游戏设计信条:从创意到制作的设计原则

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作者: (Marc Albinet) ,
2018-04
版次: 01
ISBN: 9787115480217
定价: 49.00
装帧: 平装
开本: 大32开
页数: 188页
正文语种: 简体中文
  • 本书是游戏设计的实用参考指南,全面介绍了电子游戏的设计理念和基本方法。作者综合各方面知识,剖析游戏的设计规则和运作原理,为构思、制造独特而有趣的游戏提供了一套有效方法,从脚本立意、玩家体验、互动效果、生产流程等角度讲述了游戏设计的关键核心,提出了游戏性12项原则等独到见解,解答了游戏设计者们不可回避的诸多问题。 马克 阿尔比奈(Marc Albinet),硬核游戏与博弈游戏开发设计专家。现任《刺客信条》游戏设计总监。担任迪士尼和育碧游戏等多家游戏公司AAA级游戏设计总监,领导游戏开发与创新团队。其设计的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜猎人》系列荣获BAFTA游戏奖“儿童游戏奖”;育碧游戏公司的《蓝精灵》系列和《舞力全开4》等。 第 一部分 设计工具
    第 1 章 行业现状
    A 游戏设计简史:电子游戏的过去、现在与未来   2
    B 什么是电子游戏的体验?     9
    C 什么是游戏设计?          16
    第 2 章 明确设计意图
    A 第 一步:确定游戏的意义          18
    B 4F 方法:趣味、实质、形式、感觉  19
    第 3 章 游戏可玩性
    A 游戏设计的精髓        37
    B 游戏可玩性的 12 个原则       39
    第 4 章 表现形式
    A 风格              99
    B 氛围              100
    C 标识              102
    D 游戏视野          104
    E 游戏世界          105
    第 5 章 关卡设计:制作之前的最后环节
    A 游戏设计和制作流程         106
    B 理性设计流程           108
    C 微观设计           108
    D 宏观设计           110
    第二部分 专业制作流程
    第 6 章 创意设计:创意的筛选和确认
    A 挖掘创意     114
    B 组建团队     115
    C 创意的表达   116
    D 不宜操之过急       124
    第 7 章 预制作:设计的后半部分
    A 团队协作            126
    B 大规模制作的准备     128
    第 8 章 游戏制作的“重型武器
    第 9 章 好莱坞式的设计与创作
    第三部分 人人都是设计师
    第 10 章 创作过程
    A 大众文化             142
    B 自己制作游戏         145
    C 游戏发行             155
    D 崭新的游戏类型       158
    第 11 章
    构筑游戏可玩性
    A 流程的第 一阶段       165
    B 流程的第二阶段:系统       174
    C 脚本游戏与系统游戏的对比   178
    D 为每一位玩家而生的游戏     179
    后记 游戏设计的未来在哪里
  • 内容简介:
    本书是游戏设计的实用参考指南,全面介绍了电子游戏的设计理念和基本方法。作者综合各方面知识,剖析游戏的设计规则和运作原理,为构思、制造独特而有趣的游戏提供了一套有效方法,从脚本立意、玩家体验、互动效果、生产流程等角度讲述了游戏设计的关键核心,提出了游戏性12项原则等独到见解,解答了游戏设计者们不可回避的诸多问题。
  • 作者简介:
    马克 阿尔比奈(Marc Albinet),硬核游戏与博弈游戏开发设计专家。现任《刺客信条》游戏设计总监。担任迪士尼和育碧游戏等多家游戏公司AAA级游戏设计总监,领导游戏开发与创新团队。其设计的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜猎人》系列荣获BAFTA游戏奖“儿童游戏奖”;育碧游戏公司的《蓝精灵》系列和《舞力全开4》等。
  • 目录:
    第 一部分 设计工具
    第 1 章 行业现状
    A 游戏设计简史:电子游戏的过去、现在与未来   2
    B 什么是电子游戏的体验?     9
    C 什么是游戏设计?          16
    第 2 章 明确设计意图
    A 第 一步:确定游戏的意义          18
    B 4F 方法:趣味、实质、形式、感觉  19
    第 3 章 游戏可玩性
    A 游戏设计的精髓        37
    B 游戏可玩性的 12 个原则       39
    第 4 章 表现形式
    A 风格              99
    B 氛围              100
    C 标识              102
    D 游戏视野          104
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    第 5 章 关卡设计:制作之前的最后环节
    A 游戏设计和制作流程         106
    B 理性设计流程           108
    C 微观设计           108
    D 宏观设计           110
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    B 组建团队     115
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    第 9 章 好莱坞式的设计与创作
    第三部分 人人都是设计师
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    A 流程的第 一阶段       165
    B 流程的第二阶段:系统       174
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