幸存者 手游创业之红海博弈

幸存者 手游创业之红海博弈
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作者:
2016-08
版次: 1
ISBN: 9787301273432
定价: 49.00
装帧: 平装
开本: 32开
纸张: 胶版纸
页数: 448页
字数: 150千字
分类: 管理
6人买过
  •   在手游创业的路上,他们怀揣着雄心壮志涉足凶险的红海,只为找寻一个有关于“好游戏”的答案。艺术还是技术?创意风暴还是产品营销?情怀至上还是生存为王?在寻找答案的征途中,点子、资金、团队、产品……它们至关重要、缺一不可,却又并不完全值得信赖;它们是创业者们赖以自卫和反击的利器,却又似乎并不能让人立于不败之地…… 

      《幸存者——手游创业之红海博弈》将带领读者揭开红海博弈的秘密,探寻手游创业圈里的生存之道。   唐一辰,HelloMeow游戏工作室创始人,热销游戏《甄小嬛传奇》制作人、设计师。青年作家,代表作长篇小说《惜游西游记》(中国财富出版社)、中篇小说《重生》(连载于《作文通讯-锦瑟》)、中篇小说《镜》(刊于《朔风》),考试报故事专栏专栏作者,其余十数篇作品散见于《意林》、《天津文学》、《守望者》等期刊。 前言:一个创业者的“家长里短” 

    序章:站在时代的风口浪尖 

    一、最美好的时代,最糟糕的时代/ 

    二、非生即死的“危言耸听” 

     

    第一章 打响生存之战 

    一、做游戏是做什么 

    1.做游戏不是搞技术 

    2.做游戏不是搞艺术 

    3.做游戏不是搞营销 

    4.做游戏不是文学创作 

    5.研发产品,实现价值,还是自掘坟墓 

    二、什么是手游 

    1.局限性:从“移植”和“转型”说起 

    2.“利用”与“改变” 

    3.对你的玩家说“hello” 

     

    第二章 点子博弈 

    一、它们因此而出众 

    1.“无限世界”的空间悖论——《纪念碑谷》(Monument Valley ) 

    2.“源于生活,高于生活”——《监狱生活RPG》(Prison Life RPG ) 

    3.“不破不立”——《盲景》(Blinds cape ) 

    4.“言简意赅”的“美德”——Agar .io 的风靡世界 

    5.论用户适应性——美颜相机的“把戏” 

    6.取自真情,付诸真情——《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War ) 

    二、“我有一个点子” 

    1.为什么我的“点子”不值钱 

    2.“点子”和“国情” 

    3.如何提高点子的价值 

    4.如何评判你的点子 

    三、我想把“点子”变成钱 

     

    第三章 资金博弈 

    一、手游圈的两个故事,行业内的一种现状 

    1.手游传销还是流量骗局?DT1010 手游平台和它的“受害者” 

    2.生财“有道”?手游研发商的新“财路” 

    二、一个重要问题:你需要多少钱 

    1.研发资金评估之一:手游类别 

    2.研发资金评估之二:人员组成 

    3.研发资金评估之三:外包团队 

    4.其他费用 

    三、拿什么吸引你,雪中送炭的投资人 

    1.与投资有关的那些词儿 

    2.众里寻他千百度 

    3.投资人和投资点 

    4.“挑团队”还是“看产品” 

    5.“优势明显”还是“没有短板” 

    6.投资人,不是投资“神” 

    四、为什么拒绝你,“济困扶危”的投资人 

    1.“钱投意合”还是“志同道合” 

    2.谁动了我的股权 

    五、有一种创业,叫作不融资 

    六、花钱守则与省钱准则 

    1.钱,如何花 

    2.钱,如何省 

     

    第四章 团队博弈 

    一、什么是团队 

    二、他们,手游团队的灵魂 

    1.策划——项目的驱策者,玩法的刻画者 

    2.美术——秀色可餐尽善尽美之道 

    3.程序——“积土成山,风雨兴焉” 

    三、他们从哪儿来 

    1.三段故事,一般窘境 

    2.招聘守则之一:你的必要投入 

    3.招聘守则之二:妥协和坚持 

    四、团队创造价值 

    1.与团队配合有关——从春晚走丢的“康康”看手游团队 

    2.积淀,资本,还是众志成城 

     

    第五章 产品博弈 

    一、有关核心产品的探讨:他们想要什么 

    1.收集任务和收集欲 

    2.装饰任务和装饰欲 

    3.消费任务和消费欲望 

    4.重复任务和重复性工作 

    5.无尽的自由或是被限制的自由 

    二、好产品的修炼大法 

    1.好产品都是“改”出来的 

    2.建立评判标准 

    3.UI 体验评判标准 

    4.游戏设计评判标准 

    三、从用户出发 

     

    第六章 营销博弈 

    一、关于发行商、渠道商和开发商的“牢骚” 

    二、“烧钱”和“营销” 

    1.从四个“匪夷所思”的营销案例看业内营销现状 

    2.两份报价单和一场反思 

    三、花小钱,办大事 

    1.从产品入手 

    2.从市场着手 

     

    尾声 

    附录1 游戏行业术语对照表 

    附录2 手游行业常见机型界面尺寸规范
  • 内容简介:
      在手游创业的路上,他们怀揣着雄心壮志涉足凶险的红海,只为找寻一个有关于“好游戏”的答案。艺术还是技术?创意风暴还是产品营销?情怀至上还是生存为王?在寻找答案的征途中,点子、资金、团队、产品……它们至关重要、缺一不可,却又并不完全值得信赖;它们是创业者们赖以自卫和反击的利器,却又似乎并不能让人立于不败之地…… 

      《幸存者——手游创业之红海博弈》将带领读者揭开红海博弈的秘密,探寻手游创业圈里的生存之道。
  • 作者简介:
      唐一辰,HelloMeow游戏工作室创始人,热销游戏《甄小嬛传奇》制作人、设计师。青年作家,代表作长篇小说《惜游西游记》(中国财富出版社)、中篇小说《重生》(连载于《作文通讯-锦瑟》)、中篇小说《镜》(刊于《朔风》),考试报故事专栏专栏作者,其余十数篇作品散见于《意林》、《天津文学》、《守望者》等期刊。
  • 目录:
    前言:一个创业者的“家长里短” 

    序章:站在时代的风口浪尖 

    一、最美好的时代,最糟糕的时代/ 

    二、非生即死的“危言耸听” 

     

    第一章 打响生存之战 

    一、做游戏是做什么 

    1.做游戏不是搞技术 

    2.做游戏不是搞艺术 

    3.做游戏不是搞营销 

    4.做游戏不是文学创作 

    5.研发产品,实现价值,还是自掘坟墓 

    二、什么是手游 

    1.局限性:从“移植”和“转型”说起 

    2.“利用”与“改变” 

    3.对你的玩家说“hello” 

     

    第二章 点子博弈 

    一、它们因此而出众 

    1.“无限世界”的空间悖论——《纪念碑谷》(Monument Valley ) 

    2.“源于生活,高于生活”——《监狱生活RPG》(Prison Life RPG ) 

    3.“不破不立”——《盲景》(Blinds cape ) 

    4.“言简意赅”的“美德”——Agar .io 的风靡世界 

    5.论用户适应性——美颜相机的“把戏” 

    6.取自真情,付诸真情——《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts: The Great War ) 

    二、“我有一个点子” 

    1.为什么我的“点子”不值钱 

    2.“点子”和“国情” 

    3.如何提高点子的价值 

    4.如何评判你的点子 

    三、我想把“点子”变成钱 

     

    第三章 资金博弈 

    一、手游圈的两个故事,行业内的一种现状 

    1.手游传销还是流量骗局?DT1010 手游平台和它的“受害者” 

    2.生财“有道”?手游研发商的新“财路” 

    二、一个重要问题:你需要多少钱 

    1.研发资金评估之一:手游类别 

    2.研发资金评估之二:人员组成 

    3.研发资金评估之三:外包团队 

    4.其他费用 

    三、拿什么吸引你,雪中送炭的投资人 

    1.与投资有关的那些词儿 

    2.众里寻他千百度 

    3.投资人和投资点 

    4.“挑团队”还是“看产品” 

    5.“优势明显”还是“没有短板” 

    6.投资人,不是投资“神” 

    四、为什么拒绝你,“济困扶危”的投资人 

    1.“钱投意合”还是“志同道合” 

    2.谁动了我的股权 

    五、有一种创业,叫作不融资 

    六、花钱守则与省钱准则 

    1.钱,如何花 

    2.钱,如何省 

     

    第四章 团队博弈 

    一、什么是团队 

    二、他们,手游团队的灵魂 

    1.策划——项目的驱策者,玩法的刻画者 

    2.美术——秀色可餐尽善尽美之道 

    3.程序——“积土成山,风雨兴焉” 

    三、他们从哪儿来 

    1.三段故事,一般窘境 

    2.招聘守则之一:你的必要投入 

    3.招聘守则之二:妥协和坚持 

    四、团队创造价值 

    1.与团队配合有关——从春晚走丢的“康康”看手游团队 

    2.积淀,资本,还是众志成城 

     

    第五章 产品博弈 

    一、有关核心产品的探讨:他们想要什么 

    1.收集任务和收集欲 

    2.装饰任务和装饰欲 

    3.消费任务和消费欲望 

    4.重复任务和重复性工作 

    5.无尽的自由或是被限制的自由 

    二、好产品的修炼大法 

    1.好产品都是“改”出来的 

    2.建立评判标准 

    3.UI 体验评判标准 

    4.游戏设计评判标准 

    三、从用户出发 

     

    第六章 营销博弈 

    一、关于发行商、渠道商和开发商的“牢骚” 

    二、“烧钱”和“营销” 

    1.从四个“匪夷所思”的营销案例看业内营销现状 

    2.两份报价单和一场反思 

    三、花小钱,办大事 

    1.从产品入手 

    2.从市场着手 

     

    尾声 

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