计数器变量 356
    9.1.2.2初始化部分 356
    9.1.2.3逻辑部分 357
    9.1.2.4图形界面部分(屏幕绘制部分) 357
    9.1.3图形界面部分 357
    9.1.4按键处理部分 358
    9.2游戏地图的实现 359
    9.2.1游戏地图的组成 360
    9.2.2地图的程序描述 361
    9.2.3地图的具体实现 364
    9.2.3.1游戏场景地图的PNG资源图 364
    9.2.3.2游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤一 368
    9.2.3.3游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤二 369
    9.2.3.4游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤三 370
    9.2.3.5屏幕在游戏场景地图中的坐标(leftTopX,leftTopY)与主角的关系 371
    9.2.4建筑层的实现 374
    9.3ACT游戏中主角移动与地图滚动显示 377
    9.3.1主角类的基本信息介绍 377
    9.3.2播放当前动作的动画 379
    9.3.2.1动画的原理 379
    9.3.2.2动画的数据结构 381
    9.3.2.3完整动作的代码实现 382
    9.3.2.4具体游戏中的应用 384
    9.3.3主角的程序描述 385
    9.3.4在某状态下的图片显示及其动画显示 386
    9.3.5通过玩家控制(按键或者触屏等)来切换游戏状态或
    者主角状态(主动状态切换) 387
    9.3.6通过主角的动作导致的状态切换(被动状态切换) 388
    9.4ACT游戏中主角其他各动作之间的切换及显示 388
    9.4.1单个按键响应对主角状态的切换 389
    9.4.2实现连续按键的响应 390
    9.4.3实现多个按键的响应 392
    9.4.3.1多键组合的实现 393
    9.4.3.2条件多键组合 395
    9.5ACT游戏中主角攻击与碰撞 398
    9.5.1主角移动中的碰撞 401
    9.5.1.1主角与地表层信息的碰撞处理 401
    9.5.1.2与对象的碰撞处理 405
    9.6ACT游戏中特殊技能的实现 409
    9.6.1远程攻击的技能 410
    9.6.2召唤攻击技能 413
    9.7精灵及精灵AI的实现 416
    9.7.1敌人的基本信息及状态介绍 416
    9.7.2怪物的多种AI 419
    9.7.2.1普通怪物 419
    9.7.2.2追击型怪物 420
    9.7.2.3远程攻击型怪物 422
    9.7.3怪物与主角的区域碰撞实现 425
    9.8道具系统的添加 433
    9.8.1补充能量道具 434
    9.8.2特殊效果道具 436
    9.9剧情对话的添加(脚本实现) 438
    9.10任务系统 444
    9.11过场动画及特效 448
    9.11.1水平开屏、关屏 448
    9.11.2垂直百叶窗 449
    9.11.3打开、关闭盒子 452
    9.12存储 453
    9.12.1记录管理系统简介 453
    9.12.2RecordStore中的数据 454
    9.12.2.1RecordStore与Record的操作 454
    9.12.2.2游戏数据的存取 457
    9.13音效 461
    第10章全书内容综述 465
  • 内容简介:
      什么是读者想要看到的手机游戏开发书?考虑到中国手机游戏行业的现状,作者致力于撰写一本适合国内手机游戏开发者与手机游戏开发公司使用的专业书籍。通过总结多年手机游戏开发的实际项目经验,作者在介绍策划、美术、程序三大制作环节的同时,关注各环节之间的配合,为手机游戏开发者和开发团队拟定出了一个科学、高效的开发流程。
      本书8、9两章在实例解析的基础上给读者整理出了两套适合RPG游戏和ACT游戏的程序构架,为读者揭示出了程序开发中最核心的部分。通过对两款手机游戏的实例讲解,完整、全面、深入浅出地帮助J2ME的初学者迅速理解手机游戏程序开发的核心技术。通过“程序构架”+“通用模块”+“具体代码”的方式,提高手机游戏开发人员的工作效率,同时,也提高手机游戏开发团队的整体实力并助其迅速积累开发经验。本书前五章给出了游戏制作各环节的最佳配置,为手机游戏开发团队的管理者指出了一个低成本、高效率、高质量的开发流程。
      如果你想真正了解手机游戏开发是怎么回事,如果你想真正成为手机游戏开发者中的一员,如果你想迅速获得手机游戏开发的实际项目经验,就从阅读这本书开始吧。
  • 作者简介:
      李晓洁,毕业于中国科学技术大学计算机科学与技术系。2005年初加入组建中心策划部,成功的手机游戏案例有:《米格—西游记》系列,世界上第一款水墨画风的手机游戏,已经获2006年“CHINAJOY金翎奖”全国最佳手机单机游戏;《炎黄英雄传》系列,国内斜视角ARPG手机游戏鼻祖。

      2007年1月起担任南京颂歌手机游戏开发公司策划部经理,代表作品有《皇家骑士团》系列、《哆啦A梦之大雄的恐龙2007》(正版)。截至目前已策划各类型手机游戏作品共十余部。

      现任合肥汉娱网络技术有限公司亚太地区事业部经理。
  • 目录:
    第一部分手机游戏的项目开发流程
    第1章游戏的开案立项 2
    1.1手机性能分析以及其局限性对游戏选题的影响 2
    1.2游戏类型的选择 2
    1.2.1ACT(ActionGame)动作游戏 3
    1.2.2FTG(FightingGame)格斗游戏 3
    1.2.3SPG(SportGame)运动游戏 4
    1.2.4PUZ(PuzzleGame)益智游戏 4
    1.2.5AVG(AdventureGame)冒险游戏 6
    1.2.6PET养成类游戏 7
    1.2.7RPG(RolePlayingGame)角色扮演类游戏 7
    1.3手机游戏玩家分析 9
    1.3.1玩家的游戏目的 9
    1.3.2玩家集中地域 10
    1.3.3玩家职业及年龄层 10
    1.4纯市场导向类选题 11
    1.4.1电影巨制的周边产业 11
    1.4.2知名游戏的平台移植 12
    1.4.3善用名著的群众基础 13
    1.4.4人气话题的善加利用 13
    第2章游戏草案 14
    2.1市场定位分析 14
    2.1.1游戏的新颖性 15
    2.1.2游戏的延展性 16
    2.2系统简介 16
    2.2.1列出所有游戏中涉及到的游戏系统 17
    2.2.2详细描述游戏中用到的新系统 17
    2.2.3权衡市场路线与系统配置 17
    2.3开发成本估算 18
    2.3.1人力资源配置 18
    2.3.2初步量化工作强度 19
    2.4立项及项目会议 20
    2.4.1立项会议的听审阶段 21
    2.4.2审核立项阶段 21
    2.4.3项目启动阶段 21
    第3章RPG类游戏策划案的模板 22
    3.1游戏简介 22
    3.2游戏系统 24
    3.3主菜单设计 24
    3.4界面设计 25
    3.4.1游戏菜单的设计 25
    3.4.2状态界面的设计 27
    3.4.3装备界面的设计 27
    3.4.4物品界面的设计 29
    3.4.5技能界面的设计 30
    3.5游戏制作流程图 30
    3.6战斗状态流程图 31
    3.7脚本 34
    3.8主人公技能列表 35
    3.9敌人列表 35
    3.10道具列表 38
    3.11场景需求列表 41
    3.12美术资源需求 41
    3.12.1UI图片需求列表 42
    3.12.2人物美术需求列表 42
    3.12.3动画美术需求列表 43
    3.12.4道具美术需求 44
    3.12.5NPC需求 45
    3.13NPC列表 46
    3.14数值平衡 47
    3.15游戏画面风格 50
    3.15.1主体画面风格 50
    3.15.2人物头身比例 53
    3.15.3场景基色构图 54
    第4章ACT类手机游戏策划案模板 55
    4.1游戏简述 55
    4.2游戏系统设计 55
    4.2.1战斗系统 56
    4.2.2宠物召唤、辅助攻击系统 56
    4.2.3卡片化身系统 57
    4.2.4反化身伪装系统 57
    4.3ACT游戏画面风格设定 57
    4.4ACT游戏的脚本设计 57
    4.5关卡设计 58
    4.6场景设计与需求 59
    4.7动作状态列表 60
    4.8键位设计 61
    4.9主菜单设计 63
    4.10游戏流程图 64
    4.11其他 65
    第5章手机游戏美术的制作流程 67
    5.1地图编辑器基本功能的使用介绍 67
    5.1.1地图编辑器的安装环境 67
    5.1.2CoolEdit地图编辑器功能简介 69
    5.1.2.1CoolEdit地图编辑器场景编辑功能 69
    5.1.2.2CoolEdit地图编辑器动画编辑功能 72
    5.1.3HotEdit地图编辑器的安装以及路径 73
    5.1.4HotEdit地图编辑器简单介绍 75
    5.1.5HotEdit地图编辑器的场景编辑功能 76
    5.1.6HotEdit地图编辑器的动画编辑功能 80
    5.2在HotEdit中制作游戏场景 81
    5.2.1HotEdit游戏场景地图层的制作 81
    5.2.2HotEdit中游戏场景建筑层的制作 85
    5.3在HotEdit中制作人物动画 88
    5.4HotEdit地图编辑器的后台数据 89
    5.5场景设定 90
    5.5.1游戏背景 90
    5.5.2场景风格设定 90
    5.5.2.1搜集参考资料 90
    5.5.2.2确定游戏视角 92
    5.5.2.3制作效果图 92
    5.5.3场景制作及细化 93
    5.5.3.1拆分单位元素块 93
    5.5.3.2细化单位元素 94
    5.6人物设定 96
    5.6.1造型设定 96
    5.6.1.1游戏的类型需求 96
    5.6.1.2游戏主体画面风格 97
    5.6.1.3人物身份背景 97
    5.6.1.4人物与各场景的搭配 99
    5.6.2动作设定 101
    5.6.2.1基本动作设计要符合人物的身份背景 101
    5.6.2.2物理攻击设计简单、实用、流畅 101
    5.6.2.3设计法术技能以及技能特效的注意事项 102
    5.7HotEdit地图编辑器中人物动画的实现 103
    5.7.1像素图表现 103
    5.7.2地图编辑器中的动画实现 104
    5.8美术资源的整合以及提交 106
    5.8.1美术各环节介绍 106
    5.8.2内存以及美术资源在各环节的合理分配 106
    5.8.3美术资源容量的控制 110
    第6章MIDlet应用程序的介绍 111
    6.1什么是MIDP 111
    6.2MIDlet入门和一个简单实例 112
    6.3MIDlet的生命周期 113
    6.4MIDP图形用户界面的介绍 113
    6.4.1MIDP高级图形用户界面Screen 116
    6.4.1.1TextBox组件 116
    6.4.1.2List组件 117
    6.4.1.3Alert组件 121
    6.4.2低级用户界面Canvas 122
    6.4.3画笔的各种画图操作 124
    6.4.3.1设置画笔颜色 124
    6.4.3.2填充矩形 124
    6.4.3.3绘制线条 124
    6.4.3.4用画笔写字符串 125
    6.4.3.5一个简单画图操作的实例 125
    6.4.3.6在内存中创建图片的画法 129
    6.4.4动画的实现 132
    6.4.4.1创建线程 132
    6.4.4.2一个简单动画实现的实例 134
    6.4.5按键响应 137
    6.4.6带按键响应的动画 140
    第二部分不同类型手机游戏开发实例详解
    第7章手机游戏的开发环境的配置 145
    7.1J2ME平台介绍 145
    7.2J2ME开发环境配置 145
    7.2.1安装JDK 145
    7.2.2配置JDK的环境变量 147
    7.2.3测试环境变量 149
    第8章RPG类手机游戏的开发实例 156
    8.1RPG游戏基本框架 156
    8.2地图的构建 158
    8.2.1地图的组成 158
    8.2.2地表层 158
    8.2.2.1地表的数据 158
    8.2.2.2地表的基本绘制方法 163
    8.2.2.3地表的更优绘制方法 167
    8.2.3建筑层(带动画的) 170
    8.2.3.1带动画的建筑层的组成 170
    8.2.3.2保存和绘制单元帧的UnitFrame类 172
    8.2.3.3建筑层的数组 176
    8.2.3.4用切片集来构造帧 188
    8.2.3.5建筑层数组 191
    8.2.4角色层 194
    8.2.5地表层的碰撞 194
    8.2.6建筑层的碰撞 195
    8.3角色系统 196
    8.3.1角色系统的组成 196
    8.3.2角色动作的帧类 199
    8.3.3角色的动作类和角色类 203
    8.3.4一个带四方向行走动作的Role类示例 206
    8.3.5用按键控制角色动作切换 209
    8.4地图和人物的整合显示 211
    8.4.1按键控制人物移动 211
    8.4.2地图的滚动 214
    8.4.2.1角色的居中显示 215
    8.4.2.2地图显示越界的约束 218
    8.4.2.3角色越界的约束 220
    8.4.3碰撞的实现 226
    8.4.3.1角色帧的碰撞区域 227
    8.4.3.2角色行走中和地表层碰撞的计算 230
    8.4.3.3建筑层的碰撞 235
    8.4.4遮挡的实现 242
    8.4.5计算屏幕的裁剪区域及取消非显示区域的绘制 243
    8.5脚本系统 245
    8.5.1一个简单的脚本事件 245
    8.5.1.1一个游戏事件的非脚本做法 245
    8.5.1.2构造数据层来保存地图触发的事件 246
    8.5.2常规的游戏事件 247
    8.5.3自定义的脚本命令 249
    8.5.3.1自动行走的脚本命令定义和实现 249
    8.5.3.2多个脚本事件的解析和实现 250
    8.5.3.3带有多个命令的脚本事件 252
    8.5.4脚本的完成标志 255
    8.5.5脚本的条件约束 256
    8.6用人物动作编辑器添加人物数据 258
    8.6.1完善当前的角色系统 258
    8.6.2角色动作编辑器使用 261
    8.6.2.1如何编辑角色 261
    8.6.2.2编辑器保存的数据格式 264
    8.6.3角色动作文件的解析 266
    8.6.3.1ActionFrame类的载入数据方法的修改 266
    8.6.3.2RoleAction类的载入数据方法的修改 268
    8.6.3.3Role类的载入数据方法的修改 268
    8.6.3.4容纳角色数组的Map类和数据读入 268
    8.7用地图编辑器生成地图数据和角色出生点信息 275
    8.7.1地表层的编辑 275
    8.7.2建筑层的编辑 276
    8.7.3其他人物的添加和在地图上的设置 278
    8.7.4建筑数据 279
    8.7.4.1建筑文件的格式 279
    8.7.4.2建筑数据文件的解析 279
    8.7.5地图数据的格式和解析 283
    8.8从文件读入的角色的绘制和控制 288
    8.8.1角色数据Copy功能的实现 289
    8.8.2角色数据的创建 290
    8.8.3角色的绘制 291
    8.8.4角色的控制 292
    8.8.4.1角色动作的添加和绘制 292
    8.8.4.2主角动作按键响应处理 295
    8.8.4.3应用了编辑器的角色和地图的碰撞 298
    8.8.4.4主角和其他角色之间的碰撞 299
    8.8.4.5主角动作控制和切换 302
    8.9战斗处理 306
    8.9.1攻击矩形的添加 306
    8.9.2攻击的判断 315
    8.9.3骷髅兵的行为模拟 317
    8.9.4非玩家角色(NPC)的追踪和攻击判断 324
    8.9.4.1追踪 324
    8.9.4.2攻击 326
    8.10用地图编辑器编辑剧情——脚本的编辑 329
    8.11地图的切换 332
    8.12编辑器的原理和开发 335
    8.12.1地图编辑器的需求分析 335
    8.12.1.1数据格式的定义 335
    8.12.1.2编辑器的界面需求分析 336
    8.12.1.3编辑器的操作需求分析 336
    8.12.2界面设计 337
    8.12.2.1新建一个JFrame窗口程序 337
    8.12.2.2在Frame中添加菜单项 339
    8.12.2.3一个显示地图的JPanel界面 340
    8.12.2.4添加一个显示单元的list界面 340
    8.12.2.5添加输入对话框 341
    8.12.2.6图层下拉框 343
    8.12.2.7添加、删除单元按钮 343
    8.12.3编辑器的操作设计和实现 344
    8.12.3.1地图类的定义 344
    8.12.3.2新建地图的实现 345
    8.12.3.3图层选择的实现 346
    8.12.3.4添加和删除单元的实现 347
    8.12.3.5显示地图功能 347
    8.12.3.6编辑地图功能 348
    8.12.3.7保存和打开地图的实现 350
    小结 352
    第9章ACT类手机游戏开发实例 353
    9.1游戏的基本框架 353
    9.1.1引言 353
    9.1.2逻辑处理部分 356
    9.1.2.1定义LOGO的Image对象和计数器变量 356
    9.1.2.2初始化部分 356
    9.1.2.3逻辑部分 357
    9.1.2.4图形界面部分(屏幕绘制部分) 357
    9.1.3图形界面部分 357
    9.1.4按键处理部分 358
    9.2游戏地图的实现 359
    9.2.1游戏地图的组成 360
    9.2.2地图的程序描述 361
    9.2.3地图的具体实现 364
    9.2.3.1游戏场景地图的PNG资源图 364
    9.2.3.2游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤一 368
    9.2.3.3游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤二 369
    9.2.3.4游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤三 370
    9.2.3.5屏幕在游戏场景地图中的坐标(leftTopX,leftTopY)与主角的关系 371
    9.2.4建筑层的实现 374
    9.3ACT游戏中主角移动与地图滚动显示 377
    9.3.1主角类的基本信息介绍 377
    9.3.2播放当前动作的动画 379
    9.3.2.1动画的原理 379
    9.3.2.2动画的数据结构 381
    9.3.2.3完整动作的代码实现 382
    9.3.2.4具体游戏中的应用 384
    9.3.3主角的程序描述 385
    9.3.4在某状态下的图片显示及其动画显示 386
    9.3.5通过玩家控制(按键或者触屏等)来切换游戏状态或
    者主角状态(主动状态切换) 387
    9.3.6通过主角的动作导致的状态切换(被动状态切换) 388
    9.4ACT游戏中主角其他各动作之间的切换及显示 388
    9.4.1单个按键响应对主角状态的切换 389
    9.4.2实现连续按键的响应 390
    9.4.3实现多个按键的响应 392
    9.4.3.1多键组合的实现 393
    9.4.3.2条件多键组合 395
    9.5ACT游戏中主角攻击与碰撞 398
    9.5.1主角移动中的碰撞 401
    9.5.1.1主角与地表层信息的碰撞处理 401
    9.5.1.2与对象的碰撞处理 405
    9.6ACT游戏中特殊技能的实现 409
    9.6.1远程攻击的技能 410
    9.6.2召唤攻击技能 413
    9.7精灵及精灵AI的实现 416
    9.7.1敌人的基本信息及状态介绍 416
    9.7.2怪物的多种AI 419
    9.7.2.1普通怪物 419
    9.7.2.2追击型怪物 420
    9.7.2.3远程攻击型怪物 422
    9.7.3怪物与主角的区域碰撞实现 425
    9.8道具系统的添加 433
    9.8.1补充能量道具 434
    9.8.2特殊效果道具 436
    9.9剧情对话的添加(脚本实现) 438
    9.10任务系统 444
    9.11过场动画及特效 448
    9.11.1水平开屏、关屏 448
    9.11.2垂直百叶窗 449
    9.11.3打开、关闭盒子 452
    9.12存储 453
    9.12.1记录管理系统简介 453
    9.12.2RecordStore中的数据 454
    9.12.2.1RecordStore与Record的操作 454
    9.12.2.2游戏数据的存取 457
    9.13音效 461
    第10章全书内容综述 465
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