WebGL入门指南

WebGL入门指南
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作者: [美] ,
2013-06
版次: 1
ISBN: 9787115316684
定价: 49.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 186页
字数: 254千字
正文语种: 简体中文
原版书名: WebGL: Up and Running
  •   《WebGL入门指南》从WebGL和3D图形学的基础概念讲起,循序渐进,用多个简单的实例直观地讲解了各个知识点,包括从坐标系统到投影矩阵这些数学基础,也包括从纹理贴图到模型动画这些图形效果;随后又理论结合实际,介绍了在现实开发环境中需要注意的各种问题,例如,如何挑选WebGL框架以及使用哪种3D内容交换格式;在最后一章,作者把全书所有讲过的知识综合到一起,制作了一个完整的WebGL游戏,让读者能够基本了解WebGL这一新技术的开发流程,以便读者可以独立开发自己的WebGL应用。
      除此之外,在多个实例中作者还应用了一些非常便捷有效的图形开发技巧,这些脱胎于作者多年图形经验的小技巧可以节省很多工作量,也让初入图形学门槛的读者可以眼前一亮,领会到图形开发的美妙和乐趣。
      《WebGL入门指南》适合Web开发人员阅读,尤其是对3D开发感兴趣的读者。   Tony Parisi 著名的Web3D标准的先驱人物,他曾先后创办了数家公司并担任CTO,然后出售其公司。Tony还是VRML和X3D语言的联合创建者,目前VRML和X3D已经成为网络3D图形的ISO标准。译者介绍郝稼力国内最大的WebGL技术社区及资讯站HiWebGL.com的创始人,首次把业界知名度最高的WebGL教程《LearningWebGL》翻译为中文,受到众多WebGL学习者的好评;致力于推动WebGL技术在国内的普及,曾在北京、上海等多地举办WebGL技术宣讲和讨论会。目前正和伙伴走在创业的道路上,运营着国内首个WebGL网站——捞3D网站(Lao3D.com)。 第1章WebGL简介
    1.1WebGL——一个技术定义
    1.23D图形学——入门
    1.2.13D坐标系
    1.2.2网格、多边形和顶点
    1.2.3材质、纹理和光源
    1.2.4变换与矩阵
    1.2.5相机、透视、视口和投影
    1.2.6着色器
    1.3WebGL原生API
    1.3.1WebGL应用结构剖析
    1.3.2画布元素与绘制上下文
    1.3.3视口
    1.3.4Buffer、ArrayBuffer和类型化数组
    1.3.5矩阵
    1.3.6着色器
    1.3.7绘制图元
    1.4本章小结

    第2章你的第一个WebGL程序
    2.1Three.js——一个JavaScript3D引擎
    2.2建立Three.js运行环境
    2.3一个简单的Three.js网页
    2.4一个真实的3D示例
    2.4.1为场景着色
    2.4.2添加纹理映射
    2.4.3旋转物体
    2.4.4循环重绘和requestAnimationFrame
    2.4.5让页面贴近生活
    2.5本章小结

    第3章图形
    3.1Sim.js——一个轻量级的WebGL模拟框架
    3.2创建网格
    3.3使用材质、纹理和光源
    3.3.1光源的种类
    3.3.2使用多重纹理创建更具真实感的场景
    3.3.3纹理与透明
    3.4构建变换层级
    3.5创建自定义几何体
    3.6点和线的渲染
    3.6.1使用粒子系统绘制点
    3.6.2线的绘制
    3.7编写着色器
    3.7.1WebGL着色器基础
    3.7.2Three.js中的着色器
    3.8本章小结

    第4章动画
    4.1动画基础
    4.1.1帧动画
    4.1.2时间动画
    4.1.3插值与补间动画
    4.1.4关键帧
    4.1.5关节动画
    4.1.6蒙皮动画
    4.1.7目标变形动画
    4.2使用Tween.js库来创建补间动画
    4.2.1创建一个基本的补间动画
    4.2.2带缓动效果的补间动画
    4.3为带关节的模型制作关键帧动画
    4.3.1载入模型
    4.3.2为模型制作动画
    4.4材质和光源动画
    4.5纹理动画
    4.6蒙皮动画和变形动画
    4.7本章小结

    第5章交互
    5.1点击检测、拾取和投影Three.js中的点击检测
    5.2处理鼠标移入和点击
    5.3处理拖曳在拖曳中使用补间动画
    5.4使用点击点和法线信息
    5.5基于相机的交互
    5.5.1利用镜头控制制作一个模型浏览器
    5.5.2场景漫游
    5.6本章小结

    第6章2D与3D的整合
    6.1整合动态HTML和WebGL
    6.1.1创建DIV元素弹出层
    6.1.2利用2D屏幕坐标为3D物体添加注释
    6.1.3为3D场景添加背景图片
    6.2在2D页面上插入3D浮层
    6.3利用2DCanvas创建动态纹理
    6.4使用视频作为纹理
    6.5渲染动态3D文字
    6.6WebGL中的终极整合
    6.7本章小结

    第7章实战WebGL
    7.1如何选择运行库和框架
    7.2载入3D内容
    7.2.1COLLADA:数字资产交换格式
    7.2.2Three.js中的JSON模型文件格式
    7.2.3Three.js二进制模型文件格式
    7.2.4压缩3D模型
    7.2.5Three.js中的JSON场景文件格式
    7.3创建3D内容
    7.3.1从Blender中导出3D内容
    7.3.2把OBJ文件转换为Three.jsJSON文件
    7.3.3把OBJ文件转换为Three.js二进制文件
    7.3.4其他软件或格式的转换
    7.4浏览器支持度
    7.4.1检测浏览器的WebGL支持
    7.4.2在Safari中开启WebGL支持
    7.5处理丢失上下文事件
    7.6WebGL的安全性
    7.7本章小结

    第8章你的第一个WebGL游戏
    8.1构建游戏的各个部分
    8.1.1相机、角色和控制
    8.1.2美术设计
    8.1.3模型预览器
    8.1.4创建粒子系统
    8.1.5添加声音
    8.2万物归一
    8.3本章小结

    后记
    附录AWebGL在线资源
  • 内容简介:
      《WebGL入门指南》从WebGL和3D图形学的基础概念讲起,循序渐进,用多个简单的实例直观地讲解了各个知识点,包括从坐标系统到投影矩阵这些数学基础,也包括从纹理贴图到模型动画这些图形效果;随后又理论结合实际,介绍了在现实开发环境中需要注意的各种问题,例如,如何挑选WebGL框架以及使用哪种3D内容交换格式;在最后一章,作者把全书所有讲过的知识综合到一起,制作了一个完整的WebGL游戏,让读者能够基本了解WebGL这一新技术的开发流程,以便读者可以独立开发自己的WebGL应用。
      除此之外,在多个实例中作者还应用了一些非常便捷有效的图形开发技巧,这些脱胎于作者多年图形经验的小技巧可以节省很多工作量,也让初入图形学门槛的读者可以眼前一亮,领会到图形开发的美妙和乐趣。
      《WebGL入门指南》适合Web开发人员阅读,尤其是对3D开发感兴趣的读者。
  • 作者简介:
      Tony Parisi 著名的Web3D标准的先驱人物,他曾先后创办了数家公司并担任CTO,然后出售其公司。Tony还是VRML和X3D语言的联合创建者,目前VRML和X3D已经成为网络3D图形的ISO标准。译者介绍郝稼力国内最大的WebGL技术社区及资讯站HiWebGL.com的创始人,首次把业界知名度最高的WebGL教程《LearningWebGL》翻译为中文,受到众多WebGL学习者的好评;致力于推动WebGL技术在国内的普及,曾在北京、上海等多地举办WebGL技术宣讲和讨论会。目前正和伙伴走在创业的道路上,运营着国内首个WebGL网站——捞3D网站(Lao3D.com)。
  • 目录:
    第1章WebGL简介
    1.1WebGL——一个技术定义
    1.23D图形学——入门
    1.2.13D坐标系
    1.2.2网格、多边形和顶点
    1.2.3材质、纹理和光源
    1.2.4变换与矩阵
    1.2.5相机、透视、视口和投影
    1.2.6着色器
    1.3WebGL原生API
    1.3.1WebGL应用结构剖析
    1.3.2画布元素与绘制上下文
    1.3.3视口
    1.3.4Buffer、ArrayBuffer和类型化数组
    1.3.5矩阵
    1.3.6着色器
    1.3.7绘制图元
    1.4本章小结

    第2章你的第一个WebGL程序
    2.1Three.js——一个JavaScript3D引擎
    2.2建立Three.js运行环境
    2.3一个简单的Three.js网页
    2.4一个真实的3D示例
    2.4.1为场景着色
    2.4.2添加纹理映射
    2.4.3旋转物体
    2.4.4循环重绘和requestAnimationFrame
    2.4.5让页面贴近生活
    2.5本章小结

    第3章图形
    3.1Sim.js——一个轻量级的WebGL模拟框架
    3.2创建网格
    3.3使用材质、纹理和光源
    3.3.1光源的种类
    3.3.2使用多重纹理创建更具真实感的场景
    3.3.3纹理与透明
    3.4构建变换层级
    3.5创建自定义几何体
    3.6点和线的渲染
    3.6.1使用粒子系统绘制点
    3.6.2线的绘制
    3.7编写着色器
    3.7.1WebGL着色器基础
    3.7.2Three.js中的着色器
    3.8本章小结

    第4章动画
    4.1动画基础
    4.1.1帧动画
    4.1.2时间动画
    4.1.3插值与补间动画
    4.1.4关键帧
    4.1.5关节动画
    4.1.6蒙皮动画
    4.1.7目标变形动画
    4.2使用Tween.js库来创建补间动画
    4.2.1创建一个基本的补间动画
    4.2.2带缓动效果的补间动画
    4.3为带关节的模型制作关键帧动画
    4.3.1载入模型
    4.3.2为模型制作动画
    4.4材质和光源动画
    4.5纹理动画
    4.6蒙皮动画和变形动画
    4.7本章小结

    第5章交互
    5.1点击检测、拾取和投影Three.js中的点击检测
    5.2处理鼠标移入和点击
    5.3处理拖曳在拖曳中使用补间动画
    5.4使用点击点和法线信息
    5.5基于相机的交互
    5.5.1利用镜头控制制作一个模型浏览器
    5.5.2场景漫游
    5.6本章小结

    第6章2D与3D的整合
    6.1整合动态HTML和WebGL
    6.1.1创建DIV元素弹出层
    6.1.2利用2D屏幕坐标为3D物体添加注释
    6.1.3为3D场景添加背景图片
    6.2在2D页面上插入3D浮层
    6.3利用2DCanvas创建动态纹理
    6.4使用视频作为纹理
    6.5渲染动态3D文字
    6.6WebGL中的终极整合
    6.7本章小结

    第7章实战WebGL
    7.1如何选择运行库和框架
    7.2载入3D内容
    7.2.1COLLADA:数字资产交换格式
    7.2.2Three.js中的JSON模型文件格式
    7.2.3Three.js二进制模型文件格式
    7.2.4压缩3D模型
    7.2.5Three.js中的JSON场景文件格式
    7.3创建3D内容
    7.3.1从Blender中导出3D内容
    7.3.2把OBJ文件转换为Three.jsJSON文件
    7.3.3把OBJ文件转换为Three.js二进制文件
    7.3.4其他软件或格式的转换
    7.4浏览器支持度
    7.4.1检测浏览器的WebGL支持
    7.4.2在Safari中开启WebGL支持
    7.5处理丢失上下文事件
    7.6WebGL的安全性
    7.7本章小结

    第8章你的第一个WebGL游戏
    8.1构建游戏的各个部分
    8.1.1相机、角色和控制
    8.1.2美术设计
    8.1.3模型预览器
    8.1.4创建粒子系统
    8.1.5添加声音
    8.2万物归一
    8.3本章小结

    后记
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