Flash好莱坞2D动画革命

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2006-04
版次: 1
ISBN: 9787302124900
定价: 29.00
装帧: 平装
开本: 其他
纸张: 胶版纸
页数: 220页
字数: 323千字
  • 本书从动画制作的历史讲起,通过大量的精美实例介绍如何用Flash解决在影视动画中经常遇到的角色设计、镜头移动、动画特效和音频处理等问题。本书还从管理者的角度,详尽地介绍了Flash动画制作团队的构成、Flash对动画制作流水线的影响,以及用Flash运行独立创作时应该注意的诸多事项。穿插于各章节中的人物访谈,全是Flash影视动画“先行者”们的经验之谈。从他们身上,读者可以得到很多对创作优秀动画大有裨益的技术之外的建议。
      
      
      本书面向的读者群包括所有动画从业人员和动画爱好者。作为好莱坞资深动画师的呕心之作,本书将给读者带来预料之外的种种惊喜。 桑德罗·库萨若(Sandro Corsaro):参与过《钢铁巨人》和《终极胞战》等影片的制作,并拥有美国南加州大学的电影和美术学位。他将自己在传统动画方面的知识成功地应用到了数码动画中。他曾经在华纳兄弟动画公司、MTV电视台和革命电影制作公司的策划部门担任过动画师。桑 第1章  动画简介

      1.1  动画片制作的历史

      1.2  传统动画的制作工序

      1.3  网络动画的历史

      1.4  网络之外的Flash革命

    第2章  Flash动画基本概念

      2.1  时间轴

      2.2  元件

      2.3  补间动画

    第3章  Flash动画制作流水线

      3.1  制定生产进度表

      3.2  策划阶段

      3.3  前期制作阶段

      3.4  中期制作阶段

      3.5  后期制作

    第4章  绘图扫描两相宜

      4.1  Flash与2D描线及上色软件的较量

      4.2  创作分镜图和样片

      4.3  导入图片

      4.4  数位板

      4.5  Flash工具

      4.6  设置热键和利用按键来提高操作速度

    第5章  从Flash到广播影视

      5.1  幅形比和分辨率

      5.2  FLA文件和QuickTime文件

      5.3  准备影视播放级的Flash文件

      5.4  不同规模的动画制作所需要的计算机配置

    第6章  时间就是金钱

      6.1  伸展与压缩

      6.2  预备和跟随动作

      6.3  重叠动作

      6.4  图形的复制

      6.5  反复使用元件

      6.6  组织库中的资产

      6.7  背景的规划和重用

    第7章  角色设计策略

      7.1  抓住人物的精髓

      7.2  简单的形状

      7.3  分界点

      7.4  有限动画、完全动画或二者并举

      7.5  Flash设计师

      7.6  动作的分解

      7.7  创建数码造型表

      7.8  创建高光和阴影

    第8章  镜头称动

    ……

    第9章  特殊效果

    第10章  音频

    第11章  勇者新天地
  • 内容简介:
    本书从动画制作的历史讲起,通过大量的精美实例介绍如何用Flash解决在影视动画中经常遇到的角色设计、镜头移动、动画特效和音频处理等问题。本书还从管理者的角度,详尽地介绍了Flash动画制作团队的构成、Flash对动画制作流水线的影响,以及用Flash运行独立创作时应该注意的诸多事项。穿插于各章节中的人物访谈,全是Flash影视动画“先行者”们的经验之谈。从他们身上,读者可以得到很多对创作优秀动画大有裨益的技术之外的建议。
      
      
      本书面向的读者群包括所有动画从业人员和动画爱好者。作为好莱坞资深动画师的呕心之作,本书将给读者带来预料之外的种种惊喜。
  • 作者简介:
    桑德罗·库萨若(Sandro Corsaro):参与过《钢铁巨人》和《终极胞战》等影片的制作,并拥有美国南加州大学的电影和美术学位。他将自己在传统动画方面的知识成功地应用到了数码动画中。他曾经在华纳兄弟动画公司、MTV电视台和革命电影制作公司的策划部门担任过动画师。桑
  • 目录:
    第1章  动画简介

      1.1  动画片制作的历史

      1.2  传统动画的制作工序

      1.3  网络动画的历史

      1.4  网络之外的Flash革命

    第2章  Flash动画基本概念

      2.1  时间轴

      2.2  元件

      2.3  补间动画

    第3章  Flash动画制作流水线

      3.1  制定生产进度表

      3.2  策划阶段

      3.3  前期制作阶段

      3.4  中期制作阶段

      3.5  后期制作

    第4章  绘图扫描两相宜

      4.1  Flash与2D描线及上色软件的较量

      4.2  创作分镜图和样片

      4.3  导入图片

      4.4  数位板

      4.5  Flash工具

      4.6  设置热键和利用按键来提高操作速度

    第5章  从Flash到广播影视

      5.1  幅形比和分辨率

      5.2  FLA文件和QuickTime文件

      5.3  准备影视播放级的Flash文件

      5.4  不同规模的动画制作所需要的计算机配置

    第6章  时间就是金钱

      6.1  伸展与压缩

      6.2  预备和跟随动作

      6.3  重叠动作

      6.4  图形的复制

      6.5  反复使用元件

      6.6  组织库中的资产

      6.7  背景的规划和重用

    第7章  角色设计策略

      7.1  抓住人物的精髓

      7.2  简单的形状

      7.3  分界点

      7.4  有限动画、完全动画或二者并举

      7.5  Flash设计师

      7.6  动作的分解

      7.7  创建数码造型表

      7.8  创建高光和阴影

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