Unity 2017虚拟现实开发标准教程

Unity 2017虚拟现实开发标准教程
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作者:
2019-09
版次: 1
ISBN: 9787115507587
定价: 108.00
装帧: 其他
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 292页
11人买过
  • Unity是一款虚拟现实开发软件,功能强大,操作简单,界面友好。使用Unity可以轻松实现各种虚拟现实素材的整合,如材质、UI、光照、模型、贴图、动画特效、音频等,结合Unity完美的引擎和友好的程序开发平台,可以很容易制作出适合各种平台发布的虚拟现实应用产品。本书共设计了20 章内容,包含虚拟现实基础知识、Unity 软件编辑器基础知识、材质技术、UI技术、光照技术、动画/电影内容创作技术、滤镜效果技术、音频技术、主流硬件平台设备介绍,以及Unity虚拟现实开发参考案例、开发流程、注意原则、官方项目学习示例、全景视频技术和在各硬件平台上的开发示范案例和项目性能优化等。在本书的第20章还剖析了一个目前使用较广的地产室内项目,以便读者能综合书中所学知识,实际应用在具体项目中。 邵伟,淄博木子信息科技有限公司创始人,淄博文正软件科技有限公司联合创始人兼技术总监,蛮牛教育认证VR技术讲师。参与国家电网基于全息投影交互技术实训平台、国网技术学院配网三维仿真培训系统、国家电网李家站3D操作演示程序、HTC VIVE房产项目实战教程、VR瓷砖展厅等多个项目的开发,经验丰富。 第1章 虚拟现实基础知识

    1.1 什么是虚拟现实 2

    1.2 虚拟现实的发展历史 2

    1.3 虚拟现实的现状 3

    1.4 虚拟现实的未来 4

    1.5 虚拟现实技术基础知识 4

    1.5.1 虚拟现实技术原理 4

    1.5.2 虚拟现实常见术语 5

    1.5.3 体验虚拟现实过程中会遇到的挑战 5

    1.5.4 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的区别 6

    第2章 Unity编辑器基础知识

    2.1 Unity产品介绍 8

    2.1.1 Unity简介 8

    2.1.2 获取Unity 9

    2.2 Unity 编辑器学习页 12

    2.3 视图 15

    2.3.1 项目(Project)面板 15

    2.3.2 场景(Scene)面板 16

    2.3.3 游戏(Game)面板 16

    2.3.4 属性(Inspector)面板 17

    2.3.5 层级(Hierarchy)面板 17

    2.4 Unity开发的常用工具 17

    2.4.1 Visual Studio 18

    2.4.2 Visual Studio Code 20

    2.4.3 Git 22

    2.4.4 Unity Collaborate 23

    2.5 Unity 脚本基础 26

    2.5.1 概述 26

    2.5.2 Unity 事件函数执行顺序 26

    2.5.3 Unity 事件系统 29

    第3章 Unity在 VR 中的材质技术

    3.1 基于物理的渲染理论(PBR) 32

    3.1.1 PBR / PBS 概述 33

    3.1.2 PBR 主要贴图类型 34

    3.2 Unity 材质基础知识 36

    3.2.1 概述 36

    3.2.2 Standard Shader 36

    3.3 使用 PBR 材质的环境设置 38

    3.3.1 色彩空间(Color Space):Linear 与 Gamma 38

    3.3.2 开启摄像机HDR模式 39

    3.4 Look Dev 和 PBR Material Validator 工具 39

    3.4.1 Look Dev 39

    3.4.2 PBR Material Validator 41

    第4章 Unity 在 VR 中的 UI 技术

    4.1 UGUI 系统简介 43

    4.2 VR 中的 UI 46

    4.2.1 World Space UI 46

    4.2.2 VR 中的 UI 交互 48

    第5章 Unity 在 VR 中的光照技术

    5.1 Unity 2017 的光照系统概述 50

    5.2 主要光照管理工具 50

    5.2.1 Lighting 面板 50

    5.2.2 Light Explorer 51

    5.3 全局照明(Global Illumination ) 51

    5.4 光照模式(Lighting Modes) 52

    5.4.1 实时模式和实时全局照明 53

    5.4.2 混合模式和混合照明(Mixed Lighting) 54

    5.4.3 Baked 模式和烘焙光照贴图(Baked Lightmaps) 55

    5.5 光照探头(Light Probes) 58

    5.6 VR 中的全局照明策略 59

    5.7 The Lab Renderer 简介 60

    5.7.1 来自The Lab 的渲染器 60

    5.7.2 The Lab Renderer 应用步骤 60

    第6章 动画/电影内容创作技术:Timeline

    6.1 Timeline简介 63

    6.2 Timeline Asset 与 Timeline Instance 64

    6.3 Timeline编辑器窗口 64

    6.3.1 预览和选择Timeline 65

    6.3.2 播放控制 66

    6.3.3 轨道列表(Track List) 67

    6.4 录制动画片段 68

    6.4.1 录制 68

    6.4.2 转换为动画片段 69

    6.4.3 使用曲线视图 70

    6.5 使用现存动画片段 71

    6.6 Playable Director组件 71

    6.6.1 Playable Director 简介 71

    6.6.2 通过脚本控制Timeline 72

    6.7 实例制作 72

    6.7.1 为红色坦克制作动画 73

    6.7.2 为绿色坦克制作动画 74

    6.7.3 使用脚本实现动画逻辑 75

    第7章 滤镜效果技术集合:Post Processing Stack

    7.1 概述 78

    7.2 在项目中应用 Post Processing Stack 79

    7.3 在 VR 中可用的 Post-Processing Stack 80

    7.3.1 Anti-aliasing(抗锯齿) 80

    7.3.2 Ambient Occlusion(环境光遮蔽) 81

    7.3.3 Depth of Field(景深) 81

    7.3.4 Eye Adaptation(人眼调节/自动曝光) 81

    7.3.5 Bloom(泛光) 82

    7.3.6 Color Grading(颜色分级) 83

    7.3.7 Chromatic Aberration(色差) 83

    7.3.8 Grain (胶片颗粒) 84

    7.3.9 Vignette(晕影) 84

    7.3.10 User LUT (用户自定义 LUT) 85

    第8章 Unity 在 VR 中的音频技术

    8.1 概述 87

    8.2 Unity Audio 基本元素 87

    8.3 在 Unity 中使用空间音频 89

    8.4 环绕立体声音频 89

    8.5 VR 空间化音频开发工具 90

    8.5.1 Google Resonance Audio 90

    8.5.2 Oculus Spatializer Unity 91

    第9章 主流 VR 硬件平台设备介绍

    9.1 概述 94

    9.2 HTC VIVE 94

    9.3 Oculus Rift 95

    9.4 PS VR 95

    9.5 Windows Mixed Reality 96

    9.6 Gear VR 96

    9.7 Cardboard 97

    9.8 Daydream 97

    9.9 Oculus Go 和小米 VR 一体机 98

    9.10 Unity 2017 对 VR 硬件平台的支持 99

    第10章 用Unity 制作的 VR 参考案例

    10.1 The Lab 101

    10.2 Tilt Brush 101

    10.3 Blocks 101

    10.4 Job Simulator 102

    第11章 用Unity 制作 VR 内容的工作流程

    11.1 概述 104

    11.2 资源准备 104

    11.3 将资源导入Unity 106

    11.4 场景构建 108

    11.5 在 Unity 中启用 VR 支持 109

    11.6 导入VR开发工具包 110

    11.7 交互开发 110

    11.8 测试及优化 110

    11.9 导出项目 111

    第12章 VR 交互设计需要注意的原则

    12.1 声音相关 113

    12.2 移动相关 113

    12.3 互动相关 115

    12.4 控制器相关 116

    12.5 环境相关 117

    12.6 UI相关 118

    12.7 用户定位和位置追踪相关 118

    第13章 示例项目学习:VR Samples解析

    13.1 概述 120

    13.2 交互的实现 120

    13.3 VR中的UI 126

    13.4 交互体验:基于时间进度的点击 127

    13.5 交互体验:在VR场景中引导用户视线 129

    13.6 交互体验:切换场景时的黑屏效果 130

    第14章 Unity 中的全景视频技术

    14.1 全景视频 134

    全景视频的制作方式 134

    14.2 Video Player组件 135

    14.3 实例:在 VR 中观看全景视屏 136

    14.3.1 在场景中播放全景视频 136

    14.3.2 在 VR 中观看全景视频 138

    14.3.3 添加 CG 内容 138

    第15章 HTC VIVE开发

    15.1 HTC VIVE硬件介绍 141

    15.1.1 头显硬件规格 142

    15.1.2 VIVE实现跟踪的原理 142

    15.1.3 控制器按键介绍 143

    15.1.4 HTC VIVE 开发推荐 PC 规格 144

    15.2 OpenVR 145

    15.3 SteamVR 145

    15.3.1 安装SteamVR 145

    15.3.2 SteamVR Unity Plugin 146

    15.3.3 键值映射及获取按键输入 151

    15.3.4 使用SteamVR Plugin实现与物体交互 152

    15.3.5 SteamVR交互系统——Interaction System 156

    15.4 VRTK使用指南 174

    15.4.1 VRTK插件简介 174

    15.4.2 获取VRTK 176

    15.4.3 VRTK的配置 177

    15.4.4 VRTK中的指针 181

    15.4.5 VRTK中的传送 184

    15.4.6 使用VRTK实现与物体的交互 192

    15.4.7 VRTK中的高亮和振动 202

    15.4.8 VRTK中与UI的交互 205

    15.4.9 实例:实现攀爬功能 209

    15.4.10 实例:实现开关门操作 210

    15.4.11 头显穿透模型的用户体验优化 213

    第16章 Gear VR开发

    16.1 Gear VR硬件环境准备 216

    Gear VR 手柄控制器介绍 216

    16.2 Gear VR开发环境配置 217

    16.2.1 软件准备 217

    16.2.2 Unity编辑器设置 221

    16.2.3 Oculus Utilities for Unity 223

    16.3 Gear VR的输入 225

    16.3.1 手柄输入 225

    16.3.2 头显输入 226

    16.4 第一个 Gear VR 应用 227

    16.4.1 概述 227

    16.4.2 初始化项目 227

    16.4.3 构建场景 228

    16.4.4 控制物体移动 230

    16.4.5 发布Gear VR项目 231

    16.5 Gear VR 开发优化原则 231

    第17章 Cardboard开发

    17.1 Cardboard硬件准备 233

    17.2 Cardboard开发环境配置 233

    17.2.1 设置 Player Settings 参数 233

    17.2.2 下载并导入Google VR SDK for Unity 234

    17.2.3 在Unity编辑器中预览应用程序 234

    17.3 第一个Cardboard应用 235

    第18章 VR社交

    18.1 Unity 网络引擎 243

    18.1.1 概述 243

    18.1.2 High Level API 243

    18.1.3 Unity Multiplayer服务 243

    18.1.4 HLAPI 组件 244

    18.2 多人联网VR开发(基于Cardboard平台) 248

    18.2.1 概述 248

    18.2.2 初始化环境 248

    18.2.3 添加网络管理组件 249

    18.2.4 制作玩家预制体并注册 250

    18.2.5 自定义网络连接逻辑 251

    18.2.6 处理用户输入 253

    18.2.7 同步用户状态 254

    18.2.8 使用百度语音接口实现语音转文字功能 255

    第19章 VR 项目性能优化

    19.1 VR 性能优化最佳实践 264

    19.1.1 概述 264

    19.1.2 Unity VR 性能优化建议 264

    19.1.3 Unity VR 性能优化技术 267

    19.2 Unity性能分析工具 272

    19.2.1 Profiler 272

    19.2.2 Frame Debugger 275

    19.2.3 Memory Profiler 276

    19.3 其他 VR 硬件平台调试工具 277

    第20章 综合项目分析——以地产室内项目为例

    20.1 项目简介 280

    20.2 初始化VR场景设置 280

    20.3 添加按键提示 281

    20.4 显示家具提示信息 282

    20.5 查看户型图 283

    20.6 切换家具 286

    20.7 切换地面材质 288
  • 内容简介:
    Unity是一款虚拟现实开发软件,功能强大,操作简单,界面友好。使用Unity可以轻松实现各种虚拟现实素材的整合,如材质、UI、光照、模型、贴图、动画特效、音频等,结合Unity完美的引擎和友好的程序开发平台,可以很容易制作出适合各种平台发布的虚拟现实应用产品。本书共设计了20 章内容,包含虚拟现实基础知识、Unity 软件编辑器基础知识、材质技术、UI技术、光照技术、动画/电影内容创作技术、滤镜效果技术、音频技术、主流硬件平台设备介绍,以及Unity虚拟现实开发参考案例、开发流程、注意原则、官方项目学习示例、全景视频技术和在各硬件平台上的开发示范案例和项目性能优化等。在本书的第20章还剖析了一个目前使用较广的地产室内项目,以便读者能综合书中所学知识,实际应用在具体项目中。
  • 作者简介:
    邵伟,淄博木子信息科技有限公司创始人,淄博文正软件科技有限公司联合创始人兼技术总监,蛮牛教育认证VR技术讲师。参与国家电网基于全息投影交互技术实训平台、国网技术学院配网三维仿真培训系统、国家电网李家站3D操作演示程序、HTC VIVE房产项目实战教程、VR瓷砖展厅等多个项目的开发,经验丰富。
  • 目录:
    第1章 虚拟现实基础知识

    1.1 什么是虚拟现实 2

    1.2 虚拟现实的发展历史 2

    1.3 虚拟现实的现状 3

    1.4 虚拟现实的未来 4

    1.5 虚拟现实技术基础知识 4

    1.5.1 虚拟现实技术原理 4

    1.5.2 虚拟现实常见术语 5

    1.5.3 体验虚拟现实过程中会遇到的挑战 5

    1.5.4 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的区别 6

    第2章 Unity编辑器基础知识

    2.1 Unity产品介绍 8

    2.1.1 Unity简介 8

    2.1.2 获取Unity 9

    2.2 Unity 编辑器学习页 12

    2.3 视图 15

    2.3.1 项目(Project)面板 15

    2.3.2 场景(Scene)面板 16

    2.3.3 游戏(Game)面板 16

    2.3.4 属性(Inspector)面板 17

    2.3.5 层级(Hierarchy)面板 17

    2.4 Unity开发的常用工具 17

    2.4.1 Visual Studio 18

    2.4.2 Visual Studio Code 20

    2.4.3 Git 22

    2.4.4 Unity Collaborate 23

    2.5 Unity 脚本基础 26

    2.5.1 概述 26

    2.5.2 Unity 事件函数执行顺序 26

    2.5.3 Unity 事件系统 29

    第3章 Unity在 VR 中的材质技术

    3.1 基于物理的渲染理论(PBR) 32

    3.1.1 PBR / PBS 概述 33

    3.1.2 PBR 主要贴图类型 34

    3.2 Unity 材质基础知识 36

    3.2.1 概述 36

    3.2.2 Standard Shader 36

    3.3 使用 PBR 材质的环境设置 38

    3.3.1 色彩空间(Color Space):Linear 与 Gamma 38

    3.3.2 开启摄像机HDR模式 39

    3.4 Look Dev 和 PBR Material Validator 工具 39

    3.4.1 Look Dev 39

    3.4.2 PBR Material Validator 41

    第4章 Unity 在 VR 中的 UI 技术

    4.1 UGUI 系统简介 43

    4.2 VR 中的 UI 46

    4.2.1 World Space UI 46

    4.2.2 VR 中的 UI 交互 48

    第5章 Unity 在 VR 中的光照技术

    5.1 Unity 2017 的光照系统概述 50

    5.2 主要光照管理工具 50

    5.2.1 Lighting 面板 50

    5.2.2 Light Explorer 51

    5.3 全局照明(Global Illumination ) 51

    5.4 光照模式(Lighting Modes) 52

    5.4.1 实时模式和实时全局照明 53

    5.4.2 混合模式和混合照明(Mixed Lighting) 54

    5.4.3 Baked 模式和烘焙光照贴图(Baked Lightmaps) 55

    5.5 光照探头(Light Probes) 58

    5.6 VR 中的全局照明策略 59

    5.7 The Lab Renderer 简介 60

    5.7.1 来自The Lab 的渲染器 60

    5.7.2 The Lab Renderer 应用步骤 60

    第6章 动画/电影内容创作技术:Timeline

    6.1 Timeline简介 63

    6.2 Timeline Asset 与 Timeline Instance 64

    6.3 Timeline编辑器窗口 64

    6.3.1 预览和选择Timeline 65

    6.3.2 播放控制 66

    6.3.3 轨道列表(Track List) 67

    6.4 录制动画片段 68

    6.4.1 录制 68

    6.4.2 转换为动画片段 69

    6.4.3 使用曲线视图 70

    6.5 使用现存动画片段 71

    6.6 Playable Director组件 71

    6.6.1 Playable Director 简介 71

    6.6.2 通过脚本控制Timeline 72

    6.7 实例制作 72

    6.7.1 为红色坦克制作动画 73

    6.7.2 为绿色坦克制作动画 74

    6.7.3 使用脚本实现动画逻辑 75

    第7章 滤镜效果技术集合:Post Processing Stack

    7.1 概述 78

    7.2 在项目中应用 Post Processing Stack 79

    7.3 在 VR 中可用的 Post-Processing Stack 80

    7.3.1 Anti-aliasing(抗锯齿) 80

    7.3.2 Ambient Occlusion(环境光遮蔽) 81

    7.3.3 Depth of Field(景深) 81

    7.3.4 Eye Adaptation(人眼调节/自动曝光) 81

    7.3.5 Bloom(泛光) 82

    7.3.6 Color Grading(颜色分级) 83

    7.3.7 Chromatic Aberration(色差) 83

    7.3.8 Grain (胶片颗粒) 84

    7.3.9 Vignette(晕影) 84

    7.3.10 User LUT (用户自定义 LUT) 85

    第8章 Unity 在 VR 中的音频技术

    8.1 概述 87

    8.2 Unity Audio 基本元素 87

    8.3 在 Unity 中使用空间音频 89

    8.4 环绕立体声音频 89

    8.5 VR 空间化音频开发工具 90

    8.5.1 Google Resonance Audio 90

    8.5.2 Oculus Spatializer Unity 91

    第9章 主流 VR 硬件平台设备介绍

    9.1 概述 94

    9.2 HTC VIVE 94

    9.3 Oculus Rift 95

    9.4 PS VR 95

    9.5 Windows Mixed Reality 96

    9.6 Gear VR 96

    9.7 Cardboard 97

    9.8 Daydream 97

    9.9 Oculus Go 和小米 VR 一体机 98

    9.10 Unity 2017 对 VR 硬件平台的支持 99

    第10章 用Unity 制作的 VR 参考案例

    10.1 The Lab 101

    10.2 Tilt Brush 101

    10.3 Blocks 101

    10.4 Job Simulator 102

    第11章 用Unity 制作 VR 内容的工作流程

    11.1 概述 104

    11.2 资源准备 104

    11.3 将资源导入Unity 106

    11.4 场景构建 108

    11.5 在 Unity 中启用 VR 支持 109

    11.6 导入VR开发工具包 110

    11.7 交互开发 110

    11.8 测试及优化 110

    11.9 导出项目 111

    第12章 VR 交互设计需要注意的原则

    12.1 声音相关 113

    12.2 移动相关 113

    12.3 互动相关 115

    12.4 控制器相关 116

    12.5 环境相关 117

    12.6 UI相关 118

    12.7 用户定位和位置追踪相关 118

    第13章 示例项目学习:VR Samples解析

    13.1 概述 120

    13.2 交互的实现 120

    13.3 VR中的UI 126

    13.4 交互体验:基于时间进度的点击 127

    13.5 交互体验:在VR场景中引导用户视线 129

    13.6 交互体验:切换场景时的黑屏效果 130

    第14章 Unity 中的全景视频技术

    14.1 全景视频 134

    全景视频的制作方式 134

    14.2 Video Player组件 135

    14.3 实例:在 VR 中观看全景视屏 136

    14.3.1 在场景中播放全景视频 136

    14.3.2 在 VR 中观看全景视频 138

    14.3.3 添加 CG 内容 138

    第15章 HTC VIVE开发

    15.1 HTC VIVE硬件介绍 141

    15.1.1 头显硬件规格 142

    15.1.2 VIVE实现跟踪的原理 142

    15.1.3 控制器按键介绍 143

    15.1.4 HTC VIVE 开发推荐 PC 规格 144

    15.2 OpenVR 145

    15.3 SteamVR 145

    15.3.1 安装SteamVR 145

    15.3.2 SteamVR Unity Plugin 146

    15.3.3 键值映射及获取按键输入 151

    15.3.4 使用SteamVR Plugin实现与物体交互 152

    15.3.5 SteamVR交互系统——Interaction System 156

    15.4 VRTK使用指南 174

    15.4.1 VRTK插件简介 174

    15.4.2 获取VRTK 176

    15.4.3 VRTK的配置 177

    15.4.4 VRTK中的指针 181

    15.4.5 VRTK中的传送 184

    15.4.6 使用VRTK实现与物体的交互 192

    15.4.7 VRTK中的高亮和振动 202

    15.4.8 VRTK中与UI的交互 205

    15.4.9 实例:实现攀爬功能 209

    15.4.10 实例:实现开关门操作 210

    15.4.11 头显穿透模型的用户体验优化 213

    第16章 Gear VR开发

    16.1 Gear VR硬件环境准备 216

    Gear VR 手柄控制器介绍 216

    16.2 Gear VR开发环境配置 217

    16.2.1 软件准备 217

    16.2.2 Unity编辑器设置 221

    16.2.3 Oculus Utilities for Unity 223

    16.3 Gear VR的输入 225

    16.3.1 手柄输入 225

    16.3.2 头显输入 226

    16.4 第一个 Gear VR 应用 227

    16.4.1 概述 227

    16.4.2 初始化项目 227

    16.4.3 构建场景 228

    16.4.4 控制物体移动 230

    16.4.5 发布Gear VR项目 231

    16.5 Gear VR 开发优化原则 231

    第17章 Cardboard开发

    17.1 Cardboard硬件准备 233

    17.2 Cardboard开发环境配置 233

    17.2.1 设置 Player Settings 参数 233

    17.2.2 下载并导入Google VR SDK for Unity 234

    17.2.3 在Unity编辑器中预览应用程序 234

    17.3 第一个Cardboard应用 235

    第18章 VR社交

    18.1 Unity 网络引擎 243

    18.1.1 概述 243

    18.1.2 High Level API 243

    18.1.3 Unity Multiplayer服务 243

    18.1.4 HLAPI 组件 244

    18.2 多人联网VR开发(基于Cardboard平台) 248

    18.2.1 概述 248

    18.2.2 初始化环境 248

    18.2.3 添加网络管理组件 249

    18.2.4 制作玩家预制体并注册 250

    18.2.5 自定义网络连接逻辑 251

    18.2.6 处理用户输入 253

    18.2.7 同步用户状态 254

    18.2.8 使用百度语音接口实现语音转文字功能 255

    第19章 VR 项目性能优化

    19.1 VR 性能优化最佳实践 264

    19.1.1 概述 264

    19.1.2 Unity VR 性能优化建议 264

    19.1.3 Unity VR 性能优化技术 267

    19.2 Unity性能分析工具 272

    19.2.1 Profiler 272

    19.2.2 Frame Debugger 275

    19.2.3 Memory Profiler 276

    19.3 其他 VR 硬件平台调试工具 277

    第20章 综合项目分析——以地产室内项目为例

    20.1 项目简介 280

    20.2 初始化VR场景设置 280

    20.3 添加按键提示 281

    20.4 显示家具提示信息 282

    20.5 查看户型图 283

    20.6 切换家具 286

    20.7 切换地面材质 288
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