精通Unreal Engine 3卷Ⅰ:3D游戏关卡设计基础篇-附光盘

精通Unreal Engine 3卷Ⅰ:3D游戏关卡设计基础篇-附光盘
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作者: [美] (Jason Busby) , [美] (Jason Busby) ,
2011-08
版次: 1
ISBN: 9787302258384
定价: 98.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 690页
字数: 1174千字
正文语种: 简体中文
  • 《精通UnrealEngine3卷1:3D游戏关卡设计基础篇》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从本书中受益、本书中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。 Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席执行官,3DBuzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(VideoTrainingModules,VTM),该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。
    ZakParrish是3DBuzz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与JasonBusby和3DBuzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于AustinPeay州立大学,志在获得美术学士学位。
    JeffWilson是AdvancingTechnology大学的一名学生,他在那里获得了游戏设计学位。他已经研究了4年的虚幻引擎技术,同时使用《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》制作了一系列的mod(mod是英文单词modification的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序)。在自学期间,Jeff运用他在程序和三维美术方面的知识全面掌握了虚幻引擎的内部工作原理,可以创建出类拔萃的游戏应用程序。他已经成为了3DBuzz的专业技术顾问,协助制作虚幻引擎技术的教学视频。 第1章虚幻引擎技术简介
    1.1《虚幻》系列游戏的历史
    1.1.11998年6月:《虚幻》
    1.1.21999年11月:《虚幻竞技场》
    1.1.32001年3月~7月:虚幻开发人员网络
    1.1.42002年9月:《虚幻锦标赛》和《虚幻竞技场2003》
    1.1.52003年2月:《虚幻ii》
    1.1.62004年3月:《虚幻竞技场2004》
    1.1.72005年4月:《虚幻锦标赛2:theliandriconflict》
    1.1.82006年11月:《战争机器》
    1.1.92007年11月:《虚幻竞技场3》
    1.2虚幻引擎综述
    1.3虚幻引擎的构成
    1.3.1图形引擎
    1.3.2声音引擎
    1.3.3物理引擎
    1.3.4输入管理器
    1.3.5网络基础结构
    1.3.6unrealscriptinterpreter

    1.4组件交互综述
    1.5工作中的引擎组件
    1.6使用虚幻引擎创建自己的游戏世界
    1.6.1游戏资源
    1.6.2动画与骨架网格物体
    1.6.3游戏资源相关工具

    第2章游戏开发概述
    2.1循环开发的重要性
    2.2从创意着手
    2.3剧情简介
    2.4考量开发日程表
    2.5交流
    2.5.1定期举行会议
    2.5.2各抒己见
    2.5.3尊重您的同事
    2.5.4协调美工人员与编程人员
    2.5.5正视挑战
    2.5.6保持创造性
    2.6测试与反馈
    2.7结束开发

    第3章开始行动:手把手创建关卡初级教程
    3.1开始创建您的第一个关卡
    3.2小结

    第4章画刷的世界:深入了解世界几何体
    4.1关键术语及概念:BSP和CSG
    4.2画刷类型
    4.2.1红色构建画刷
    4.2.2添加型画刷
    4.2.3挖空型画刷
    4.3构建简述
    4.4清除BSP材质
    4.5使用画刷
    4.5.1添加型关卡和挖空型关卡
    4.5.2万能的拖拽网格
    4.5.3随着支点移动
    4.5.4画刷的顺序
    4.5.5选择恰当的比例
    4.6图元
    4.6.1立方体(cube)
    4.6.2圆锥体(cone)
    4.6.3圆柱体(cylinder)
    4.6.4薄片(sheet)
    4.6.5四面体或球体(tetrahedron或sphere)
    4.6.6曲线形楼梯(curvedstaircase)
    4.6.7直线形楼梯(linearstaircase)
    4.6.8螺旋形楼梯(spiralstaircase)
    4.6.9测定体积(volumetric)
    4.7布尔运算
    4.7.1交集工具(intersecttool)
    4.7.2反交集工具(de-intersecttool)
    4.8画刷固体性
    4.8.1固体(solid)
    4.8.2半固体(semi-solid)
    4.8.3非固体(non-solid)
    4.9画刷操作
    4.10几何体模式(geometrymode)
    4.10.1选择模式
    4.10.2togglemodifierwindow(切换修改器窗口)按钮
    4.11使用阴影
    4.12小结

    第5章静态网格物体
    5.1静态网格物体的重要性
    5.2静态网格物体工作流概述
    5.3UV纹理贴图坐标
    5.4创建UV展平贴图时需要考虑的因素
    5.5创建纹理贴图
    5.6导入静态网格物体
    5.7使用Staticmesh(静态网格物体)编辑器
    5.8碰撞
    5.9放置静态网格物体
    5.10静态网格物体与阴影
    5.11小结

    第6章材质简介
    6.1材质的定义
    6.2材质与纹理贴图的对比
    6.3纹理贴图坐标(UV)
    6.4材质指令
    6.5虚幻引擎中颜色的概念
    6.6光照概述
    6.7材质剖析
    6.7.1材质节点
    6.7.2材质通道
    6.7.3材质表达式
    6.8可用的材质表达式
    6.8.1材质表达式列表
    6.8.2参数表达式
    6.9材质创建
    6.10表面属性
    6.11小结

    第7章光照简介
    7.1放置光源
    7.2创建光源概述
    7.3光照概念
    7.3.1光源贴图与阴影贴图
    7.3.2静态和动态光照
    7.3.3顶点光照和光照细分
    7.4光源类型
    7.4.1可切换光源
    7.4.2可移动光源
    7.4.3pointlight
    7.4.4spotlight
    7.4.5directionallight
    7.4.6skylight
    7.4.7拾取点光源
    7.5光源的基本属性
    7.5.1常规属性
    7.5.2spotlight独有的属性
    7.5.3directionallight独有的属性
    7.5.4skylight独有的属性
    7.6光照通道
    7.7光照体积
    7.8阴影
    7.8.1预计算阴影(阴影贴图)
    7.8.2阴影缓冲阴影
    7.8.3阴影体积阴影
    7.8.4阴影调制
    7.9光源环境
    7.10光源函数
    7.11工作流小技巧
    7.12小结

    第8章地形系统
    8.1地形的定义
    8.2进入地形编辑
    8.3地形剖析与属性
    8.3.1地形剖析(术语解释)
    8.3.2地形属性
    8.4terrainmaterial与层
    8.4.1terrainmaterial的属性
    8.4.2地形层
    8.5地形编辑对话框
    8.5.1地形编辑对话框界面概述
    8.5.2地形编辑工具
    8.6装饰您的地形:植被和装饰层
    8.6.1植被
    8.6.2装饰层
    8.7地形工作流小技巧
    8.8小结

    第9章kismet简介
    9.1kismet:庞大的模块网络
    9.2kismet入门
    9.3序列对象剖析
    9.4序列对象的类型
    9.4.1事件
    9.4.2动作
    9.4.3变量
    9.4.4条件
    9.4.5matinee
    9.5kismet序列流
    9.6简单kismet序列
    9.7注释kismet序列
    9.8稍微复杂的kismet序列
    9.9小结

    第10章unrealmatinee简介
    10.1matinee的定义
    10.2matinee术语解释
    10.3访问matinee
    10.4matinee序列对象
    10.4.1输入端
    10.4.2输出端
    10.4.3变量链接
    10.4.4属性
    10.4.5matinee数据对象
    10.5interpactor
    10.6moverkismet事件
    10.7matinee编辑器
    10.7.1工具栏
    10.7.2曲线编辑器
    10.7.3group/track列表
    10.7.4时间轴
    10.7.5属性窗口
    10.8轨迹类型
    10.8.1animcontrol
    10.8.2colorproperty
    10.8.3event
    10.8.4facefx
    10.8.5floatmaterialparam
    10.8.6floatparticleparam
    10.8.7floatproperty
    10.8.8morphweight
    10.8.9movement
    10.8.10skelcontrolscale
    10.8.11sound
    10.8.12effectstoogle
    10.8.13vectormaterialparam
    10.8.14vectorproperty
    10.8.15director组特有的轨迹
    10.9使用matinee时需要考虑的事项
    10.10小结

    第11章关卡优化
    11.1总体优化
    11.2理解系统开销
    11.3游戏内的性能诊断
    11.4遮挡
    11.5culldistance和culldistancevolumes属性
    11.6细节层次
    11.7优化光源和阴影
    11.7.1光照贴图
    11.7.2光源环境
    11.7.3光源函数
    11.7.4将光源投射到无光照材质上
    11.8primitivestats浏览器
    11.9动态阴影和dynamicshadowstats浏览器
    11.10材质优化
    11.10.1每个对象多个材质
    11.10.2材质指令
    11.10.3无光照半透明性
    11.11小结

    第12章关卡动态载入
    12.1关卡动态载入的优势
    12.2测试关卡动态载入
    12.3关卡动态载入的方法
    12.4永久性关卡与动态载入关卡的对比
    12.5level浏览器和scenemanager浏览器
    12.6地图变更
    12.7通过kismet进行关卡动态载入
    12.8通过levelstreamingvolume进行关卡动态载入
    12.9通过距离进行关卡动态载入
    12.10疑难解答
    12.11关卡动态载入需要考虑的事项
    12.12小结
    附录aunreaied用户指南
    附录b曲线编辑器
  • 内容简介:
    《精通UnrealEngine3卷1:3D游戏关卡设计基础篇》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从本书中受益、本书中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。
  • 作者简介:
    Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席执行官,3DBuzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(VideoTrainingModules,VTM),该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。
    ZakParrish是3DBuzz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与JasonBusby和3DBuzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于AustinPeay州立大学,志在获得美术学士学位。
    JeffWilson是AdvancingTechnology大学的一名学生,他在那里获得了游戏设计学位。他已经研究了4年的虚幻引擎技术,同时使用《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》制作了一系列的mod(mod是英文单词modification的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序)。在自学期间,Jeff运用他在程序和三维美术方面的知识全面掌握了虚幻引擎的内部工作原理,可以创建出类拔萃的游戏应用程序。他已经成为了3DBuzz的专业技术顾问,协助制作虚幻引擎技术的教学视频。
  • 目录:
    第1章虚幻引擎技术简介
    1.1《虚幻》系列游戏的历史
    1.1.11998年6月:《虚幻》
    1.1.21999年11月:《虚幻竞技场》
    1.1.32001年3月~7月:虚幻开发人员网络
    1.1.42002年9月:《虚幻锦标赛》和《虚幻竞技场2003》
    1.1.52003年2月:《虚幻ii》
    1.1.62004年3月:《虚幻竞技场2004》
    1.1.72005年4月:《虚幻锦标赛2:theliandriconflict》
    1.1.82006年11月:《战争机器》
    1.1.92007年11月:《虚幻竞技场3》
    1.2虚幻引擎综述
    1.3虚幻引擎的构成
    1.3.1图形引擎
    1.3.2声音引擎
    1.3.3物理引擎
    1.3.4输入管理器
    1.3.5网络基础结构
    1.3.6unrealscriptinterpreter

    1.4组件交互综述
    1.5工作中的引擎组件
    1.6使用虚幻引擎创建自己的游戏世界
    1.6.1游戏资源
    1.6.2动画与骨架网格物体
    1.6.3游戏资源相关工具

    第2章游戏开发概述
    2.1循环开发的重要性
    2.2从创意着手
    2.3剧情简介
    2.4考量开发日程表
    2.5交流
    2.5.1定期举行会议
    2.5.2各抒己见
    2.5.3尊重您的同事
    2.5.4协调美工人员与编程人员
    2.5.5正视挑战
    2.5.6保持创造性
    2.6测试与反馈
    2.7结束开发

    第3章开始行动:手把手创建关卡初级教程
    3.1开始创建您的第一个关卡
    3.2小结

    第4章画刷的世界:深入了解世界几何体
    4.1关键术语及概念:BSP和CSG
    4.2画刷类型
    4.2.1红色构建画刷
    4.2.2添加型画刷
    4.2.3挖空型画刷
    4.3构建简述
    4.4清除BSP材质
    4.5使用画刷
    4.5.1添加型关卡和挖空型关卡
    4.5.2万能的拖拽网格
    4.5.3随着支点移动
    4.5.4画刷的顺序
    4.5.5选择恰当的比例
    4.6图元
    4.6.1立方体(cube)
    4.6.2圆锥体(cone)
    4.6.3圆柱体(cylinder)
    4.6.4薄片(sheet)
    4.6.5四面体或球体(tetrahedron或sphere)
    4.6.6曲线形楼梯(curvedstaircase)
    4.6.7直线形楼梯(linearstaircase)
    4.6.8螺旋形楼梯(spiralstaircase)
    4.6.9测定体积(volumetric)
    4.7布尔运算
    4.7.1交集工具(intersecttool)
    4.7.2反交集工具(de-intersecttool)
    4.8画刷固体性
    4.8.1固体(solid)
    4.8.2半固体(semi-solid)
    4.8.3非固体(non-solid)
    4.9画刷操作
    4.10几何体模式(geometrymode)
    4.10.1选择模式
    4.10.2togglemodifierwindow(切换修改器窗口)按钮
    4.11使用阴影
    4.12小结

    第5章静态网格物体
    5.1静态网格物体的重要性
    5.2静态网格物体工作流概述
    5.3UV纹理贴图坐标
    5.4创建UV展平贴图时需要考虑的因素
    5.5创建纹理贴图
    5.6导入静态网格物体
    5.7使用Staticmesh(静态网格物体)编辑器
    5.8碰撞
    5.9放置静态网格物体
    5.10静态网格物体与阴影
    5.11小结

    第6章材质简介
    6.1材质的定义
    6.2材质与纹理贴图的对比
    6.3纹理贴图坐标(UV)
    6.4材质指令
    6.5虚幻引擎中颜色的概念
    6.6光照概述
    6.7材质剖析
    6.7.1材质节点
    6.7.2材质通道
    6.7.3材质表达式
    6.8可用的材质表达式
    6.8.1材质表达式列表
    6.8.2参数表达式
    6.9材质创建
    6.10表面属性
    6.11小结

    第7章光照简介
    7.1放置光源
    7.2创建光源概述
    7.3光照概念
    7.3.1光源贴图与阴影贴图
    7.3.2静态和动态光照
    7.3.3顶点光照和光照细分
    7.4光源类型
    7.4.1可切换光源
    7.4.2可移动光源
    7.4.3pointlight
    7.4.4spotlight
    7.4.5directionallight
    7.4.6skylight
    7.4.7拾取点光源
    7.5光源的基本属性
    7.5.1常规属性
    7.5.2spotlight独有的属性
    7.5.3directionallight独有的属性
    7.5.4skylight独有的属性
    7.6光照通道
    7.7光照体积
    7.8阴影
    7.8.1预计算阴影(阴影贴图)
    7.8.2阴影缓冲阴影
    7.8.3阴影体积阴影
    7.8.4阴影调制
    7.9光源环境
    7.10光源函数
    7.11工作流小技巧
    7.12小结

    第8章地形系统
    8.1地形的定义
    8.2进入地形编辑
    8.3地形剖析与属性
    8.3.1地形剖析(术语解释)
    8.3.2地形属性
    8.4terrainmaterial与层
    8.4.1terrainmaterial的属性
    8.4.2地形层
    8.5地形编辑对话框
    8.5.1地形编辑对话框界面概述
    8.5.2地形编辑工具
    8.6装饰您的地形:植被和装饰层
    8.6.1植被
    8.6.2装饰层
    8.7地形工作流小技巧
    8.8小结

    第9章kismet简介
    9.1kismet:庞大的模块网络
    9.2kismet入门
    9.3序列对象剖析
    9.4序列对象的类型
    9.4.1事件
    9.4.2动作
    9.4.3变量
    9.4.4条件
    9.4.5matinee
    9.5kismet序列流
    9.6简单kismet序列
    9.7注释kismet序列
    9.8稍微复杂的kismet序列
    9.9小结

    第10章unrealmatinee简介
    10.1matinee的定义
    10.2matinee术语解释
    10.3访问matinee
    10.4matinee序列对象
    10.4.1输入端
    10.4.2输出端
    10.4.3变量链接
    10.4.4属性
    10.4.5matinee数据对象
    10.5interpactor
    10.6moverkismet事件
    10.7matinee编辑器
    10.7.1工具栏
    10.7.2曲线编辑器
    10.7.3group/track列表
    10.7.4时间轴
    10.7.5属性窗口
    10.8轨迹类型
    10.8.1animcontrol
    10.8.2colorproperty
    10.8.3event
    10.8.4facefx
    10.8.5floatmaterialparam
    10.8.6floatparticleparam
    10.8.7floatproperty
    10.8.8morphweight
    10.8.9movement
    10.8.10skelcontrolscale
    10.8.11sound
    10.8.12effectstoogle
    10.8.13vectormaterialparam
    10.8.14vectorproperty
    10.8.15director组特有的轨迹
    10.9使用matinee时需要考虑的事项
    10.10小结

    第11章关卡优化
    11.1总体优化
    11.2理解系统开销
    11.3游戏内的性能诊断
    11.4遮挡
    11.5culldistance和culldistancevolumes属性
    11.6细节层次
    11.7优化光源和阴影
    11.7.1光照贴图
    11.7.2光源环境
    11.7.3光源函数
    11.7.4将光源投射到无光照材质上
    11.8primitivestats浏览器
    11.9动态阴影和dynamicshadowstats浏览器
    11.10材质优化
    11.10.1每个对象多个材质
    11.10.2材质指令
    11.10.3无光照半透明性
    11.11小结

    第12章关卡动态载入
    12.1关卡动态载入的优势
    12.2测试关卡动态载入
    12.3关卡动态载入的方法
    12.4永久性关卡与动态载入关卡的对比
    12.5level浏览器和scenemanager浏览器
    12.6地图变更
    12.7通过kismet进行关卡动态载入
    12.8通过levelstreamingvolume进行关卡动态载入
    12.9通过距离进行关卡动态载入
    12.10疑难解答
    12.11关卡动态载入需要考虑的事项
    12.12小结
    附录aunreaied用户指南
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