游戏编程入门

游戏编程入门
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作者: [美] ,
2015-07
版次: 4
ISBN: 9787115390417
定价: 59.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 350页
字数: 430千字
正文语种: 简体中文
96人买过
  • 本书是游戏编程经典入门读物的最新版。
    全书共分14章,包含两个附录。本书首先介绍Windows和DirectX编程,然后快速介绍游戏编程的工具箱,包括使用C++和DirectX开发游戏所需的所有基础知识。读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,比如2D、3D图形的绘制、背景卷动、处理游戏输入、音效、碰撞检测等。在每章结束时,给出了测验题和项目以便帮助读者实践新学到的技能。本书配套网站提供了所有示例代码和项目的下载。
    本书自第1版出版至今已经长达十年,深受广大读者欢迎。本书有志于进入游戏编程世界且有一定C++编程基础的初学者阅读,也适合作为社会培训机构的培训教材。 Jonathan S. Harbour编写了19本游戏开发方面的书,有针对PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和游戏控制台的。他在University of Advancing Technology(www.uat.edu)教了5年课程,在那里,他和学生一起使用PlayStation 2 TOOL开发工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智能、数据库、DirectX等工具和技术。他还教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL课程。他的个人站点是jharbour.com。 第1部分  Windows和DirectX游戏编程引言

    第1章  Windows初步 3
    1.1  Windows编程概述 4
    1.1.1  “获取”Windows 5
    1.1.2  理解Windows消息机制 6
    1.1.3  多任务 7
    1.1.4  多线程 8
    1.1.5  事件处理 9
    1.2  DirectX快速概览 10
    Direct3D是什么 11
    1.3  Windows程序基础 12
    1.3.1  创建第一个Win32
    项目 12
    1.3.2  理解WinMain 20
    1.3.3  完整的WinMain 21
    1.4  你所学到的 23
    1.5  复习测验 24
    1.6  自己动手 25
    第2章  侦听Windows消息 26
    2.1  编写一个Windows程序 27
    2.1.1  理解InitInstance 34
    2.1.2  理解MyRegisterClass 36
    2.1.3  晒一晒WinProc的
    秘密 39
    2.2  什么是游戏循环 42
    2.2.1  老的WinMain 42
    2.2.2  WinMain和循环 45
    2.3  GameLoop项目 47
    GameLoop程序的源代码 47
    2.4  你所学到的 54
    2.5  复习测验 54
    2.6  自己动手 55
    第3章  初始化Direct3D 56
    3.1  Direct3D初步 56
    3.1.1  Direct3D接口 57
    3.1.2  创建Direct3D对象 57
    3.1.3  第一个Direct3D项目 60
    3.1.4  全屏模式的Direct3D 68
    3.2  你所学到的 73
    3.3  复习测验 73
    3.4  自己动手 74

    第2部分  游戏编程工具箱

    第4章  绘制位图 77
    4.1  表面和位图 77
    4.1.1  主表面 79
    4.1.2  从的离屏(off-screen)
    表面 80
    4.1.3  Create Surface示例 82
    4.1.4  装载位图 86
    4.1.5  Load_Bitmap程序 88
    4.1.6  代码回收利用 92
    4.2  你所学到的 92
    4.3  复习测验 93
    4.4自己动手 94
    第5章  从键盘、鼠标和控制器获得
    输入 95
    5.1  键盘输入 96
    5.1.1  DirectInput对象和
    设备 96
    5.1.2  初始化键盘 97
    5.1.3  读取键盘按键 99
    5.2  鼠标输入 99
    5.2.1  初始化鼠标 100
    5.2.2  读取鼠标 101
    5.3  Xbox 360控制器输入 102
    5.3.1  初始化XInput 103
    5.3.2  读取控制器状态 104
    5.3.3  控制器振动 105
    5.3.4  测试XInput 106
    5.4  精灵编程简介 112
    5.4.1  一个有用的精灵结构 114
    5.4.2  加载精灵图像 115
    5.4.3  绘制精灵图像 115
    5.5  Bomb Catcher游戏 116
    5.5.1  MyWindows.cpp 118
    5.5.2  MyDirectX.h 120
    5.5.3  MyDirectX.cpp 122
    5.5.4  MyGame.cpp 127
    5.6  你所学到的 131
    5.7  复习测验 132
    5.8  自己动手 133
    第6章  绘制精灵并显示精灵动画 134
    6.1  什么是精灵 134
    6.2  加载精灵图像 135
    6.3  透明的精灵 137
    6.3.1  初始化精灵渲染器 138
    6.3.2  绘制透明的精灵 140
    6.4  绘制动画的精灵 147
    6.4.1  使用精灵表 148
    6.4.2  精灵动画演示 150
    6.5  你所学到的 154
    6.6  复习测验 154
    6.7  自己动手 155
    第7章  精灵变换 156
    7.1  精灵旋转和缩放 156
    7.1.1  2D变换 158
    7.1.2  绘制变换了的精灵 163
    7.1.3  Rotate_Scale_Demo
    程序 164
    7.1.4  带有变换的动画 166
    7.2  你所学到的 169
    7.3  复习测验 170
    7.4  自己动手 171
    第8章  检测精灵碰撞 172
    8.1  边界框碰撞检测 172
    8.1.1  处理矩形 173
    8.1.2  编写碰撞函数 174
    8.1.3  新的精灵结构 175
    8.1.4  为精灵的缩放进行
    调整 176
    8.1.5  边界框演示程序 176
    8.2  基于距离的碰撞检测 180
    8.2.1  计算距离 181
    8.2.2  编写距离计算的代码 181
    8.2.3  测试的碰撞 183
    8.3  你所学到的 183
    8.4  复习测验 184
    8.5  自己动手 185
    第9章  打印文本 186
    9.1  创建字体 186
    9.1.1  字体描述符 187
    9.1.2  创建字体对象 188
    9.1.3  可重用的MakeFont
    函数 188
    9.2  使用ID3DXFont打印文本 189
    9.2.1  使用DrawText打印 189
    9.2.2  文本折行 190
    9.3  测试字体输出 191
    9.4  你所学到的 194
    9.5  复习测验 194
    9.6  自己动手 195
    第10章  卷动背景 196
    10.1  卷动 196
    10.1.1  背景和布景 198
    10.1.2  从图片单元创建
    背景 198
    10.1.3  基于图片单元的
    卷动 199
    10.2  动态渲染的图片单元 205
    10.2.1  图片单元地图 205
    10.2.2  使用Mappy创建图片
    单元地图 207
    10.2.3  Tile Dynamic Scroll
    项目 210
    10.3  基于位图的卷动 217
    10.3.1  基于位图的卷动
    理论 217
    10.3.2  位图卷动演示 218
    10.4  你所学到的 221
    10.5  复习测验 222
    10.6  自己动手 223
    第11章  播放音频 224
    11.1  使用DirectSound 224
    11.1.1  初始化DirectSound 225
    11.1.2  创建声音缓冲区 226
    11.1.3  装载波形文件 226
    11.1.4  播放声音 227
    11.2  测试DirectSound 228
    11.2.1  创建项目 229
    11.2.2  修改“MyDirectX”
    文件 230
    11.2.3  修改MyGame.cpp 232
    11.3  你所学到的 238
    11.4  复习测验 239
    11.5  自己动手 240
    第12章  学习3D渲染基础 241
    12.1  3D编程简介 242
    12.1.1  3D编程的关键组成
    部分 242
    12.1.2  3D场景 242
    12.1.3  转移到第三个轴 247
    12.1.4  掌握3D管线 248
    12.1.5  顶点缓冲区 250
    12.1.6  渲染顶点缓冲区 252
    12.1.7  创建四边形 253
    12.2  带纹理的立方体示例 256
    12.3  你所学到的 264
    12.4  复习测验 265
    12.5  自己动手 266
    第13章  渲染3D模型文件 267
    13.1  创建以及渲染后援网格 267
    13.1.1  创建后援网格 268
    13.1.2  渲染后援网格 270
    13.1.3  编写着色器代码 270
    13.1.4  Stock Mesh程序 272
    13.2  装载并渲染模型文件 274
    13.2.1  装载.X文件 275
    13.2.2  渲染纹理模型 279
    13.2.3  从内存中删除一个
    模型 280
    13.2.4  Render Mesh程序 281
    13.3  你所学到的 289
    13.4  复习测验 289
    13.5  自己动手 290
    第14章  Anti-Virus(反病毒)
    游戏 291
    14.1  Anti-Virus游戏 291
    14.1.1  游戏玩法 292
    14.1.2  游戏源代码 302
    14.2  你所学到的 329
    14.3  复习测验 329
    14.4  自己动手 330

    第3部分  附    录

    附录A  配置Visual Studio 2013 333
    A.1  安装 333
    A.2  创建一个新的项目 334
    A.3  修改字符集设置 337
    A.4  修改VC++路径 338
    附录B  各章测验答案 339
  • 内容简介:
    本书是游戏编程经典入门读物的最新版。
    全书共分14章,包含两个附录。本书首先介绍Windows和DirectX编程,然后快速介绍游戏编程的工具箱,包括使用C++和DirectX开发游戏所需的所有基础知识。读者将学习到把思想转化为现实所需的技术,比如2D、3D图形的绘制、背景卷动、处理游戏输入、音效、碰撞检测等。在每章结束时,给出了测验题和项目以便帮助读者实践新学到的技能。本书配套网站提供了所有示例代码和项目的下载。
    本书自第1版出版至今已经长达十年,深受广大读者欢迎。本书有志于进入游戏编程世界且有一定C++编程基础的初学者阅读,也适合作为社会培训机构的培训教材。
  • 作者简介:
    Jonathan S. Harbour编写了19本游戏开发方面的书,有针对PC、Mac、Linux、Android、Windows Phone和游戏控制台的。他在University of Advancing Technology(www.uat.edu)教了5年课程,在那里,他和学生一起使用PlayStation 2 TOOL开发工具包、Nintendo Dolphin SDK、Xbox 360 XNA SDK、人工智能、数据库、DirectX等工具和技术。他还教授了C++、Java、VB、C#、LUA、Python和SQL课程。他的个人站点是jharbour.com。
  • 目录:
    第1部分  Windows和DirectX游戏编程引言

    第1章  Windows初步 3
    1.1  Windows编程概述 4
    1.1.1  “获取”Windows 5
    1.1.2  理解Windows消息机制 6
    1.1.3  多任务 7
    1.1.4  多线程 8
    1.1.5  事件处理 9
    1.2  DirectX快速概览 10
    Direct3D是什么 11
    1.3  Windows程序基础 12
    1.3.1  创建第一个Win32
    项目 12
    1.3.2  理解WinMain 20
    1.3.3  完整的WinMain 21
    1.4  你所学到的 23
    1.5  复习测验 24
    1.6  自己动手 25
    第2章  侦听Windows消息 26
    2.1  编写一个Windows程序 27
    2.1.1  理解InitInstance 34
    2.1.2  理解MyRegisterClass 36
    2.1.3  晒一晒WinProc的
    秘密 39
    2.2  什么是游戏循环 42
    2.2.1  老的WinMain 42
    2.2.2  WinMain和循环 45
    2.3  GameLoop项目 47
    GameLoop程序的源代码 47
    2.4  你所学到的 54
    2.5  复习测验 54
    2.6  自己动手 55
    第3章  初始化Direct3D 56
    3.1  Direct3D初步 56
    3.1.1  Direct3D接口 57
    3.1.2  创建Direct3D对象 57
    3.1.3  第一个Direct3D项目 60
    3.1.4  全屏模式的Direct3D 68
    3.2  你所学到的 73
    3.3  复习测验 73
    3.4  自己动手 74

    第2部分  游戏编程工具箱

    第4章  绘制位图 77
    4.1  表面和位图 77
    4.1.1  主表面 79
    4.1.2  从的离屏(off-screen)
    表面 80
    4.1.3  Create Surface示例 82
    4.1.4  装载位图 86
    4.1.5  Load_Bitmap程序 88
    4.1.6  代码回收利用 92
    4.2  你所学到的 92
    4.3  复习测验 93
    4.4自己动手 94
    第5章  从键盘、鼠标和控制器获得
    输入 95
    5.1  键盘输入 96
    5.1.1  DirectInput对象和
    设备 96
    5.1.2  初始化键盘 97
    5.1.3  读取键盘按键 99
    5.2  鼠标输入 99
    5.2.1  初始化鼠标 100
    5.2.2  读取鼠标 101
    5.3  Xbox 360控制器输入 102
    5.3.1  初始化XInput 103
    5.3.2  读取控制器状态 104
    5.3.3  控制器振动 105
    5.3.4  测试XInput 106
    5.4  精灵编程简介 112
    5.4.1  一个有用的精灵结构 114
    5.4.2  加载精灵图像 115
    5.4.3  绘制精灵图像 115
    5.5  Bomb Catcher游戏 116
    5.5.1  MyWindows.cpp 118
    5.5.2  MyDirectX.h 120
    5.5.3  MyDirectX.cpp 122
    5.5.4  MyGame.cpp 127
    5.6  你所学到的 131
    5.7  复习测验 132
    5.8  自己动手 133
    第6章  绘制精灵并显示精灵动画 134
    6.1  什么是精灵 134
    6.2  加载精灵图像 135
    6.3  透明的精灵 137
    6.3.1  初始化精灵渲染器 138
    6.3.2  绘制透明的精灵 140
    6.4  绘制动画的精灵 147
    6.4.1  使用精灵表 148
    6.4.2  精灵动画演示 150
    6.5  你所学到的 154
    6.6  复习测验 154
    6.7  自己动手 155
    第7章  精灵变换 156
    7.1  精灵旋转和缩放 156
    7.1.1  2D变换 158
    7.1.2  绘制变换了的精灵 163
    7.1.3  Rotate_Scale_Demo
    程序 164
    7.1.4  带有变换的动画 166
    7.2  你所学到的 169
    7.3  复习测验 170
    7.4  自己动手 171
    第8章  检测精灵碰撞 172
    8.1  边界框碰撞检测 172
    8.1.1  处理矩形 173
    8.1.2  编写碰撞函数 174
    8.1.3  新的精灵结构 175
    8.1.4  为精灵的缩放进行
    调整 176
    8.1.5  边界框演示程序 176
    8.2  基于距离的碰撞检测 180
    8.2.1  计算距离 181
    8.2.2  编写距离计算的代码 181
    8.2.3  测试的碰撞 183
    8.3  你所学到的 183
    8.4  复习测验 184
    8.5  自己动手 185
    第9章  打印文本 186
    9.1  创建字体 186
    9.1.1  字体描述符 187
    9.1.2  创建字体对象 188
    9.1.3  可重用的MakeFont
    函数 188
    9.2  使用ID3DXFont打印文本 189
    9.2.1  使用DrawText打印 189
    9.2.2  文本折行 190
    9.3  测试字体输出 191
    9.4  你所学到的 194
    9.5  复习测验 194
    9.6  自己动手 195
    第10章  卷动背景 196
    10.1  卷动 196
    10.1.1  背景和布景 198
    10.1.2  从图片单元创建
    背景 198
    10.1.3  基于图片单元的
    卷动 199
    10.2  动态渲染的图片单元 205
    10.2.1  图片单元地图 205
    10.2.2  使用Mappy创建图片
    单元地图 207
    10.2.3  Tile Dynamic Scroll
    项目 210
    10.3  基于位图的卷动 217
    10.3.1  基于位图的卷动
    理论 217
    10.3.2  位图卷动演示 218
    10.4  你所学到的 221
    10.5  复习测验 222
    10.6  自己动手 223
    第11章  播放音频 224
    11.1  使用DirectSound 224
    11.1.1  初始化DirectSound 225
    11.1.2  创建声音缓冲区 226
    11.1.3  装载波形文件 226
    11.1.4  播放声音 227
    11.2  测试DirectSound 228
    11.2.1  创建项目 229
    11.2.2  修改“MyDirectX”
    文件 230
    11.2.3  修改MyGame.cpp 232
    11.3  你所学到的 238
    11.4  复习测验 239
    11.5  自己动手 240
    第12章  学习3D渲染基础 241
    12.1  3D编程简介 242
    12.1.1  3D编程的关键组成
    部分 242
    12.1.2  3D场景 242
    12.1.3  转移到第三个轴 247
    12.1.4  掌握3D管线 248
    12.1.5  顶点缓冲区 250
    12.1.6  渲染顶点缓冲区 252
    12.1.7  创建四边形 253
    12.2  带纹理的立方体示例 256
    12.3  你所学到的 264
    12.4  复习测验 265
    12.5  自己动手 266
    第13章  渲染3D模型文件 267
    13.1  创建以及渲染后援网格 267
    13.1.1  创建后援网格 268
    13.1.2  渲染后援网格 270
    13.1.3  编写着色器代码 270
    13.1.4  Stock Mesh程序 272
    13.2  装载并渲染模型文件 274
    13.2.1  装载.X文件 275
    13.2.2  渲染纹理模型 279
    13.2.3  从内存中删除一个
    模型 280
    13.2.4  Render Mesh程序 281
    13.3  你所学到的 289
    13.4  复习测验 289
    13.5  自己动手 290
    第14章  Anti-Virus(反病毒)
    游戏 291
    14.1  Anti-Virus游戏 291
    14.1.1  游戏玩法 292
    14.1.2  游戏源代码 302
    14.2  你所学到的 329
    14.3  复习测验 329
    14.4  自己动手 330

    第3部分  附    录

    附录A  配置Visual Studio 2013 333
    A.1  安装 333
    A.2  创建一个新的项目 334
    A.3  修改字符集设置 337
    A.4  修改VC++路径 338
    附录B  各章测验答案 339
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