3D图形编程基础(基于DirectX 11)/21世纪高等学校数字媒体专业规划教材

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作者:
2012-04
版次: 1
ISBN: 9787302272847
定价: 29.50
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 275页
字数: 458千字
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  • 《21世纪高等学校数字媒体专业规划教材:3D图形编程基础(基于DirectX11)》介绍如何利用directx11的direct3d开发交互式3d图形程序。首先介绍必要的数学基础;然后结合direct3d介绍3d图形的基本实现过程,例如颜色、纹理、光照、模板等;接着对3d图形的部分应用主题进行了详细介绍,例如粒子系统、拾取等;最后对direct3d的图形渲染管道的各个阶段进行了介绍,特别是对direct3d11的新技术进行了详细描述。
    《21世纪高等学校数字媒体专业规划教材:3D图形编程基础(基于DirectX11)》可作为大学本科和研究生3d游戏编程课程参考书和培训教材,也可供广大3d图形游戏编程用户学习和参考。 第一部分数学基础
    第1章向量
    1.1向量的概念
    1.2向量的长度及规范化
    1.3向量的加法和减法
    1.4数乘
    1.5点积
    1.6叉积
    1.7齐次坐标
    1.8xna向量
    1.9本章小结
    第2章矩阵
    2.1矩阵定义
    2.2矩阵乘法
    2.3矩阵的转置
    2.4单位矩阵
    2.5逆矩阵
    2.6xna矩阵
    2.7本章小结
    第3章矩阵变换
    3.1基本变换
    3.2xna矩阵变换函数
    3.3几何变换的组合
    3.4本章小结

    第二部分direcod基础
    第4章direct3d11概述
    4.1directx概述
    4.2direct3d11新特性
    4.3direct3d11与opengl4.0比较
    4.4direct3d11与direct3d10渲染管线比较
    4.5着色器概述
    4.6各个管线阶段
    4.7本章小结
    第5章初始化direct3d
    5.1一些准备工作
    5.2初始化direct3d
    5.3本章小结
    第6章hlsl入门
    6.1effect文件
    6.2高级着色语言
    6.3effect框架
    6.4本章小结
    第7章direct3d11中的绘制
    7.1三维图元
    7.2三角形的绘制
    7.3基于effect框架的立方体绘制
    第8章颜色
    8.1direct3d中的颜色表示
    8.2顶点颜色
    8.3着色处理
    8.4实例程序:colorcube
    8.5本章小结
    第9章光照
    9.1光照与材质
    9.2顶点法线
    9.3光照类型
    9.4光源类型
    9.5光照实例
    9.6本章小结
    第10章纹理
    10.1纹理坐标
    10.2创建并使用纹理
    10.3纹理过滤器
    10.4纹理采样
    10.5纹理寻址模式
    10.6实例:木箱
    10.7本章小结
    第11章混合
    11.1开启混合
    11.2混合公式的设置
    11.3应用颜色混合
    11.4本章小结
    第12章模板
    12.1建立缓存区
    12.2建立缓存视图
    12.3创建模板描述和模板状态对象
    12.4使用模板缓存
    12.5本章小结

    第三部分direct3d应用
    第13章相机设计
    13.1基本概念
    13.2camera设计
    13.3camera工作原理
    13.4camera的实现
    13.5camera的使用
    13.6本章小结
    第14章网格
    14.1obj格式介绍
    14.3本章小结
    第15章粒子系统
    15.1粒子系统的工作原理
    15.2粒子系统的设计
    15.3粒子系统的实现
    15.4本章小结
    第16章拾取
    16.1拾取流程
    16.2求拾取射线
    16.3射线—物体相交判断
    16.4本章小结

    第四部分direct3d11渲染管线及高级主题
    第17章输入装配阶段
    17.11a阶段的步骤
    17.2图元拓扑类型
    17.3不需要输入缓存的ia阶段
    17.4本章小结
    第18章顶点着色阶段
    18.1顶点着色器的设置步骤
    18.2进行空间变换
    18.3例程:人物波动
    18.4例程:顶点光照
    18.5本章小结
    第19章曲面细分技术
    19.1direct3d11中的曲面细分
    19.2新的渲染阶段
    19.3实例1:简单的曲面细分的例子
    19.4实例2:利用曲面细分实现置换纹理映射
    19.5本章小结
    第20章几何着色阶段
    20.1几何着色器的设计
    20.2几何着色器的使用
    20.3本章小结
    第21章流输出阶段和光栅化阶段
    21.1流输出阶段
    21.2光栅化阶段
    21.3本章小结
    第22章绘制阶段
    22.1像素着色阶段
    22.2合并输出阶段
    22.3本章小结
    第23章计算着色器
    23.1计算着色器的介绍
    23.2计算着色器线程和线程组
    23.3计算着色器状态
    23.4实例:分形算法
    23.5本章小结
    附录awindows编程基础
    a.1语言的选择
    a.2“类”和类
    a.3人口函数
    a.4注册窗口“类”并创建窗口
    a.5显示窗口并处理消息队列
    a.6响应消息
    附录bxna数学库
    b.1编译指令
    b.2常量
    b.3宏命令
    b.4结构和类型
    b.5函数
    参考文献
  • 内容简介:
    《21世纪高等学校数字媒体专业规划教材:3D图形编程基础(基于DirectX11)》介绍如何利用directx11的direct3d开发交互式3d图形程序。首先介绍必要的数学基础;然后结合direct3d介绍3d图形的基本实现过程,例如颜色、纹理、光照、模板等;接着对3d图形的部分应用主题进行了详细介绍,例如粒子系统、拾取等;最后对direct3d的图形渲染管道的各个阶段进行了介绍,特别是对direct3d11的新技术进行了详细描述。
    《21世纪高等学校数字媒体专业规划教材:3D图形编程基础(基于DirectX11)》可作为大学本科和研究生3d游戏编程课程参考书和培训教材,也可供广大3d图形游戏编程用户学习和参考。
  • 目录:
    第一部分数学基础
    第1章向量
    1.1向量的概念
    1.2向量的长度及规范化
    1.3向量的加法和减法
    1.4数乘
    1.5点积
    1.6叉积
    1.7齐次坐标
    1.8xna向量
    1.9本章小结
    第2章矩阵
    2.1矩阵定义
    2.2矩阵乘法
    2.3矩阵的转置
    2.4单位矩阵
    2.5逆矩阵
    2.6xna矩阵
    2.7本章小结
    第3章矩阵变换
    3.1基本变换
    3.2xna矩阵变换函数
    3.3几何变换的组合
    3.4本章小结

    第二部分direcod基础
    第4章direct3d11概述
    4.1directx概述
    4.2direct3d11新特性
    4.3direct3d11与opengl4.0比较
    4.4direct3d11与direct3d10渲染管线比较
    4.5着色器概述
    4.6各个管线阶段
    4.7本章小结
    第5章初始化direct3d
    5.1一些准备工作
    5.2初始化direct3d
    5.3本章小结
    第6章hlsl入门
    6.1effect文件
    6.2高级着色语言
    6.3effect框架
    6.4本章小结
    第7章direct3d11中的绘制
    7.1三维图元
    7.2三角形的绘制
    7.3基于effect框架的立方体绘制
    第8章颜色
    8.1direct3d中的颜色表示
    8.2顶点颜色
    8.3着色处理
    8.4实例程序:colorcube
    8.5本章小结
    第9章光照
    9.1光照与材质
    9.2顶点法线
    9.3光照类型
    9.4光源类型
    9.5光照实例
    9.6本章小结
    第10章纹理
    10.1纹理坐标
    10.2创建并使用纹理
    10.3纹理过滤器
    10.4纹理采样
    10.5纹理寻址模式
    10.6实例:木箱
    10.7本章小结
    第11章混合
    11.1开启混合
    11.2混合公式的设置
    11.3应用颜色混合
    11.4本章小结
    第12章模板
    12.1建立缓存区
    12.2建立缓存视图
    12.3创建模板描述和模板状态对象
    12.4使用模板缓存
    12.5本章小结

    第三部分direct3d应用
    第13章相机设计
    13.1基本概念
    13.2camera设计
    13.3camera工作原理
    13.4camera的实现
    13.5camera的使用
    13.6本章小结
    第14章网格
    14.1obj格式介绍
    14.3本章小结
    第15章粒子系统
    15.1粒子系统的工作原理
    15.2粒子系统的设计
    15.3粒子系统的实现
    15.4本章小结
    第16章拾取
    16.1拾取流程
    16.2求拾取射线
    16.3射线—物体相交判断
    16.4本章小结

    第四部分direct3d11渲染管线及高级主题
    第17章输入装配阶段
    17.11a阶段的步骤
    17.2图元拓扑类型
    17.3不需要输入缓存的ia阶段
    17.4本章小结
    第18章顶点着色阶段
    18.1顶点着色器的设置步骤
    18.2进行空间变换
    18.3例程:人物波动
    18.4例程:顶点光照
    18.5本章小结
    第19章曲面细分技术
    19.1direct3d11中的曲面细分
    19.2新的渲染阶段
    19.3实例1:简单的曲面细分的例子
    19.4实例2:利用曲面细分实现置换纹理映射
    19.5本章小结
    第20章几何着色阶段
    20.1几何着色器的设计
    20.2几何着色器的使用
    20.3本章小结
    第21章流输出阶段和光栅化阶段
    21.1流输出阶段
    21.2光栅化阶段
    21.3本章小结
    第22章绘制阶段
    22.1像素着色阶段
    22.2合并输出阶段
    22.3本章小结
    第23章计算着色器
    23.1计算着色器的介绍
    23.2计算着色器线程和线程组
    23.3计算着色器状态
    23.4实例:分形算法
    23.5本章小结
    附录awindows编程基础
    a.1语言的选择
    a.2“类”和类
    a.3人口函数
    a.4注册窗口“类”并创建窗口
    a.5显示窗口并处理消息队列
    a.6响应消息
    附录bxna数学库
    b.1编译指令
    b.2常量
    b.3宏命令
    b.4结构和类型
    b.5函数
    参考文献
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