玩转Blender:3D动画角色创作(第3版)

玩转Blender:3D动画角色创作(第3版)
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作者: [西] ,
2022-04
版次: 1
ISBN: 9787121430244
定价: 168.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 388页
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  • Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及最终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,最终创造出属于自己的作品。 奥利弗?维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。 
    张宇,网名“老猫”,八零后。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域,后转为自由职业者兼自由软件布道师,致力于开源解决方案及工作流的本土化探索与推广;曾参与Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名开源软件的汉化及教学资源的译制工作;常年通过网络及期刊分享软件使用技巧和公益翻译成果;译著包括《Blender大师:建模?雕刻?材质?渲染》、《玩转BlenderDD3D动画角色创作》(第一版、第二版)、《Unity游戏开发实例指南》等;曾担任《GIMP 2.6图像处理经典教程》等书的技术顾问。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区“斑斓中国”(BlenderCN.org)。 I  Blender基础
    1  Blender简介 3
    Blender是什么 3
    商业软件vs开源软件 4
    商业软件 4
    开源软件 5
    那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗? 5
    Blender的历史 5
    Blender基金会及Blender的开发 8
    Blender的开发费用从何而来 9
    Blender社区 10
    总结 11
    练习 12
    2  Blender基础:用户界面 13
    下载与安装Blender 13
    使用Blender推荐的硬件配置 13
    使用Blender的用户界面 15
    启动画面 15
    顶栏与状态栏 16
    默认的编辑器 16
    理解区域和编辑器 17
    调整区域的大小 17
    分割及合并区域 17
    交换与复制区域 18
    理解编辑器的类型 18
    使用工作区 21
    了解Blender的界面元素 23
    了解菜单和弹出框 23
    了解面板 23
    了解饼菜单 24
    理解3D视口 25
    理解区域 27
    理解3D视口的标题栏 28
    在3D场景中导览 30
    用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行
    导览 30
    通过视图菜单进行导览 32
    通过3D视口的导览操纵件导览 32
    选择物体 33
    全选和取消全选 34
    使用活动工具进行选择 34
    理解3D游标 35
    放置3D游标 36
    理解Blender的偏好设置 36
    保存偏好设置 38
    恢复偏好设置 38
    创建你自己的启动文件 39
    总结 39
    练习 39
    3  你的第一个Blender场景 41
    创建物体 41
    移动、旋转和缩放 42
    使用活动工具 42
    使用操纵件 44
    使用键盘快捷键(高级模式) 45
    使用菜单 47
    在场景中摆放物体 48
    命名物体及使用数据块 48
    重命名物体 49
    管理数据块 49
    场景物体的命名方式 51
    交互模式 51
    应用平直着色或平滑着色 52
    使用修改器 53
    添加修改器 53
    向场景中添加一个表面细分修改器 55
    使用工作台、EEVEE与Cycles引擎 56
    理解视口着色模式 58
    切换视口着色模式 59
    管理材质 59
    添加或调整材质 59
    添加灯光 60
    灯光选项 61
    向场景中添加灯光 61
    在场景中移动摄像机 61
    渲染 62
    保存与加载.blend文件 63
    执行与保存渲染 64
    总结 65
    练习 65
    II  开始做项目
    4  项目概览 69
    项目制作流程的三大阶段 69
    前期制作 69
    中期制作 70
    后期制作 70
    阶段划分 71
    未应用视觉特效的影片 71
    视觉特效影片 72
    动画电影 72
    照片拍摄 73
    角色创建设定 73
    前期制作 73
    中期制作 73
    后期制作 74
    总结 74
    练习 75
    5  角色设计 76
    角色刻画 76
    性格设定 77
    故事背景设定 77
    风格设定 78
    外表设定 78
    设计角色 79
    剪影法 79
    基型设计 80
    设计头部 81
    添加细节 82
    细化设计 83
    上色 84
    完善设计 85
    制作角色参考图 86
    其他设计方法 87
    总结 88
    练习 88
    III  开始建模
    6  Blender的建模工具 91
    操纵顶点、边和面 91
    选择顶点、边和面 92
    使用建模工具 92
    选择方式 93
    最短路径 93
    比例化编辑 94
    关联选择 95
    循环边与并排边 95
    选取边界 96
    加选和减选 96
    选择相似元素 96
    选择相连的平直面 96
    选择边界循环线与循环线内侧区域 97
    间隔式弃选 97
    其他选择方法 97
    网格建模工具 97
    倒角 98
    切分 99
    布尔操作 99
    桥接循环边 101
    连接 101
    删除和融并 102
    复制 103
    挤出 103
    填充和网格填充 104
    内插 105
    合并 106
    切刀 106
    投影切割 107
    环切并滑移 107
    创建边/面 108
    合并 109
    偏移边线并滑移 110
    尖分 110
    断离与补隙断离 111
    分离 111
    法向缩放 112
    滑移 112
    平滑顶点 113
    生成厚度 113
    旋绕 113
    拆分 114
    细分 114
    使用建模插件 115
    使用LoopTools插件 115
    使用F2插件 116
    更多实用有趣的Blender选项 117
    自动合并 117
    全局视图与局部视图 118
    隐藏和取消隐藏 118
    吸附 119
    透视模式 119
    总结 119
    练习 120
    7  角色建模 121
    什么是网格拓扑 121
    建模方法 123
    方块建模法 123
    逐面建模法 123
    雕刻+重拓扑法 123
    修改器建模法 124
    最佳的方法 125
    设定参考平面 125
    眼球建模 128
    创建眼球 129
    用晶格修改器让眼球形变 130
    眼球的镜像与调节 131
    面部建模 132
    研究面部的拓扑结构 132
    面部基型打样 133
    确定面部的形状 135
    躯干和手臂建模 141
    躯干和手臂基型建模 142
    定义手臂和躯干的形状 144
    背包和夹克的细节处理 145
    完成腰带并在夹克上添加衣领 147
    腿部建模 148
    靴子建模 150
    手部建模 152
    创建手部基型 152
    添加手指和手腕 154
    帽子建模 156
    创建帽子基型 156
    添加帽子的细节 157
    头发建模 158
    制作发绺 159
    为头发添加自然的细节 160
    最终细节的建模 161
    眉毛 162
    通信耳机 162
    胸章 163
    牙齿和舌头 164
    其他衣服细节 164
    总结 165
    练习 165
    IV  展开、绘制、着色
    8  Blender中的展开与UV 169
    展开与UV的工作原理 169
    Blender中的展开方法 170
    UV/图像编辑器 171
    UV/图像编辑器的导览操作 173
    访问展开菜单 173
    UV映射工具 174
    定义缝合边 176
    展开前要考虑的事情 177
    在Blender中编辑UV 178
    标记缝合边 178
    创建与显示UV测试网格图 179
    展开Jim的面部UV 181
    实时展开 182
    调节UV 183
    拆分与连接UV 183
    完成后的面部UV效果 184
    为角色的其余部分展开UV 185
    拼排UV 186
    总结 187
    练习 187
    9  绘制纹理 188
    主要流程 188
    在Blender中绘制 189
    纹理绘制工作区 189
    纹理绘制模式 190
    准备绘制 192
    绘制的条件 193
    纹理槽 194
    Blender的纹理绘制功能的局限性 195
    创建基调纹理图 196
    摆放纹理元素 196
    保存图像 197
    打包图像 197
    理解纹理元素 198
    PBR材质简介 198
    理解材质通道 198
    在其他软件中绘制纹理 199
    在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点 199
    在平面图像编辑软件中绘制纹理 200
    3D纹理绘制软件 202
    在Blender中查看绘制好的模型 204
    总结 205
    练习 205
    10  材质与着色器 206
    理解材质 206
    应用材质 206
    材质的原理 207
    PBR材质 207
    着色器与混合着色器 209
    遮罩和层 210
    通道 211
    程序纹理 213
    Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点 214
    节点 215
    开始为角色着色 216
    为同一物体添加多个材质 216
    理解材质属性选项卡 218
    使用着色器 220
    混合与相加着色器 221
    加载纹理 222
    为Jim着色 222
    在EEVEE引擎中为眼球着色 224
    在Cycles引擎中为眼球着色 224
    渲染测试 226
    添加灯光和环境 226
    在EEVEE引擎中渲染 227
    在Cycles引擎中渲染 228
    总结 230
    练习 231
    V  让角色动起来
    11  角色绑定 235
    理解绑定的流程 235
    什么是绑定件 235
    绑定过程 236
    使用骨架 238
    操纵骨骼 238
    物体模式、编辑模式与姿态模式 241
    骨骼层级 241
    添加约束器 242
    正向运动学与反向运动学 244
    为骨骼使用IK约束器 245
    绑定角色 247
    开始绑定前的几点提示 247
    使用Rigify插件生成Jim的绑定件 248
    整理绑定件 253
    骨骼组 253
    骨架层 254
    理解Rigify插件的绑定件 255
    调整Rigify插件的绑定件 256
    蒙皮 258
    理解顶点权重 258
    顶点组 259
    为蒙皮设置模型 260
    仅编辑形变骨 261
    弄清楚哪些物体不需要权重 261
    添加骨架修改器 263
    权重绘制 264
    创建面部绑定件 267
    绑定眼睛 268
    镜像眼睛的绑定件 269
    自动重命名骨骼 270
    镜像复制骨骼 270
    镜像复制骨骼可能带来的问题 271
    绑定下颌 271
    为眼睛和下颌蒙皮 271
    胸章的形变 273
    创建形态键 274
    镜像复制形态键 277
    创建面部控制 277
    使用驱动器控制面部形态键 278
    整理面部绑定件 282
    创建自定义骨形 284
    绑定件的收尾工作 285
    在不同的场景重复使用角色 286
    库关联 286
    关联 286
    追加 287
    使用集合 287
    受保护层 288
    使用代理为关联的角色创建动画 289
    总结 289
    练习 289
    12  制作角色动画 291
    使用角色绑定件 291
    为角色做出姿态 292
    添加关键帧 292
    手动添加关键帧 292
    自动添加关键帧 293
    使用插帧集 293
    为菜单属性添加动画 294
    使用动画编辑器 295
    时间线编辑器 296
    动画摄影表 296
    曲线编辑器 297
    非线性动画编辑器 298
    通用的控制方式与小技巧 299
    制作行走循环动画 300
    创建一个动作 301
    创建行走循环姿态 301
    重复动画 303
    沿路径行走 305
    总结 306
    练习 306
    VI  进入最后阶段
    13  Blender中的摄像机追踪 309
    理解摄像机追踪 309
    拍摄素材前的注意事项 310
    影片剪辑编辑器 312
    追踪摄像机运动轨迹 313
    加载镜头 313
    剖析标记点 314
    追踪镜头中的特征点 315
    摄像机设置 318
    解算摄像机运动 319
    为摄像机应用运动追踪结果 320
    调节摄像机运动 321
    测试摄像机追踪 322
    总结 322
    练习 323
    14  布光、合成与渲染 324
    为场景布光 324
    分析真实镜头 324
    创建匹配镜头的灯光 325
    在渲染时显示/隐藏物体 326
    测试EEVEE引擎和Cycles引擎 327
    使用节点编辑器 328
    合成方法 328
    理解节点的概念 329
    节点的组成 330
    使用节点编辑器 331
    初探节点编辑器 331
    预览结果 334
    在Cycles引擎中渲染和合成场景 335
    在Cycles引擎中创建阴影捕捉器 335
    在Cycles引擎中渲染 336
    在Cycles引擎中合成 338
    在EEVEE引擎中渲染和合成场景 340
    在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器 340
    在EEVEE引擎中渲染 343
    在EEVEE引擎中合成 343
    导出最终的渲染图 344
    动画的输出设置 344
    执行最终渲染 345
    总结 345
    练习 346
    VII  学无止境
    15  Blender的其他特性 349
    物理模拟系统 349
    粒子模拟 349
    毛发模拟 349
    布料模拟 350
    刚体/软体模拟 350
    流体模拟 350
    2D动画系统 351
    蜡笔 351
    EEVEE引擎的卡通着色器 351
    Freestyle 351
    视觉特效方案:遮罩、物体追踪、视频稳像 351
    雕刻 352
    重拓扑 353
    贴图烘焙 353
    插件 353
    自带插件 354
    其他插件 354
    编写Python脚本 354
    总结 354
  • 内容简介:
    Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及最终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,最终创造出属于自己的作品。
  • 作者简介:
    奥利弗?维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。 
    张宇,网名“老猫”,八零后。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域,后转为自由职业者兼自由软件布道师,致力于开源解决方案及工作流的本土化探索与推广;曾参与Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名开源软件的汉化及教学资源的译制工作;常年通过网络及期刊分享软件使用技巧和公益翻译成果;译著包括《Blender大师:建模?雕刻?材质?渲染》、《玩转BlenderDD3D动画角色创作》(第一版、第二版)、《Unity游戏开发实例指南》等;曾担任《GIMP 2.6图像处理经典教程》等书的技术顾问。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区“斑斓中国”(BlenderCN.org)。
  • 目录:
    I  Blender基础
    1  Blender简介 3
    Blender是什么 3
    商业软件vs开源软件 4
    商业软件 4
    开源软件 5
    那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗? 5
    Blender的历史 5
    Blender基金会及Blender的开发 8
    Blender的开发费用从何而来 9
    Blender社区 10
    总结 11
    练习 12
    2  Blender基础:用户界面 13
    下载与安装Blender 13
    使用Blender推荐的硬件配置 13
    使用Blender的用户界面 15
    启动画面 15
    顶栏与状态栏 16
    默认的编辑器 16
    理解区域和编辑器 17
    调整区域的大小 17
    分割及合并区域 17
    交换与复制区域 18
    理解编辑器的类型 18
    使用工作区 21
    了解Blender的界面元素 23
    了解菜单和弹出框 23
    了解面板 23
    了解饼菜单 24
    理解3D视口 25
    理解区域 27
    理解3D视口的标题栏 28
    在3D场景中导览 30
    用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行
    导览 30
    通过视图菜单进行导览 32
    通过3D视口的导览操纵件导览 32
    选择物体 33
    全选和取消全选 34
    使用活动工具进行选择 34
    理解3D游标 35
    放置3D游标 36
    理解Blender的偏好设置 36
    保存偏好设置 38
    恢复偏好设置 38
    创建你自己的启动文件 39
    总结 39
    练习 39
    3  你的第一个Blender场景 41
    创建物体 41
    移动、旋转和缩放 42
    使用活动工具 42
    使用操纵件 44
    使用键盘快捷键(高级模式) 45
    使用菜单 47
    在场景中摆放物体 48
    命名物体及使用数据块 48
    重命名物体 49
    管理数据块 49
    场景物体的命名方式 51
    交互模式 51
    应用平直着色或平滑着色 52
    使用修改器 53
    添加修改器 53
    向场景中添加一个表面细分修改器 55
    使用工作台、EEVEE与Cycles引擎 56
    理解视口着色模式 58
    切换视口着色模式 59
    管理材质 59
    添加或调整材质 59
    添加灯光 60
    灯光选项 61
    向场景中添加灯光 61
    在场景中移动摄像机 61
    渲染 62
    保存与加载.blend文件 63
    执行与保存渲染 64
    总结 65
    练习 65
    II  开始做项目
    4  项目概览 69
    项目制作流程的三大阶段 69
    前期制作 69
    中期制作 70
    后期制作 70
    阶段划分 71
    未应用视觉特效的影片 71
    视觉特效影片 72
    动画电影 72
    照片拍摄 73
    角色创建设定 73
    前期制作 73
    中期制作 73
    后期制作 74
    总结 74
    练习 75
    5  角色设计 76
    角色刻画 76
    性格设定 77
    故事背景设定 77
    风格设定 78
    外表设定 78
    设计角色 79
    剪影法 79
    基型设计 80
    设计头部 81
    添加细节 82
    细化设计 83
    上色 84
    完善设计 85
    制作角色参考图 86
    其他设计方法 87
    总结 88
    练习 88
    III  开始建模
    6  Blender的建模工具 91
    操纵顶点、边和面 91
    选择顶点、边和面 92
    使用建模工具 92
    选择方式 93
    最短路径 93
    比例化编辑 94
    关联选择 95
    循环边与并排边 95
    选取边界 96
    加选和减选 96
    选择相似元素 96
    选择相连的平直面 96
    选择边界循环线与循环线内侧区域 97
    间隔式弃选 97
    其他选择方法 97
    网格建模工具 97
    倒角 98
    切分 99
    布尔操作 99
    桥接循环边 101
    连接 101
    删除和融并 102
    复制 103
    挤出 103
    填充和网格填充 104
    内插 105
    合并 106
    切刀 106
    投影切割 107
    环切并滑移 107
    创建边/面 108
    合并 109
    偏移边线并滑移 110
    尖分 110
    断离与补隙断离 111
    分离 111
    法向缩放 112
    滑移 112
    平滑顶点 113
    生成厚度 113
    旋绕 113
    拆分 114
    细分 114
    使用建模插件 115
    使用LoopTools插件 115
    使用F2插件 116
    更多实用有趣的Blender选项 117
    自动合并 117
    全局视图与局部视图 118
    隐藏和取消隐藏 118
    吸附 119
    透视模式 119
    总结 119
    练习 120
    7  角色建模 121
    什么是网格拓扑 121
    建模方法 123
    方块建模法 123
    逐面建模法 123
    雕刻+重拓扑法 123
    修改器建模法 124
    最佳的方法 125
    设定参考平面 125
    眼球建模 128
    创建眼球 129
    用晶格修改器让眼球形变 130
    眼球的镜像与调节 131
    面部建模 132
    研究面部的拓扑结构 132
    面部基型打样 133
    确定面部的形状 135
    躯干和手臂建模 141
    躯干和手臂基型建模 142
    定义手臂和躯干的形状 144
    背包和夹克的细节处理 145
    完成腰带并在夹克上添加衣领 147
    腿部建模 148
    靴子建模 150
    手部建模 152
    创建手部基型 152
    添加手指和手腕 154
    帽子建模 156
    创建帽子基型 156
    添加帽子的细节 157
    头发建模 158
    制作发绺 159
    为头发添加自然的细节 160
    最终细节的建模 161
    眉毛 162
    通信耳机 162
    胸章 163
    牙齿和舌头 164
    其他衣服细节 164
    总结 165
    练习 165
    IV  展开、绘制、着色
    8  Blender中的展开与UV 169
    展开与UV的工作原理 169
    Blender中的展开方法 170
    UV/图像编辑器 171
    UV/图像编辑器的导览操作 173
    访问展开菜单 173
    UV映射工具 174
    定义缝合边 176
    展开前要考虑的事情 177
    在Blender中编辑UV 178
    标记缝合边 178
    创建与显示UV测试网格图 179
    展开Jim的面部UV 181
    实时展开 182
    调节UV 183
    拆分与连接UV 183
    完成后的面部UV效果 184
    为角色的其余部分展开UV 185
    拼排UV 186
    总结 187
    练习 187
    9  绘制纹理 188
    主要流程 188
    在Blender中绘制 189
    纹理绘制工作区 189
    纹理绘制模式 190
    准备绘制 192
    绘制的条件 193
    纹理槽 194
    Blender的纹理绘制功能的局限性 195
    创建基调纹理图 196
    摆放纹理元素 196
    保存图像 197
    打包图像 197
    理解纹理元素 198
    PBR材质简介 198
    理解材质通道 198
    在其他软件中绘制纹理 199
    在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点 199
    在平面图像编辑软件中绘制纹理 200
    3D纹理绘制软件 202
    在Blender中查看绘制好的模型 204
    总结 205
    练习 205
    10  材质与着色器 206
    理解材质 206
    应用材质 206
    材质的原理 207
    PBR材质 207
    着色器与混合着色器 209
    遮罩和层 210
    通道 211
    程序纹理 213
    Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点 214
    节点 215
    开始为角色着色 216
    为同一物体添加多个材质 216
    理解材质属性选项卡 218
    使用着色器 220
    混合与相加着色器 221
    加载纹理 222
    为Jim着色 222
    在EEVEE引擎中为眼球着色 224
    在Cycles引擎中为眼球着色 224
    渲染测试 226
    添加灯光和环境 226
    在EEVEE引擎中渲染 227
    在Cycles引擎中渲染 228
    总结 230
    练习 231
    V  让角色动起来
    11  角色绑定 235
    理解绑定的流程 235
    什么是绑定件 235
    绑定过程 236
    使用骨架 238
    操纵骨骼 238
    物体模式、编辑模式与姿态模式 241
    骨骼层级 241
    添加约束器 242
    正向运动学与反向运动学 244
    为骨骼使用IK约束器 245
    绑定角色 247
    开始绑定前的几点提示 247
    使用Rigify插件生成Jim的绑定件 248
    整理绑定件 253
    骨骼组 253
    骨架层 254
    理解Rigify插件的绑定件 255
    调整Rigify插件的绑定件 256
    蒙皮 258
    理解顶点权重 258
    顶点组 259
    为蒙皮设置模型 260
    仅编辑形变骨 261
    弄清楚哪些物体不需要权重 261
    添加骨架修改器 263
    权重绘制 264
    创建面部绑定件 267
    绑定眼睛 268
    镜像眼睛的绑定件 269
    自动重命名骨骼 270
    镜像复制骨骼 270
    镜像复制骨骼可能带来的问题 271
    绑定下颌 271
    为眼睛和下颌蒙皮 271
    胸章的形变 273
    创建形态键 274
    镜像复制形态键 277
    创建面部控制 277
    使用驱动器控制面部形态键 278
    整理面部绑定件 282
    创建自定义骨形 284
    绑定件的收尾工作 285
    在不同的场景重复使用角色 286
    库关联 286
    关联 286
    追加 287
    使用集合 287
    受保护层 288
    使用代理为关联的角色创建动画 289
    总结 289
    练习 289
    12  制作角色动画 291
    使用角色绑定件 291
    为角色做出姿态 292
    添加关键帧 292
    手动添加关键帧 292
    自动添加关键帧 293
    使用插帧集 293
    为菜单属性添加动画 294
    使用动画编辑器 295
    时间线编辑器 296
    动画摄影表 296
    曲线编辑器 297
    非线性动画编辑器 298
    通用的控制方式与小技巧 299
    制作行走循环动画 300
    创建一个动作 301
    创建行走循环姿态 301
    重复动画 303
    沿路径行走 305
    总结 306
    练习 306
    VI  进入最后阶段
    13  Blender中的摄像机追踪 309
    理解摄像机追踪 309
    拍摄素材前的注意事项 310
    影片剪辑编辑器 312
    追踪摄像机运动轨迹 313
    加载镜头 313
    剖析标记点 314
    追踪镜头中的特征点 315
    摄像机设置 318
    解算摄像机运动 319
    为摄像机应用运动追踪结果 320
    调节摄像机运动 321
    测试摄像机追踪 322
    总结 322
    练习 323
    14  布光、合成与渲染 324
    为场景布光 324
    分析真实镜头 324
    创建匹配镜头的灯光 325
    在渲染时显示/隐藏物体 326
    测试EEVEE引擎和Cycles引擎 327
    使用节点编辑器 328
    合成方法 328
    理解节点的概念 329
    节点的组成 330
    使用节点编辑器 331
    初探节点编辑器 331
    预览结果 334
    在Cycles引擎中渲染和合成场景 335
    在Cycles引擎中创建阴影捕捉器 335
    在Cycles引擎中渲染 336
    在Cycles引擎中合成 338
    在EEVEE引擎中渲染和合成场景 340
    在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器 340
    在EEVEE引擎中渲染 343
    在EEVEE引擎中合成 343
    导出最终的渲染图 344
    动画的输出设置 344
    执行最终渲染 345
    总结 345
    练习 346
    VII  学无止境
    15  Blender的其他特性 349
    物理模拟系统 349
    粒子模拟 349
    毛发模拟 349
    布料模拟 350
    刚体/软体模拟 350
    流体模拟 350
    2D动画系统 351
    蜡笔 351
    EEVEE引擎的卡通着色器 351
    Freestyle 351
    视觉特效方案:遮罩、物体追踪、视频稳像 351
    雕刻 352
    重拓扑 353
    贴图烘焙 353
    插件 353
    自带插件 354
    其他插件 354
    编写Python脚本 354
    总结 354
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