Maya 2013完全学习手册
出版时间:
2013-09
版次:
1
ISBN:
9787115320346
定价:
79.00
装帧:
平装
开本:
16开
纸张:
胶版纸
页数:
408页
字数:
832千字
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《Maya2013完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《Maya2013完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya2013的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇16章,内容包括Maya软件概述、软件界面布局、NURBS建模、多边形建模、细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。随书附带的1张DVD光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。
《Maya2013完全学习手册》内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。 第1篇基础应用篇
第1章Maya软件概述
1.1Maya软件简介
1.2Maya版本历史
1.3Autodesk公司及产品简介
1.3.1Autodesk公司简介
1.3.2系列创作软件产品
1.4Maya新版本
1.5Maya特色模块
1.5.1MayaComplete模块
1.5.2MayaUnlimited模块
1.6Maya主要新特性
1.6.1全新的物理引擎
1.6.2精密的毛发系统
1.6.3加强的ViewPort
1.6.4全新的材质编辑器
1.6.5新增HeatMap蒙皮
1.6.6动画匹配功能
1.6.7ATOM动画传递
1.7Maya软件安装
第2章Maya软件应用
2.1电影领域的应用
2.2电视领域的应用
2.3游戏领域的应用
2.4设计领域的应用
2.5三维动画工作流程
2.5.1前期设计
2.5.2故事板设计
2.5.3角色制作
2.5.4场景与道具制作
2.5.5动画制作
2.5.6灯光制作
2.5.7材质制作
2.5.8特效制作
2.5.9后期合成
第3章软件界面布局
3.1软件布局
3.2菜单栏
3.2.1公共菜单
3.2.2模块菜单
3.2.3浮动菜单
3.3状态栏
3.3.1模块转换
3.3.2创建保存工具
3.3.3选择方式
3.3.4吸附工具
3.3.5列表与构建历史
3.3.6渲染工具
3.3.7隐藏编辑器
3.4工具栏
3.4.1物体工具栏
3.4.2视图工具栏
3.5视图区
3.5.1视图调节
3.5.2视图转换
3.5.3视图菜单
3.5.4视图控制
3.6时间控制区
3.7命令行
3.8通道与层编辑
3.8.1通道属性
3.8.2层编辑器
3.8.3渲染层
3.8.4动画层
3.9公共菜单
3.9.1文件菜单
3.9.2编辑菜单
3.9.3修改菜单
3.9.4创建菜单
3.9.5显示菜单
3.9.6视窗菜单
3.9.7资源菜单
3.10模块
3.10.1Animation(动画)模块
3.10.2Polygons(多边形)模块
3.10.3Surfaces(曲面)模块
3.10.4Dynamics(动力学)模块
3.10.5Rendering(渲染)模块
3.10.6nDynamics(动力学)模块
3.10.7Customize(自定义)模块
第2篇模型制作篇
第4章NURBS模型
4.1NURBS曲线
4.1.1CVCurveTool(CVs可控点曲线工具)
4.1.2EPCurveTool(编辑点曲线工具)
4.1.3BezierCurveTool(贝赛尔曲线工具)
4.1.4PencilCurveTool(铅笔曲线工具)
4.1.5ArcTools(圆弧工具)
4.1.6Text(文字)
4.2曲线编辑级别
4.2.1绘制编辑
4.2.2完成编辑
4.3曲线编辑菜单
4.3.1DuplicateSurfaceCurves(复制曲面曲线)
4.3.2AttachCurves(结合曲线)
4.3.3DetachCurves(分离曲线)
4.3.4AlignCurves(对齐曲线)
4.3.5Open/CloseCurve(开放/闭合曲线)
4.3.6CutCurve(剪切曲线)
4.3.7IntersectCurve(相交曲线)
4.3.8CurveFillet(曲线倒角)
4.3.9InsertKnot(插入节点)
4.3.10ExtendCurve(扩展曲线)
4.3.11ExtendCurveOnSurface(扩展曲面曲线)
4.3.12OffsetCurve(偏移曲线)
4.3.13OffsetCurveOnSurface(偏移曲面曲线)
4.3.14ReverseCurveDirection(反转曲线方向)
4.3.15RebuildCurve(重建曲线)
4.3.16FitB-spline(三次几何体转换成线性几何体)
4.3.17SmoothCurve(平滑曲线)
4.3.18CVHardness(硬化CV点)
4.3.19AddPointsTool(添加点工具)
4.3.20CurveEditingTool(曲线编辑工具)
4.4NURBS曲面创建
4.4.1Sphere(球)
4.4.2Cube(立方体)
4.4.3Cylinder(圆柱体)
4.4.4Cone(锥形体)
4.4.5Plane(平面)
4.4.6Torus(圆环)
4.4.7Circle(圆形)
4.4.8Square(正方形)
4.5曲面生成
4.5.1Revolve(旋转)
4.5.2Loft(放样)
4.5.3Planar(平面)
4.5.4Extrude(挤出)
4.5.5Birail(轨道工具)
4.5.6Boundary(边界)
4.5.7Square(正方形)
4.5.8Bevel(倒角)
4.5.9BevelPlus(正倒角)
4.6编辑曲面
4.6.1DuplicateNURBSPatches(复制NURBS片)
4.6.2ProjectCurveOnSurface(投射曲线到曲面)
4.6.3IntersectSurfaces(相交曲面)
4.6.4TrimTool(剪切工具)
4.6.5UntrimSurfaces(撤销剪切曲面)
4.6.6Booleans(布尔运算)
4.6.7AttachSurfaces(结合曲面)
4.6.8AttachWithoutMoving(连接不移动)
4.6.9DetachSurfaces(分离曲面)
4.6.10AlignSurfaces(对齐曲面)
4.6.11Open/CloseSurfaces(开放/闭合曲面)
4.6.12InsertIsoparm(插入等位结构线)
4.6.13ExtendSurfaces(扩展曲面)
4.6.14OffsetSurfaces(偏移曲面)
4.6.15ReverseSurfaceDirection(反转法线方向)
4.6.16RebuildSurfaces(重建曲面)
4.6.17RoundTool(圆角工具)
4.6.18SurfaceFillet(曲面倒角)
4.6.19Stitch(缝合)
4.6.20SculptSurfaceTool(雕刻曲面工具)
4.7范例——骰子模型
4.7.1骰子点制作
4.7.2平滑骰子转折
4.7.3复制骰子模型
4.7.4模型最终渲染
4.8范例——清爽饮料
4.8.1饮料瓶顶部模型制作
4.8.2饮料瓶身模型制作
4.8.3瓶盖与商标模型制作
4.8.4最终模型渲染输出
第5章多边形建模
5.1多边形几何体的创建
5.1.1Sphere(球)
5.1.2Cube(立方体)
5.1.3Cylinder(圆柱体)
5.1.4Cone(圆锥体)
5.1.5Plane(平面)
5.1.6Torus(圆环)
5.1.7Prism(棱柱体)
5.1.8Pyramid(棱锥体)
5.1.9Pipe(圆管)
5.1.10Helix(螺旋体)
5.1.11SoccerBall(足球)
5.1.12PlatonicSolids(柏拉图多面体)
5.2Select(选择)菜单
5.2.1Object/Component(物体/部件)
5.2.2Vertex(点)
5.2.3Edge(边)
5.2.4Face(面)
5.2.5UV(坐标)
5.2.6VertexFace(点面)
5.2.7SelectEdgeLoopTool(选择循环边工具)
5.2.8SelectEdgeRingTool(选择平行边工具)
5.2.9SelectBorderEdgeTool(选择边界边工具)
5.2.10SelectShortestEdgePathTool(选择最短路径边工具)
5.2.11ConvertSelection(转换选择)
5.2.12GrowSelectionRegion(生长选择区域)
5.2.13ShrinkSelectionRegion(收缩选择区域)
5.2.14SelectSelectionBoundary(选择连续边界)
5.2.15SelectContiguousEdges(选择邻近边)
5.2.16SelectUsingConstraints(选择使用参数)
5.3Mesh(网格)菜单
5.3.1Combine(结合)
5.3.2Separate(分离)
5.3.3Extract(挤出)
5.3.4Booleans(布尔运算)
5.3.5Smooth(圆滑)
5.3.6AverageVertices(平均顶点)
5.3.7TransferAttributes(转移属性)
5.3.8PaintTransferAttributesWeightsTool(绘制转移属性权重工具)
5.3.9ClipboardActions(剪切板动作)
5.3.10Reduce(减少)
5.3.11PaintReduceWeightsTool(描绘减少权重工具)
5.3.12Cleanup(清除)
5.3.13Triangulate(三角形)
5.3.14Quadrangulate(四边形)
5.3.15FillHole(填充洞)
5.3.16MakeHoleTool(钻洞工具)
5.3.17CreatePolygonTool(创建多边形工具)
5.3.18SculptGeometryTool(几何体雕刻工具)
5.3.19MirrorCut(镜像剪切)
5.3.20MirrorGeometry(几何体镜像)
5.4EditMesh(编辑网格)菜单
5.4.1KeepFacesTogether(保持面统一)
5.4.2Extrude(挤出)
5.4.3Bridge(桥接)
5.4.4AppendtoPolygonTool(添加到多边形)
5.4.5CutFacesTool(剪切面工具)
5.4.6InteractiveSplitTool(交互式分割工具)
5.4.7InsertEdgeLoopTool(插入循环边工具)
5.4.8OffsetEdgeLoopTool(偏移循环边工具)
5.4.9AddDivisions(添加分割)
5.4.10SlideEdgeTool(滑动边工具)
5.4.11TransformComponent(变换部件)
5.4.12FlipTriangleEdge(反转三角格边)
5.4.13SpinEdgeForward(向前旋转边)
5.4.14SpinEdgeBackward(向后旋转边)
5.4.15PokeFace(拨开面)
5.4.16WedgeFace(楔入面)
5.4.17DuplicateFace(复制面)
5.4.18ConnectComponents(连接部件)
5.4.19DetachComponent(分离部件)
5.4.20Merge(合并)
5.4.21MergeToCenter(合并到中心)
5.4.22Collapse(塌陷)
5.4.23MergeWertexTool(合并点工具)
5.4.24MergeEdgeTool(合并边工具)
5.4.25DeleteEdge/Vertex(删除边/点)
5.4.26ChamferVertex(斜切顶点)
5.4.27Bevel(倒角)
5.4.28CreaseTool(折痕工具)
5.4.29Removeselected(移除选择)
5.4.30Removeall(移除全部)
5.4.31CreaseSets(折痕构造)
5.4.32AssighInvisibleFaces(分配隐藏面)
5.5Proxy(代理)菜单
5.5.1SubdivProxy(细分代理)
5.5.2RemoveSubdivProxyMirror(移除细分代理镜像)
5.5.3CreaseTool(折痕工具)
5.5.4ToggleProxyDisplay(锁定代理显示)
5.5.5BothProxyandSubdivDisplay(代理和细分都显示)
5.6Normals(法线)菜单
5.6.1VertexNormalEditTool(顶点法线编辑工具)
5.6.2SetVertexNormal(设置顶点法线)
5.6.3LockNormal(锁定法线)
5.6.4UnlockNormal(解锁法线)
5.6.5AverageNormals(平均法线)
5.6.6SettoFace(设置到面)
5.6.7Reverse(反转)
5.6.8Conform(统一)
5.6.9SoftenEdge(软边)
5.6.10HardenEdge(硬边)
5.6.11SetNormalAngle(设置法线角度)
5.7Color(颜色)菜单
5.7.1PrelightMaya(每一个灯光)
5.7.2AssignNewVertexBakeSet(分配新的顶点烘焙)
5.7.3AssignExistingBakeSet(分配目前烘焙)
5.7.4EditAssignedBakeSet(编辑分配烘焙设置)
5.7.5CreateEmptyColorSet(创建空的颜色)
5.7.6DeleteCurrentColorSet(删除现在的颜色)
5.7.7RenameCurrentColorSet(现在的颜色重命名)
5.7.8ModifyCurrentColorSet(修改现在的颜色)
5.7.9ColorSetEditor(编辑颜色)
5.7.10SetKeyframeforVertexColor(锁定到顶点颜色)
5.7.11ApplyColor(添加颜色)
5.7.12PaintVertexColorTool(油漆顶点颜色工具)
5.7.13ToggleDisplayColorsAttribute(锁定显示颜色属性)
5.7.14ColorMaterialChannel(颜色材质通道)
5.7.15MaterialBlendSetting(材质混合设置)
5.7.16PerInstanceSharing(共用每一个实例)
5.8CreateUVs(创建贴图坐标)菜单
5.8.1PlanarMapping(平面映射)
5.8.2CylindricalMapping(圆柱映射)
5.8.3SphericalMapping(球形映射)
5.8.4AutomaticMapping(自动映射)
5.8.5CreateUVsBasedOnCamera(基于摄影机创建UVs)
5.8.6BestPlaneTexturingTool(贝斯平面纹理工具)
5.8.7AssignShadertoEachProjection(分配到每一个投射材质)
5.8.8CreateEmptyUVSet(创建空的UV)
5.8.9CopyUVstoUVSet(复制UVs至UV)
5.8.10SetCurrentUVSet(通用UV)
5.8.11RenameCurrentUVSet(通用UV重命名)
5.8.12DeleteCurrentUVSet(删除通用UV)
5.8.13UVSetEditor(编辑UV)
5.8.14PerInstanceSharing(分配每一个实例)
5.9EditUVs(编辑坐标)菜单
5.9.1Normallze(正常)
5.9.2Unititze(统一)
5.9.3Flip(反转)
5.9.4Rotate(旋转)
5.9.5Layoutrectangle(矩形布局)
5.9.6Grid(格子)
5.9.7Align(对齐)
5.9.8WarpImage(弯曲图像)
5.9.9MapUVBorder(贴图UV边界)
5.9.10StraightenUVBorder(变直UV边界)
5.9.11Relax(松弛)
5.9.12Unfold(展开)
5.9.13Layout(布局)
5.9.14CutUVEdges(切割UV边缘)
5.9.15SplitUVs(粘接UVs)
5.9.16SewUVEdges(缝合UV边)
5.9.17MoveandSewUVEdges(移动和缝合UV边)
5.9.18MergeUVs(合并UVs)
5.9.19DeleteUVs(删除UVs)
5.9.20UVTextureEditor(UV纹理编辑)
5.10范例——卡通海马
5.10.1海马头部制作
5.10.2海马身体制作
5.10.3海马四肢制作
5.10.4海马模型最终输出
5.11范例——科技飞艇
5.11.1飞艇机身模型制作
5.11.2飞艇控制器模型制作
5.11.3飞艇座椅模型制作
5.11.4最终飞艇模型渲染
第6章细分曲面建模
6.1细分曲面创建
6.1.1Sphere(球)
6.1.2Cube(立方体)
6.1.3Cylinder(圆柱体)
6.1.4Cone(圆锥体)
6.1.5Plane(平面)
6.1.6Torus(圆环)
6.2细分曲面修改
6.2.1SubdivCompomentDisplay(细分多目标显示)
6.2.2SubdivSurfaceDisplay(细分曲面显示)
6.3细分曲面编辑
6.3.1编辑操作
6.3.2显示指定层
6.3.3优先当前显示层
6.3.4粗糙显示层
6.3.5显示细分曲面平滑度
6.4细分曲面菜单
6.4.1Texture(纹理)
6.4.2FullCreaseEdge/Vertex(创建褶皱边/点)
6.4.3PartialCreaseEdge/Vertex(部分褶皱边/点)
6.4.4UncreaseEdge/Vertex(取消边/点褶皱)
6.4.5Mirror(镜像)
6.4.6Attach(结合)
6.4.7MatchTopology(匹配拓扑)
6.4.8CleanTopology(清除拓扑)
6.4.9CollapseHierarchy(塌陷级别)
6.4.10StandardMode(标准模式)
6.4.11PolygonProxyMode(多边形代理模式)
6.4.12SculptGeometryTool(雕刻几何体工具)
6.4.13ConvertSelectiontoFaces(显示选择物体的面)
6.4.14ConvertSelectiontoEdges(显示选择物体的边)
6.4.15ConvertSelectiontoVertices(显示选择物体的点)
6.4.16ConvertSelectiontoUVs(显示选择物体的UV)
6.4.17RefineSelectedComponents(精练选择部分)
6.4.18SelectCoarserComponents(选择粗糙部件)
6.4.19ExpandSelectedComponents(扩大选择部件)
6.4.20ComponentDisplayLevel(部件显示层)
6.4.21ComponentDisplayFilter(部件显示过滤)
6.5细分曲面转换
6.5.1SubdivtoPolygons(细分曲面转换成多边形)
6.5.2SubdivtoNURBS(细分曲面转换成NURBS)
6.6范例——MP3播放器
6.6.1机身模型制作
6.6.2屏幕与按键制作
6.6.3耳机模型制作
6.6.4最终渲染设置
6.7范例——监控摄像头
6.7.1摄像头底座制作
6.7.2摄像头支架制作
6.7.3摄像头机身制作
6.7.4最终渲染设置
第3篇渲染设置篇
第7章灯光系统
7.1灯光的创建
7.1.1AmbientLight(环境光)
7.1.2DirectionalLight(平行光)
7.1.3PointLight(点光源)
7.1.4SpotLight(聚光灯)
7.1.5AreaLight(区域光)
7.1.6VolumeLight(体积光)
7.2灯光参数设置
7.2.1SpotLightAttributes(聚光灯属性)
7.2.2环境属性控制
7.3灯光雾效
7.3.1灯光雾效参数
7.3.2雾效参数
7.3.3增加雾效
7.4灯光辉光
7.4.1OpticalFXAttributes(光学特效属性)
7.4.2GlowAttributes(辉光属性)
7.4.3HaloAttributes(光环属性)
7.4.4LensFlareAttributes(镜头光斑属性)
7.5灯光阴影
7.5.1DepthMapShadowAttributes(深度贴图阴影属性)
7.5.2RaytraceShadowAttributes(光线跟踪阴影属性)
7.6范例——画桌场景
7.6.1场景模型导入
7.6.2场景主光设置
7.6.3辅助光源设置
7.6.4最终场景输出
7.7范例——阳光书桌
7.7.1导入场景模型
7.7.2场景主光设置
7.7.3辅助光源设置
7.7.4场景最终输出
第8章材质系统
8.1材质的创建
8.1.1Anisotropic各向异性材质
8.1.2Blinn材质
8.1.3HairTubeShader毛发管状材质
8.1.4Lambert兰伯特材质
8.1.5LayeredShader分层材质
8.1.6OceanShader海洋材质
8.1.7Phong材质
8.1.8PhongE材质
8.1.9RampShader渐变材质
8.1.10ShadingMap保留阴影贴图材质
8.1.11SurfaceShader表面材质
8.1.12UseBackground使用背景材质
8.2材质属性
8.3材质的公共属性
8.3.1CommonMaterialAttributes(公共材质属性)
8.3.2SpecialEffects(特殊效果)
8.3.3MatteOpacity(遮罩透明度)
8.3.4RaytraceOptions(光线跟踪选项)
8.4材质的高光反射
8.4.1Anisotropic(各向异性)材质
8.4.2Blinn材质
8.4.3Phong材质
8.4.4PhongE材质
8.5纹理的创建
8.62D纹理的调节
8.6.1纹理的公共属性
8.6.2Bulge(凸出)
8.6.3Checker(棋盘格)
8.6.4Cloth(布料)
8.6.5File(文件)
8.6.6FluidTexture2D(2D流动纹理)
8.6.7Fractal(碎片)
8.6.8Grid(网格)
8.6.9Mountain(山脉)
8.6.10Movie(电影)
8.6.11Noise(噪波)
8.6.12Ocean(海洋)
8.6.13PSDFile(PSD文件)
8.6.14Ramp(渐变)
8.6.15Water(水)
8.6.162D纹理的位置参数
8.73D纹理
8.7.1Brownian(布朗)
8.7.2Cloud(云)
8.7.3Crater(弹坑)
8.7.4FluidTexture3D(三维流动纹理)
8.7.5Granite(花岗岩)
8.7.6Leather(皮革)
8.7.7Marble(大理石)
8.7.8Rock(岩石)
8.7.9Snow(雪)
8.7.10SolidFractal(立体碎片)
8.7.11Stucco(污迹)
8.7.12VolumeNoise(体积噪波)
8.7.13Wood(木纹)
8.7.143D纹理的位置参数
8.8普通节点
8.8.1AddDoubleLinear(添加复线)节点
8.8.2AddMatrix(添加基质)节点
8.8.3AngleBetween(角度之间)节点
8.8.4ArrayMapper(阵列映射)节点
8.8.5BlendColors(混合颜色)节点
8.8.6BlendTwoAttr(双重混合属性)节点
8.8.7Bump2D(2D凹凸)节点
8.8.8Bump3D(3D凹凸)节点
8.8.9Choice(选择)节点
8.8.10Chooser(选择者)节点
8.8.11Clamp(夹子)节点
8.8.12ColorProfile(颜色轮廓)节点
8.8.13Condition(条件)节点
8.8.14Contrast(对比度)节点
8.8.15CurveInfo(曲线信息)节点
8.8.16DecomposeMatrix(分节基质)节点
8.8.17DistanceBetween(之间距离)节点
8.8.18DoubleSwitch(双重转换)节点
8.8.19FrameCache(框架隐藏)节点
8.8.20GammaCorrect(伽马校正)节点
8.8.21HeightField(高度场)节点
8.8.22HsvToRgb(HSV转换为RGB)节点
8.8.23LightInfo(灯光信息)节点
8.8.24Luminance(亮度)节点
8.8.25MultDoubleLinear(多重线)节点
8.8.26MultiplyDivide(乘除)节点
8.8.27ParticleSampler(粒子采样)节点
8.8.28+/-Average(加/减/平均值)节点
8.8.29Projection(投射)节点
8.8.30QuadSwitch(方形转换)节点
8.8.31RemapColor(重定颜色)节点
8.8.32RemapHsv(重定HSV)节点
8.8.33RemapValue(重定亮度)节点
8.8.34Reverse(反转)节点
8.8.35RgdToHsv(RGB转换为HSV)节点
8.8.36SamplerInfo(采样信息)节点
8.8.37SetRange(控制范围)节点
8.8.38SingleSwitch(单一开关)节点
8.8.39Smear(涂抹)节点
8.8.40Stencil(模板)节点
8.8.41StudioClearCoat(光亮图层)节点
8.8.42SurfaceInfo(曲面信息)节点
8.8.43Surf.Luminance(表面照明)节点
8.8.44TripleSwitch(三倍开关)节点
8.8.45UnitConversion(单位转换)节点
8.8.46UvChooser(UV选择)节点
8.8.47VectorProduct(矢量输出)节点
8.9范例——废旧油灯
8.9.1场景模型导入
8.9.2废旧金属材质调节
8.9.3灯罩玻璃材质调节
8.9.4场景最终输出
8.10范例——燃烧的蜡烛
8.10.1导入场景模型
8.10.2蜡烛火焰材质的调节
8.10.3蜡烛材质调节
8.10.4场景最终输出
8.11范例——床头灯
8.11.1场景灯光设置
8.11.2灯罩材质调节
8.11.3金属底座材质调节
8.11.4最终场景渲染
第9章渲染系统
9.1渲染设置
9.1.1渲染设置的位置
9.1.2渲染公共控制
9.2软件渲染
9.2.1Anti-aliasingQuality(抗锯齿品质)栏
9.2.2FieldOptions(场选项)栏
9.2.3RaytracingQuality(光线跟踪品质)栏
9.2.4MotionBlur(运动模糊)栏
9.2.5IPROptions(IPR选项)栏
9.3硬件缓冲渲染
9.3.1硬件渲染窗口
9.3.2ImageOutputFiles(图像文件输出)栏
9.3.3RenderModes(渲染模式)栏
9.3.4Multi-PassRenderOptions(多重途径渲染选项)栏
9.3.5DisplayOptions(显示选项)栏
9.4硬件渲染
9.4.1Quality(质量)栏
9.4.2RenderOptions(渲染选项)栏
9.5矢量渲染
9.5.1AppearanceOptions(外观选项)栏
9.5.2FillOptions(填充选项)栏
9.5.3EdgeOptions(边选项)栏
9.5.4RenderOptimizations(渲染优化)栏
9.6渲染输出
9.6.1预览渲染输出
9.6.2最终渲染
9.7mentalray渲染
9.7.1QualityPresets(质量预览)栏
9.7.2Anti-aliasingQuality(反锯齿质量)栏
9.7.3Raytracing(光线追踪)栏
9.7.4Shadows(阴影)栏
9.7.5MotionBlur(运动模糊)栏
9.7.6IndirectLighting(间接照明)栏
9.7.7FinalGathering(最终聚焦)栏
9.8范例——高贵威士忌
9.8.1场景模型导入
9.8.2酒瓶材质调节
9.8.3酒杯与冰块材质调节
9.8.4场景渲染输出
9.9范例——画廊场景
9.9.1导入场景模型
9.9.2墙壁与油画材质调节
9.9.3护栏与简介牌材质调节
9.9.4场景渲染输出
第4篇动画特效篇
第10章动画控制
10.1动画记录控制
10.1.1时间滑块
10.1.2范围滑块
10.1.3动画控制器
10.1.4动画设置
10.1.5时间滑块设置
10.1.6预览动画设置
10.1.7关键帧设置
10.1.8编辑关键帧
10.1.9图表编辑
10.2路径动画
10.2.1运动路径位置
10.2.2SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧)
10.2.3AttachtoMotionPath(结合到运动路径)
10.2.4FlowPathObject(物体跟随路径)
10.3变形动画
10.3.1BlendShape(混合变形)
10.3.2Lattice(晶格)
10.3.3Wrap(包裹)
10.3.4Cluster(簇)
10.3.5Nonlinear(非线性)
10.3.6SculptDeformer(雕刻变形)
10.3.7JiggleDeformer(摇晃变形)
10.3.8WireTool(线变形工具)
10.3.9WrinkleTool(褶皱变形工具)
10.4编辑变形
10.4.1BlendShape(混合形状)
10.4.2Lattice(晶格)
10.4.3Wrap(包裹)
10.4.4Wire(线)
10.4.5Paint(绘画)
10.5范例——滑板运动
10.5.1导入模型
10.5.2路径动画制作
10.5.3关键帧制作
10.5.4摄影机动画制作
10.6范例——小球弹跳
10.6.1导入场景
10.6.2驱动关键帧制作
10.6.3关键帧制作
10.6.4变形动画制作
第11章骨骼动画
11.1创建骨骰
11.1.1JointTool(关节工具)
11.1.2IKHandleSettings(IK手柄设置)
11.1.3编辑骨骼工具
11.1.4编辑关节属性
11.2绑定骨骼
11.2.1SmoothBind(平滑绑定)
11.2.2InteractiveSkinBind(交互蒙皮绑定)
11.2.3RigidBind(刚体绑定)
11.2.4DetachSkin(分离绑定)
11.2.5GotoBindPose(定位到绑定姿式)
11.3编辑平滑蒙皮
11.3.1AddInfluence(添加影响)
11.3.2RemoveInfluence(移除影响)
11.3.3SetMaxInfluences(设置最大影响)
11.3.4MoveSkinnedJointsTool(移动关节蒙皮工具)
11.3.5InteractiveSkinBkinTool(交互蒙皮绑定工具)
11.3.6PaintSkinWeightsTool(绘制蒙皮权重工具)
11.3.7ExportSkinWeightsMaps(导出蒙皮权重贴图)
11.3.8ImportSkinWeightsMaps(导入蒙皮权重贴图)
11.3.9MirrorSkinWeights(镜像蒙皮权重)
11.3.10CopySkinWeights(复制蒙皮权重)
11.3.11SmoothSkinWeights(平滑绑定权重)
11.3.12WeightHammer(锤打权重)
11.3.13CopyVertexWeights(复制顶点权重)
11.3.14PasteVertexWeights(粘贴顶点权重)
11.3.15MoveWeightstoInfluences(移动权重到影响)
11.3.16ResetWeightsToDefault(重设权重为默认值)
11.3.17PruneSmallWeights(剪除较小权重)
11.3.18RemoveUnusedInfluences(移除未使用权重)
11.3.19DisableWeightsNormalization(禁用权重规格化)
11.3.20EnableWeightsNormalization(启用权重规格化)
11.3.21EnableWeightsPostNormalization(启用权重姿势规格化)
11.3.22NormalizeWeights(规格化权重)
11.3.23SubstituteGeometry(替代几何体)
11.3.24编辑平滑蒙皮参数
11.4编辑刚体蒙皮
11.4.1CreateFlexor(创建屈肌)
11.4.2CopyFlexor(复制屈肌)
11.4.3ReassignBoneLatticeJoint(重新指定骨骼晶格关节)
11.4.4PreserveSkinGroups(保持绑定组)
11.5约束
11.5.1Point(点)约束
11.5.2Aim(目标)约束
11.5.3Orient(方向)约束
11.5.4Scale(缩放)约束
11.5.5Parent(连接)约束
11.5.6Geometry(几何体)约束
11.5.7Normal(法线)约束
11.5.8Tangent(切线)约束
11.5.9PointOnPoly(点在多边形)约束
11.5.10ClosestPoint(靠近点)约束
11.5.11PoleVector(极矢量)约束
11.6范例——抓球机器
11.6.1导入模型
11.6.2驱动与抓臂动画制作
11.6.3抓手动画制作
11.6.4球体约束动画制作
11.7范例——角色骨骼
11.7.1角色骨骼创建
11.7.2虚拟物体创建
11.7.3约束与绑定
11.7.4最终效果
第12章动力学动画
12.1力学场
12.1.1Air(空气场)
12.1.2Drag(拖动场)
12.1.3Gravity(重力场)
12.1.4Newton(牛顿场)
12.1.5Radial(放射场)
12.1.6Turbulence(振荡场)
12.1.7Uniform(统一场)
12.1.8Vortex(旋涡场)
12.1.9VolumeAxis(体积轴场)
12.2刚体
12.2.1创建刚体
12.2.2编辑刚体
12.2.3编辑刚体解算器
12.2.4关键帧与动力学动画
12.3柔体
12.3.1创建柔体
12.3.2PaintSoftBodyWeightsTool(绘画柔体权重工具)
12.4弹簧
12.5刚体约束
12.5.1Nail(钉约束)
12.5.2Pin(销约束)
12.5.3Hinge(铰链约束)
12.5.4Spring(弹簧约束)
12.5.5Barrier(屏障约束)
12.5.6编辑约束属性
12.6粒子系统
12.6.1创建粒子
12.6.2编辑粒子属性
12.6.3创建Instance(代替)粒子
12.6.4粒子发射器
12.6.5发射器属性
12.7特效
12.7.1Fire(火焰)
12.7.2Smoke(烟雾)
12.7.3Fireworks(烟花)
12.7.4Lightning(闪电)
12.7.5Shatter(碎片)
12.7.6CurveFlow(曲线流动)
12.7.7SurfaceFlow(曲面流动)
12.8范例——打靶场景
12.8.1导入场景模型
12.8.2创建粒子发射器
12.8.3制作碰撞再生
12.8.4创建粒子替代
12.9范例——马车运动
12.9.1动力学模拟
12.9.2创建约束与动画
12.9.3建立子父物体连接
12.9.4最终动画输出
第13章特效动画
13.1画笔特效
13.1.1画笔特效工具参数
13.1.2创建2D画笔特效
13.1.3创建3D画笔特效
13.1.4笔划路径
13.2画笔特效设置
13.2.1通道与画笔轮廓
13.2.2阴影与管形阴影
13.2.3其他画笔属性
13.3流体特效
13.3.1流体容器
13.3.2流体容器设置
13.3.3添加流体效果
13.3.4编辑流体
13.3.5流体属性设置
13.3.6流体发射器属性
13.4海洋特效
13.4.1创建海洋
13.4.2海洋预览平面
13.4.3创建振幅
13.4.4添加漂浮物
13.4.5添加定位器
13.5范例——书写标志
13.5.1绘制文字曲线
13.5.2调节曲线变形动画
13.5.3添加荧光特效
13.5.4渲染最终动画
13.6范例——闪电场景
13.6.1导入场景模型
13.6.2楼房特效绘制
13.6.3天空特效绘制
13.6.4雷电特效绘制
第14章毛发系统
14.1创建毛发
14.1.1毛发创建
14.1.2毛发实例创建
14.2编辑毛发
14.2.1ScaleHairTool(缩放毛发工具)
14.2.2PaintHairFollicles(过滤毛发画笔)
14.2.3毛发属性编辑
14.3毛发约束
14.3.1RubberBand(合成摩擦)
14.3.2Transform(转换)
14.3.3Stick(粘贴)
14.3.4HairtoHair(毛发到毛发)
14.3.5HairBunch(毛发成束)
14.3.6CollideSphere(球形碰撞)
14.3.7CollideCube(盒形碰撞)
14.4毛发碰撞
14.4.1创建毛发碰撞
14.4.2调节毛发碰撞
14.5范例——卫生角
14.5.1场景灯光制作
14.5.2场景材质调节
14.5.3创建毛发
14.5.4修改毛发属性
14.6范例——拂尘动画
14.6.1场景模型导入
14.6.2模型材质调节
14.6.3创建毛发
14.6.4毛发参数调节
第15章布料系统
15.1布料
15.1.1创建布料
15.1.2编辑布料
15.1.3布料碰撞
15.2布料场
15.2.1Air(空气)场
15.2.2Drag(拖动)场
15.2.3Gravity(重力)场
15.2.4Newton(牛顿)场
15.2.5Radial(放射)场
15.2.6Turbulence(振荡)场
15.2.7Uniform(统一)场
15.2.8Vortex(旋涡)场
15.2.9VolumeAxis(体积轴)场
15.3布料约束
15.3.1Transform(转换)
15.3.2ComponenttoComponent(成分到成分)
15.3.3PointtoSurface(点到曲面)
15.3.4SlideonSurface(边在曲面)
15.3.5WeldAdjacentBorders(焊接邻近边界)
15.3.6ForceField(强制场)
15.3.7AttracttoMatchingMesh(吸力到匹配网格)
15.3.8TearableSurface(破缝曲面)
15.3.9DisableCollision(丧失碰撞)
15.3.10ExcludeCollidePairs(拒绝两个碰撞)
15.3.11RemoveDynamicConstraint(移除动力学约束)
15.3.12nConstraintMembershipTool(n约束成员工具)
15.3.13SelectMembers(选择成员)
15.3.14ReplaceMembers(替代成员)
15.3.15AddMembers(添加成员)
15.3.16RemoveMembers(移除成员)
15.4范例——丝绸飘动
15.4.1场景模型创建
15.4.2材质灯光调节
15.4.3创建布料
15.4.4布料动画调节
15.5范例——舞台场景
15.5.1导入场景模型
15.5.2创建布料
15.5.3添加布料约束
15.5.4约束动画制作
第16章MEL语言
16.1MEL简介与应用
16.1.1脚本编辑
16.1.2表达式
16.1.3表达式的应用
16.2MEL的功能
16.2.1语言按钮
16.2.2语言编写
16.2.3语言运算
16.3MEL的使用
16.3.1MEL语言的使用
16.3.2MEL指令的使用
16.3.3表达式的应用
16.3.4表达式的创建
……
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内容简介:
《Maya2013完全学习手册》是“完全学习手册”系列图书中的一本。《Maya2013完全学习手册》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya2013的基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇16章,内容包括Maya软件概述、软件界面布局、NURBS建模、多边形建模、细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。随书附带的1张DVD光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。
《Maya2013完全学习手册》内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。
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目录:
第1篇基础应用篇
第1章Maya软件概述
1.1Maya软件简介
1.2Maya版本历史
1.3Autodesk公司及产品简介
1.3.1Autodesk公司简介
1.3.2系列创作软件产品
1.4Maya新版本
1.5Maya特色模块
1.5.1MayaComplete模块
1.5.2MayaUnlimited模块
1.6Maya主要新特性
1.6.1全新的物理引擎
1.6.2精密的毛发系统
1.6.3加强的ViewPort
1.6.4全新的材质编辑器
1.6.5新增HeatMap蒙皮
1.6.6动画匹配功能
1.6.7ATOM动画传递
1.7Maya软件安装
第2章Maya软件应用
2.1电影领域的应用
2.2电视领域的应用
2.3游戏领域的应用
2.4设计领域的应用
2.5三维动画工作流程
2.5.1前期设计
2.5.2故事板设计
2.5.3角色制作
2.5.4场景与道具制作
2.5.5动画制作
2.5.6灯光制作
2.5.7材质制作
2.5.8特效制作
2.5.9后期合成
第3章软件界面布局
3.1软件布局
3.2菜单栏
3.2.1公共菜单
3.2.2模块菜单
3.2.3浮动菜单
3.3状态栏
3.3.1模块转换
3.3.2创建保存工具
3.3.3选择方式
3.3.4吸附工具
3.3.5列表与构建历史
3.3.6渲染工具
3.3.7隐藏编辑器
3.4工具栏
3.4.1物体工具栏
3.4.2视图工具栏
3.5视图区
3.5.1视图调节
3.5.2视图转换
3.5.3视图菜单
3.5.4视图控制
3.6时间控制区
3.7命令行
3.8通道与层编辑
3.8.1通道属性
3.8.2层编辑器
3.8.3渲染层
3.8.4动画层
3.9公共菜单
3.9.1文件菜单
3.9.2编辑菜单
3.9.3修改菜单
3.9.4创建菜单
3.9.5显示菜单
3.9.6视窗菜单
3.9.7资源菜单
3.10模块
3.10.1Animation(动画)模块
3.10.2Polygons(多边形)模块
3.10.3Surfaces(曲面)模块
3.10.4Dynamics(动力学)模块
3.10.5Rendering(渲染)模块
3.10.6nDynamics(动力学)模块
3.10.7Customize(自定义)模块
第2篇模型制作篇
第4章NURBS模型
4.1NURBS曲线
4.1.1CVCurveTool(CVs可控点曲线工具)
4.1.2EPCurveTool(编辑点曲线工具)
4.1.3BezierCurveTool(贝赛尔曲线工具)
4.1.4PencilCurveTool(铅笔曲线工具)
4.1.5ArcTools(圆弧工具)
4.1.6Text(文字)
4.2曲线编辑级别
4.2.1绘制编辑
4.2.2完成编辑
4.3曲线编辑菜单
4.3.1DuplicateSurfaceCurves(复制曲面曲线)
4.3.2AttachCurves(结合曲线)
4.3.3DetachCurves(分离曲线)
4.3.4AlignCurves(对齐曲线)
4.3.5Open/CloseCurve(开放/闭合曲线)
4.3.6CutCurve(剪切曲线)
4.3.7IntersectCurve(相交曲线)
4.3.8CurveFillet(曲线倒角)
4.3.9InsertKnot(插入节点)
4.3.10ExtendCurve(扩展曲线)
4.3.11ExtendCurveOnSurface(扩展曲面曲线)
4.3.12OffsetCurve(偏移曲线)
4.3.13OffsetCurveOnSurface(偏移曲面曲线)
4.3.14ReverseCurveDirection(反转曲线方向)
4.3.15RebuildCurve(重建曲线)
4.3.16FitB-spline(三次几何体转换成线性几何体)
4.3.17SmoothCurve(平滑曲线)
4.3.18CVHardness(硬化CV点)
4.3.19AddPointsTool(添加点工具)
4.3.20CurveEditingTool(曲线编辑工具)
4.4NURBS曲面创建
4.4.1Sphere(球)
4.4.2Cube(立方体)
4.4.3Cylinder(圆柱体)
4.4.4Cone(锥形体)
4.4.5Plane(平面)
4.4.6Torus(圆环)
4.4.7Circle(圆形)
4.4.8Square(正方形)
4.5曲面生成
4.5.1Revolve(旋转)
4.5.2Loft(放样)
4.5.3Planar(平面)
4.5.4Extrude(挤出)
4.5.5Birail(轨道工具)
4.5.6Boundary(边界)
4.5.7Square(正方形)
4.5.8Bevel(倒角)
4.5.9BevelPlus(正倒角)
4.6编辑曲面
4.6.1DuplicateNURBSPatches(复制NURBS片)
4.6.2ProjectCurveOnSurface(投射曲线到曲面)
4.6.3IntersectSurfaces(相交曲面)
4.6.4TrimTool(剪切工具)
4.6.5UntrimSurfaces(撤销剪切曲面)
4.6.6Booleans(布尔运算)
4.6.7AttachSurfaces(结合曲面)
4.6.8AttachWithoutMoving(连接不移动)
4.6.9DetachSurfaces(分离曲面)
4.6.10AlignSurfaces(对齐曲面)
4.6.11Open/CloseSurfaces(开放/闭合曲面)
4.6.12InsertIsoparm(插入等位结构线)
4.6.13ExtendSurfaces(扩展曲面)
4.6.14OffsetSurfaces(偏移曲面)
4.6.15ReverseSurfaceDirection(反转法线方向)
4.6.16RebuildSurfaces(重建曲面)
4.6.17RoundTool(圆角工具)
4.6.18SurfaceFillet(曲面倒角)
4.6.19Stitch(缝合)
4.6.20SculptSurfaceTool(雕刻曲面工具)
4.7范例——骰子模型
4.7.1骰子点制作
4.7.2平滑骰子转折
4.7.3复制骰子模型
4.7.4模型最终渲染
4.8范例——清爽饮料
4.8.1饮料瓶顶部模型制作
4.8.2饮料瓶身模型制作
4.8.3瓶盖与商标模型制作
4.8.4最终模型渲染输出
第5章多边形建模
5.1多边形几何体的创建
5.1.1Sphere(球)
5.1.2Cube(立方体)
5.1.3Cylinder(圆柱体)
5.1.4Cone(圆锥体)
5.1.5Plane(平面)
5.1.6Torus(圆环)
5.1.7Prism(棱柱体)
5.1.8Pyramid(棱锥体)
5.1.9Pipe(圆管)
5.1.10Helix(螺旋体)
5.1.11SoccerBall(足球)
5.1.12PlatonicSolids(柏拉图多面体)
5.2Select(选择)菜单
5.2.1Object/Component(物体/部件)
5.2.2Vertex(点)
5.2.3Edge(边)
5.2.4Face(面)
5.2.5UV(坐标)
5.2.6VertexFace(点面)
5.2.7SelectEdgeLoopTool(选择循环边工具)
5.2.8SelectEdgeRingTool(选择平行边工具)
5.2.9SelectBorderEdgeTool(选择边界边工具)
5.2.10SelectShortestEdgePathTool(选择最短路径边工具)
5.2.11ConvertSelection(转换选择)
5.2.12GrowSelectionRegion(生长选择区域)
5.2.13ShrinkSelectionRegion(收缩选择区域)
5.2.14SelectSelectionBoundary(选择连续边界)
5.2.15SelectContiguousEdges(选择邻近边)
5.2.16SelectUsingConstraints(选择使用参数)
5.3Mesh(网格)菜单
5.3.1Combine(结合)
5.3.2Separate(分离)
5.3.3Extract(挤出)
5.3.4Booleans(布尔运算)
5.3.5Smooth(圆滑)
5.3.6AverageVertices(平均顶点)
5.3.7TransferAttributes(转移属性)
5.3.8PaintTransferAttributesWeightsTool(绘制转移属性权重工具)
5.3.9ClipboardActions(剪切板动作)
5.3.10Reduce(减少)
5.3.11PaintReduceWeightsTool(描绘减少权重工具)
5.3.12Cleanup(清除)
5.3.13Triangulate(三角形)
5.3.14Quadrangulate(四边形)
5.3.15FillHole(填充洞)
5.3.16MakeHoleTool(钻洞工具)
5.3.17CreatePolygonTool(创建多边形工具)
5.3.18SculptGeometryTool(几何体雕刻工具)
5.3.19MirrorCut(镜像剪切)
5.3.20MirrorGeometry(几何体镜像)
5.4EditMesh(编辑网格)菜单
5.4.1KeepFacesTogether(保持面统一)
5.4.2Extrude(挤出)
5.4.3Bridge(桥接)
5.4.4AppendtoPolygonTool(添加到多边形)
5.4.5CutFacesTool(剪切面工具)
5.4.6InteractiveSplitTool(交互式分割工具)
5.4.7InsertEdgeLoopTool(插入循环边工具)
5.4.8OffsetEdgeLoopTool(偏移循环边工具)
5.4.9AddDivisions(添加分割)
5.4.10SlideEdgeTool(滑动边工具)
5.4.11TransformComponent(变换部件)
5.4.12FlipTriangleEdge(反转三角格边)
5.4.13SpinEdgeForward(向前旋转边)
5.4.14SpinEdgeBackward(向后旋转边)
5.4.15PokeFace(拨开面)
5.4.16WedgeFace(楔入面)
5.4.17DuplicateFace(复制面)
5.4.18ConnectComponents(连接部件)
5.4.19DetachComponent(分离部件)
5.4.20Merge(合并)
5.4.21MergeToCenter(合并到中心)
5.4.22Collapse(塌陷)
5.4.23MergeWertexTool(合并点工具)
5.4.24MergeEdgeTool(合并边工具)
5.4.25DeleteEdge/Vertex(删除边/点)
5.4.26ChamferVertex(斜切顶点)
5.4.27Bevel(倒角)
5.4.28CreaseTool(折痕工具)
5.4.29Removeselected(移除选择)
5.4.30Removeall(移除全部)
5.4.31CreaseSets(折痕构造)
5.4.32AssighInvisibleFaces(分配隐藏面)
5.5Proxy(代理)菜单
5.5.1SubdivProxy(细分代理)
5.5.2RemoveSubdivProxyMirror(移除细分代理镜像)
5.5.3CreaseTool(折痕工具)
5.5.4ToggleProxyDisplay(锁定代理显示)
5.5.5BothProxyandSubdivDisplay(代理和细分都显示)
5.6Normals(法线)菜单
5.6.1VertexNormalEditTool(顶点法线编辑工具)
5.6.2SetVertexNormal(设置顶点法线)
5.6.3LockNormal(锁定法线)
5.6.4UnlockNormal(解锁法线)
5.6.5AverageNormals(平均法线)
5.6.6SettoFace(设置到面)
5.6.7Reverse(反转)
5.6.8Conform(统一)
5.6.9SoftenEdge(软边)
5.6.10HardenEdge(硬边)
5.6.11SetNormalAngle(设置法线角度)
5.7Color(颜色)菜单
5.7.1PrelightMaya(每一个灯光)
5.7.2AssignNewVertexBakeSet(分配新的顶点烘焙)
5.7.3AssignExistingBakeSet(分配目前烘焙)
5.7.4EditAssignedBakeSet(编辑分配烘焙设置)
5.7.5CreateEmptyColorSet(创建空的颜色)
5.7.6DeleteCurrentColorSet(删除现在的颜色)
5.7.7RenameCurrentColorSet(现在的颜色重命名)
5.7.8ModifyCurrentColorSet(修改现在的颜色)
5.7.9ColorSetEditor(编辑颜色)
5.7.10SetKeyframeforVertexColor(锁定到顶点颜色)
5.7.11ApplyColor(添加颜色)
5.7.12PaintVertexColorTool(油漆顶点颜色工具)
5.7.13ToggleDisplayColorsAttribute(锁定显示颜色属性)
5.7.14ColorMaterialChannel(颜色材质通道)
5.7.15MaterialBlendSetting(材质混合设置)
5.7.16PerInstanceSharing(共用每一个实例)
5.8CreateUVs(创建贴图坐标)菜单
5.8.1PlanarMapping(平面映射)
5.8.2CylindricalMapping(圆柱映射)
5.8.3SphericalMapping(球形映射)
5.8.4AutomaticMapping(自动映射)
5.8.5CreateUVsBasedOnCamera(基于摄影机创建UVs)
5.8.6BestPlaneTexturingTool(贝斯平面纹理工具)
5.8.7AssignShadertoEachProjection(分配到每一个投射材质)
5.8.8CreateEmptyUVSet(创建空的UV)
5.8.9CopyUVstoUVSet(复制UVs至UV)
5.8.10SetCurrentUVSet(通用UV)
5.8.11RenameCurrentUVSet(通用UV重命名)
5.8.12DeleteCurrentUVSet(删除通用UV)
5.8.13UVSetEditor(编辑UV)
5.8.14PerInstanceSharing(分配每一个实例)
5.9EditUVs(编辑坐标)菜单
5.9.1Normallze(正常)
5.9.2Unititze(统一)
5.9.3Flip(反转)
5.9.4Rotate(旋转)
5.9.5Layoutrectangle(矩形布局)
5.9.6Grid(格子)
5.9.7Align(对齐)
5.9.8WarpImage(弯曲图像)
5.9.9MapUVBorder(贴图UV边界)
5.9.10StraightenUVBorder(变直UV边界)
5.9.11Relax(松弛)
5.9.12Unfold(展开)
5.9.13Layout(布局)
5.9.14CutUVEdges(切割UV边缘)
5.9.15SplitUVs(粘接UVs)
5.9.16SewUVEdges(缝合UV边)
5.9.17MoveandSewUVEdges(移动和缝合UV边)
5.9.18MergeUVs(合并UVs)
5.9.19DeleteUVs(删除UVs)
5.9.20UVTextureEditor(UV纹理编辑)
5.10范例——卡通海马
5.10.1海马头部制作
5.10.2海马身体制作
5.10.3海马四肢制作
5.10.4海马模型最终输出
5.11范例——科技飞艇
5.11.1飞艇机身模型制作
5.11.2飞艇控制器模型制作
5.11.3飞艇座椅模型制作
5.11.4最终飞艇模型渲染
第6章细分曲面建模
6.1细分曲面创建
6.1.1Sphere(球)
6.1.2Cube(立方体)
6.1.3Cylinder(圆柱体)
6.1.4Cone(圆锥体)
6.1.5Plane(平面)
6.1.6Torus(圆环)
6.2细分曲面修改
6.2.1SubdivCompomentDisplay(细分多目标显示)
6.2.2SubdivSurfaceDisplay(细分曲面显示)
6.3细分曲面编辑
6.3.1编辑操作
6.3.2显示指定层
6.3.3优先当前显示层
6.3.4粗糙显示层
6.3.5显示细分曲面平滑度
6.4细分曲面菜单
6.4.1Texture(纹理)
6.4.2FullCreaseEdge/Vertex(创建褶皱边/点)
6.4.3PartialCreaseEdge/Vertex(部分褶皱边/点)
6.4.4UncreaseEdge/Vertex(取消边/点褶皱)
6.4.5Mirror(镜像)
6.4.6Attach(结合)
6.4.7MatchTopology(匹配拓扑)
6.4.8CleanTopology(清除拓扑)
6.4.9CollapseHierarchy(塌陷级别)
6.4.10StandardMode(标准模式)
6.4.11PolygonProxyMode(多边形代理模式)
6.4.12SculptGeometryTool(雕刻几何体工具)
6.4.13ConvertSelectiontoFaces(显示选择物体的面)
6.4.14ConvertSelectiontoEdges(显示选择物体的边)
6.4.15ConvertSelectiontoVertices(显示选择物体的点)
6.4.16ConvertSelectiontoUVs(显示选择物体的UV)
6.4.17RefineSelectedComponents(精练选择部分)
6.4.18SelectCoarserComponents(选择粗糙部件)
6.4.19ExpandSelectedComponents(扩大选择部件)
6.4.20ComponentDisplayLevel(部件显示层)
6.4.21ComponentDisplayFilter(部件显示过滤)
6.5细分曲面转换
6.5.1SubdivtoPolygons(细分曲面转换成多边形)
6.5.2SubdivtoNURBS(细分曲面转换成NURBS)
6.6范例——MP3播放器
6.6.1机身模型制作
6.6.2屏幕与按键制作
6.6.3耳机模型制作
6.6.4最终渲染设置
6.7范例——监控摄像头
6.7.1摄像头底座制作
6.7.2摄像头支架制作
6.7.3摄像头机身制作
6.7.4最终渲染设置
第3篇渲染设置篇
第7章灯光系统
7.1灯光的创建
7.1.1AmbientLight(环境光)
7.1.2DirectionalLight(平行光)
7.1.3PointLight(点光源)
7.1.4SpotLight(聚光灯)
7.1.5AreaLight(区域光)
7.1.6VolumeLight(体积光)
7.2灯光参数设置
7.2.1SpotLightAttributes(聚光灯属性)
7.2.2环境属性控制
7.3灯光雾效
7.3.1灯光雾效参数
7.3.2雾效参数
7.3.3增加雾效
7.4灯光辉光
7.4.1OpticalFXAttributes(光学特效属性)
7.4.2GlowAttributes(辉光属性)
7.4.3HaloAttributes(光环属性)
7.4.4LensFlareAttributes(镜头光斑属性)
7.5灯光阴影
7.5.1DepthMapShadowAttributes(深度贴图阴影属性)
7.5.2RaytraceShadowAttributes(光线跟踪阴影属性)
7.6范例——画桌场景
7.6.1场景模型导入
7.6.2场景主光设置
7.6.3辅助光源设置
7.6.4最终场景输出
7.7范例——阳光书桌
7.7.1导入场景模型
7.7.2场景主光设置
7.7.3辅助光源设置
7.7.4场景最终输出
第8章材质系统
8.1材质的创建
8.1.1Anisotropic各向异性材质
8.1.2Blinn材质
8.1.3HairTubeShader毛发管状材质
8.1.4Lambert兰伯特材质
8.1.5LayeredShader分层材质
8.1.6OceanShader海洋材质
8.1.7Phong材质
8.1.8PhongE材质
8.1.9RampShader渐变材质
8.1.10ShadingMap保留阴影贴图材质
8.1.11SurfaceShader表面材质
8.1.12UseBackground使用背景材质
8.2材质属性
8.3材质的公共属性
8.3.1CommonMaterialAttributes(公共材质属性)
8.3.2SpecialEffects(特殊效果)
8.3.3MatteOpacity(遮罩透明度)
8.3.4RaytraceOptions(光线跟踪选项)
8.4材质的高光反射
8.4.1Anisotropic(各向异性)材质
8.4.2Blinn材质
8.4.3Phong材质
8.4.4PhongE材质
8.5纹理的创建
8.62D纹理的调节
8.6.1纹理的公共属性
8.6.2Bulge(凸出)
8.6.3Checker(棋盘格)
8.6.4Cloth(布料)
8.6.5File(文件)
8.6.6FluidTexture2D(2D流动纹理)
8.6.7Fractal(碎片)
8.6.8Grid(网格)
8.6.9Mountain(山脉)
8.6.10Movie(电影)
8.6.11Noise(噪波)
8.6.12Ocean(海洋)
8.6.13PSDFile(PSD文件)
8.6.14Ramp(渐变)
8.6.15Water(水)
8.6.162D纹理的位置参数
8.73D纹理
8.7.1Brownian(布朗)
8.7.2Cloud(云)
8.7.3Crater(弹坑)
8.7.4FluidTexture3D(三维流动纹理)
8.7.5Granite(花岗岩)
8.7.6Leather(皮革)
8.7.7Marble(大理石)
8.7.8Rock(岩石)
8.7.9Snow(雪)
8.7.10SolidFractal(立体碎片)
8.7.11Stucco(污迹)
8.7.12VolumeNoise(体积噪波)
8.7.13Wood(木纹)
8.7.143D纹理的位置参数
8.8普通节点
8.8.1AddDoubleLinear(添加复线)节点
8.8.2AddMatrix(添加基质)节点
8.8.3AngleBetween(角度之间)节点
8.8.4ArrayMapper(阵列映射)节点
8.8.5BlendColors(混合颜色)节点
8.8.6BlendTwoAttr(双重混合属性)节点
8.8.7Bump2D(2D凹凸)节点
8.8.8Bump3D(3D凹凸)节点
8.8.9Choice(选择)节点
8.8.10Chooser(选择者)节点
8.8.11Clamp(夹子)节点
8.8.12ColorProfile(颜色轮廓)节点
8.8.13Condition(条件)节点
8.8.14Contrast(对比度)节点
8.8.15CurveInfo(曲线信息)节点
8.8.16DecomposeMatrix(分节基质)节点
8.8.17DistanceBetween(之间距离)节点
8.8.18DoubleSwitch(双重转换)节点
8.8.19FrameCache(框架隐藏)节点
8.8.20GammaCorrect(伽马校正)节点
8.8.21HeightField(高度场)节点
8.8.22HsvToRgb(HSV转换为RGB)节点
8.8.23LightInfo(灯光信息)节点
8.8.24Luminance(亮度)节点
8.8.25MultDoubleLinear(多重线)节点
8.8.26MultiplyDivide(乘除)节点
8.8.27ParticleSampler(粒子采样)节点
8.8.28+/-Average(加/减/平均值)节点
8.8.29Projection(投射)节点
8.8.30QuadSwitch(方形转换)节点
8.8.31RemapColor(重定颜色)节点
8.8.32RemapHsv(重定HSV)节点
8.8.33RemapValue(重定亮度)节点
8.8.34Reverse(反转)节点
8.8.35RgdToHsv(RGB转换为HSV)节点
8.8.36SamplerInfo(采样信息)节点
8.8.37SetRange(控制范围)节点
8.8.38SingleSwitch(单一开关)节点
8.8.39Smear(涂抹)节点
8.8.40Stencil(模板)节点
8.8.41StudioClearCoat(光亮图层)节点
8.8.42SurfaceInfo(曲面信息)节点
8.8.43Surf.Luminance(表面照明)节点
8.8.44TripleSwitch(三倍开关)节点
8.8.45UnitConversion(单位转换)节点
8.8.46UvChooser(UV选择)节点
8.8.47VectorProduct(矢量输出)节点
8.9范例——废旧油灯
8.9.1场景模型导入
8.9.2废旧金属材质调节
8.9.3灯罩玻璃材质调节
8.9.4场景最终输出
8.10范例——燃烧的蜡烛
8.10.1导入场景模型
8.10.2蜡烛火焰材质的调节
8.10.3蜡烛材质调节
8.10.4场景最终输出
8.11范例——床头灯
8.11.1场景灯光设置
8.11.2灯罩材质调节
8.11.3金属底座材质调节
8.11.4最终场景渲染
第9章渲染系统
9.1渲染设置
9.1.1渲染设置的位置
9.1.2渲染公共控制
9.2软件渲染
9.2.1Anti-aliasingQuality(抗锯齿品质)栏
9.2.2FieldOptions(场选项)栏
9.2.3RaytracingQuality(光线跟踪品质)栏
9.2.4MotionBlur(运动模糊)栏
9.2.5IPROptions(IPR选项)栏
9.3硬件缓冲渲染
9.3.1硬件渲染窗口
9.3.2ImageOutputFiles(图像文件输出)栏
9.3.3RenderModes(渲染模式)栏
9.3.4Multi-PassRenderOptions(多重途径渲染选项)栏
9.3.5DisplayOptions(显示选项)栏
9.4硬件渲染
9.4.1Quality(质量)栏
9.4.2RenderOptions(渲染选项)栏
9.5矢量渲染
9.5.1AppearanceOptions(外观选项)栏
9.5.2FillOptions(填充选项)栏
9.5.3EdgeOptions(边选项)栏
9.5.4RenderOptimizations(渲染优化)栏
9.6渲染输出
9.6.1预览渲染输出
9.6.2最终渲染
9.7mentalray渲染
9.7.1QualityPresets(质量预览)栏
9.7.2Anti-aliasingQuality(反锯齿质量)栏
9.7.3Raytracing(光线追踪)栏
9.7.4Shadows(阴影)栏
9.7.5MotionBlur(运动模糊)栏
9.7.6IndirectLighting(间接照明)栏
9.7.7FinalGathering(最终聚焦)栏
9.8范例——高贵威士忌
9.8.1场景模型导入
9.8.2酒瓶材质调节
9.8.3酒杯与冰块材质调节
9.8.4场景渲染输出
9.9范例——画廊场景
9.9.1导入场景模型
9.9.2墙壁与油画材质调节
9.9.3护栏与简介牌材质调节
9.9.4场景渲染输出
第4篇动画特效篇
第10章动画控制
10.1动画记录控制
10.1.1时间滑块
10.1.2范围滑块
10.1.3动画控制器
10.1.4动画设置
10.1.5时间滑块设置
10.1.6预览动画设置
10.1.7关键帧设置
10.1.8编辑关键帧
10.1.9图表编辑
10.2路径动画
10.2.1运动路径位置
10.2.2SetMotionPathKey(设置运动路径关键帧)
10.2.3AttachtoMotionPath(结合到运动路径)
10.2.4FlowPathObject(物体跟随路径)
10.3变形动画
10.3.1BlendShape(混合变形)
10.3.2Lattice(晶格)
10.3.3Wrap(包裹)
10.3.4Cluster(簇)
10.3.5Nonlinear(非线性)
10.3.6SculptDeformer(雕刻变形)
10.3.7JiggleDeformer(摇晃变形)
10.3.8WireTool(线变形工具)
10.3.9WrinkleTool(褶皱变形工具)
10.4编辑变形
10.4.1BlendShape(混合形状)
10.4.2Lattice(晶格)
10.4.3Wrap(包裹)
10.4.4Wire(线)
10.4.5Paint(绘画)
10.5范例——滑板运动
10.5.1导入模型
10.5.2路径动画制作
10.5.3关键帧制作
10.5.4摄影机动画制作
10.6范例——小球弹跳
10.6.1导入场景
10.6.2驱动关键帧制作
10.6.3关键帧制作
10.6.4变形动画制作
第11章骨骼动画
11.1创建骨骰
11.1.1JointTool(关节工具)
11.1.2IKHandleSettings(IK手柄设置)
11.1.3编辑骨骼工具
11.1.4编辑关节属性
11.2绑定骨骼
11.2.1SmoothBind(平滑绑定)
11.2.2InteractiveSkinBind(交互蒙皮绑定)
11.2.3RigidBind(刚体绑定)
11.2.4DetachSkin(分离绑定)
11.2.5GotoBindPose(定位到绑定姿式)
11.3编辑平滑蒙皮
11.3.1AddInfluence(添加影响)
11.3.2RemoveInfluence(移除影响)
11.3.3SetMaxInfluences(设置最大影响)
11.3.4MoveSkinnedJointsTool(移动关节蒙皮工具)
11.3.5InteractiveSkinBkinTool(交互蒙皮绑定工具)
11.3.6PaintSkinWeightsTool(绘制蒙皮权重工具)
11.3.7ExportSkinWeightsMaps(导出蒙皮权重贴图)
11.3.8ImportSkinWeightsMaps(导入蒙皮权重贴图)
11.3.9MirrorSkinWeights(镜像蒙皮权重)
11.3.10CopySkinWeights(复制蒙皮权重)
11.3.11SmoothSkinWeights(平滑绑定权重)
11.3.12WeightHammer(锤打权重)
11.3.13CopyVertexWeights(复制顶点权重)
11.3.14PasteVertexWeights(粘贴顶点权重)
11.3.15MoveWeightstoInfluences(移动权重到影响)
11.3.16ResetWeightsToDefault(重设权重为默认值)
11.3.17PruneSmallWeights(剪除较小权重)
11.3.18RemoveUnusedInfluences(移除未使用权重)
11.3.19DisableWeightsNormalization(禁用权重规格化)
11.3.20EnableWeightsNormalization(启用权重规格化)
11.3.21EnableWeightsPostNormalization(启用权重姿势规格化)
11.3.22NormalizeWeights(规格化权重)
11.3.23SubstituteGeometry(替代几何体)
11.3.24编辑平滑蒙皮参数
11.4编辑刚体蒙皮
11.4.1CreateFlexor(创建屈肌)
11.4.2CopyFlexor(复制屈肌)
11.4.3ReassignBoneLatticeJoint(重新指定骨骼晶格关节)
11.4.4PreserveSkinGroups(保持绑定组)
11.5约束
11.5.1Point(点)约束
11.5.2Aim(目标)约束
11.5.3Orient(方向)约束
11.5.4Scale(缩放)约束
11.5.5Parent(连接)约束
11.5.6Geometry(几何体)约束
11.5.7Normal(法线)约束
11.5.8Tangent(切线)约束
11.5.9PointOnPoly(点在多边形)约束
11.5.10ClosestPoint(靠近点)约束
11.5.11PoleVector(极矢量)约束
11.6范例——抓球机器
11.6.1导入模型
11.6.2驱动与抓臂动画制作
11.6.3抓手动画制作
11.6.4球体约束动画制作
11.7范例——角色骨骼
11.7.1角色骨骼创建
11.7.2虚拟物体创建
11.7.3约束与绑定
11.7.4最终效果
第12章动力学动画
12.1力学场
12.1.1Air(空气场)
12.1.2Drag(拖动场)
12.1.3Gravity(重力场)
12.1.4Newton(牛顿场)
12.1.5Radial(放射场)
12.1.6Turbulence(振荡场)
12.1.7Uniform(统一场)
12.1.8Vortex(旋涡场)
12.1.9VolumeAxis(体积轴场)
12.2刚体
12.2.1创建刚体
12.2.2编辑刚体
12.2.3编辑刚体解算器
12.2.4关键帧与动力学动画
12.3柔体
12.3.1创建柔体
12.3.2PaintSoftBodyWeightsTool(绘画柔体权重工具)
12.4弹簧
12.5刚体约束
12.5.1Nail(钉约束)
12.5.2Pin(销约束)
12.5.3Hinge(铰链约束)
12.5.4Spring(弹簧约束)
12.5.5Barrier(屏障约束)
12.5.6编辑约束属性
12.6粒子系统
12.6.1创建粒子
12.6.2编辑粒子属性
12.6.3创建Instance(代替)粒子
12.6.4粒子发射器
12.6.5发射器属性
12.7特效
12.7.1Fire(火焰)
12.7.2Smoke(烟雾)
12.7.3Fireworks(烟花)
12.7.4Lightning(闪电)
12.7.5Shatter(碎片)
12.7.6CurveFlow(曲线流动)
12.7.7SurfaceFlow(曲面流动)
12.8范例——打靶场景
12.8.1导入场景模型
12.8.2创建粒子发射器
12.8.3制作碰撞再生
12.8.4创建粒子替代
12.9范例——马车运动
12.9.1动力学模拟
12.9.2创建约束与动画
12.9.3建立子父物体连接
12.9.4最终动画输出
第13章特效动画
13.1画笔特效
13.1.1画笔特效工具参数
13.1.2创建2D画笔特效
13.1.3创建3D画笔特效
13.1.4笔划路径
13.2画笔特效设置
13.2.1通道与画笔轮廓
13.2.2阴影与管形阴影
13.2.3其他画笔属性
13.3流体特效
13.3.1流体容器
13.3.2流体容器设置
13.3.3添加流体效果
13.3.4编辑流体
13.3.5流体属性设置
13.3.6流体发射器属性
13.4海洋特效
13.4.1创建海洋
13.4.2海洋预览平面
13.4.3创建振幅
13.4.4添加漂浮物
13.4.5添加定位器
13.5范例——书写标志
13.5.1绘制文字曲线
13.5.2调节曲线变形动画
13.5.3添加荧光特效
13.5.4渲染最终动画
13.6范例——闪电场景
13.6.1导入场景模型
13.6.2楼房特效绘制
13.6.3天空特效绘制
13.6.4雷电特效绘制
第14章毛发系统
14.1创建毛发
14.1.1毛发创建
14.1.2毛发实例创建
14.2编辑毛发
14.2.1ScaleHairTool(缩放毛发工具)
14.2.2PaintHairFollicles(过滤毛发画笔)
14.2.3毛发属性编辑
14.3毛发约束
14.3.1RubberBand(合成摩擦)
14.3.2Transform(转换)
14.3.3Stick(粘贴)
14.3.4HairtoHair(毛发到毛发)
14.3.5HairBunch(毛发成束)
14.3.6CollideSphere(球形碰撞)
14.3.7CollideCube(盒形碰撞)
14.4毛发碰撞
14.4.1创建毛发碰撞
14.4.2调节毛发碰撞
14.5范例——卫生角
14.5.1场景灯光制作
14.5.2场景材质调节
14.5.3创建毛发
14.5.4修改毛发属性
14.6范例——拂尘动画
14.6.1场景模型导入
14.6.2模型材质调节
14.6.3创建毛发
14.6.4毛发参数调节
第15章布料系统
15.1布料
15.1.1创建布料
15.1.2编辑布料
15.1.3布料碰撞
15.2布料场
15.2.1Air(空气)场
15.2.2Drag(拖动)场
15.2.3Gravity(重力)场
15.2.4Newton(牛顿)场
15.2.5Radial(放射)场
15.2.6Turbulence(振荡)场
15.2.7Uniform(统一)场
15.2.8Vortex(旋涡)场
15.2.9VolumeAxis(体积轴)场
15.3布料约束
15.3.1Transform(转换)
15.3.2ComponenttoComponent(成分到成分)
15.3.3PointtoSurface(点到曲面)
15.3.4SlideonSurface(边在曲面)
15.3.5WeldAdjacentBorders(焊接邻近边界)
15.3.6ForceField(强制场)
15.3.7AttracttoMatchingMesh(吸力到匹配网格)
15.3.8TearableSurface(破缝曲面)
15.3.9DisableCollision(丧失碰撞)
15.3.10ExcludeCollidePairs(拒绝两个碰撞)
15.3.11RemoveDynamicConstraint(移除动力学约束)
15.3.12nConstraintMembershipTool(n约束成员工具)
15.3.13SelectMembers(选择成员)
15.3.14ReplaceMembers(替代成员)
15.3.15AddMembers(添加成员)
15.3.16RemoveMembers(移除成员)
15.4范例——丝绸飘动
15.4.1场景模型创建
15.4.2材质灯光调节
15.4.3创建布料
15.4.4布料动画调节
15.5范例——舞台场景
15.5.1导入场景模型
15.5.2创建布料
15.5.3添加布料约束
15.5.4约束动画制作
第16章MEL语言
16.1MEL简介与应用
16.1.1脚本编辑
16.1.2表达式
16.1.3表达式的应用
16.2MEL的功能
16.2.1语言按钮
16.2.2语言编写
16.2.3语言运算
16.3MEL的使用
16.3.1MEL语言的使用
16.3.2MEL指令的使用
16.3.3表达式的应用
16.3.4表达式的创建
……
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