Unity神技达人炼成记——成为游戏世界的造物主:无需编程创造全新游戏世界(全彩印刷)

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作者: [日]
2019-05
版次: 1
ISBN: 9787515354781
定价: 168.00
装帧: 其他
开本: 16开
纸张: 胶版纸
  • 成为自己创造的游戏世界中的造物主吧!
      Unity是一款可以免费制作出3D/2D游戏的工具。Unity个人免费版与需要付费的Pro版在功能上几乎没有差别。我们还可以使用Unity免费版发行自己制作的游戏应用程序,并进行销售。
      “虽然会编程,但是没有3D经验”、“虽然会3D建模,但是编程方面很糟糕”、“虽然很想自己制作游戏,但无奈只做过平面设计”、“虽然没什么相关经验,但就是对游戏情有独钟”、“虽然已经安装了Unity,但不知道该做什么好”等等,本书就是面向有这些困扰的读者群体,为他们提供一个阶梯,帮助他们迈上学习Unity的*初阶段。如果仅读这一本书,或许不会使你成为用Unity创造游戏世界的造物主,但一定会让你喜欢上Unity。
      作为一名内容创造者,并且已经取得显著成果的游戏开发大神,作者将从零技术基础开始循序渐进地讲解使用Unity构建游戏世界的工作流程和创建过程中会遇到的难题的解决办法。书中多处运用体现作者独特风格的插图,加上容易理解的文字说明,旨在帮助读者熟练掌握成为游戏世界造物主的技术。 作者曾经担任平面设计师,之后在福冈/东京等地从事各种数字内容制作工作,1998年在福冈独立创业,成立 “INCREMENT.D”。2014 年加入DREAM HOLDINGS公司。工作涉及内容有Web、智能手机、数字 广告标牌、活动庆典内容、各种推广、

    使用Flash AIR或 Unity开发面向手机 /PC/Xbox One 等终端的游戏应用程序、影像策划、使用Oculus Rift进行VR制作等。 序章

    制作空间的乐趣

    这样的环境就近在眼前

    用Unity

    制作的游戏和游戏以外的内容

    Unity 的可能性

    了解Unity 的种类

    必需的技术?(建模、编程、声音、图像)

    会3D

    建模

    编程不足为惧

    能够制作声音

    图形技术

    安装Unity 的环境

    安装Unity 的步骤

    许可证的注册

     

    第一章 开天辟地

    创建新项目

    关于界面

    神的第1 日:要有光

    神的第2 日:创造大地

    创建山谷

    设置Skybox

    让物体动起来

    神的第3 日:植树种草

    试着看一下(PLAY)

    神的第4 日:创建海(湖)

    神的第5 日:放置动物

    神的第6 日:你们要生养众多,遍布大地

    发布到Web

     

    第二章 思考方式与构造

    你做了什么 

    “在世界中配置物品”的思考方式

    添加组件

    使其成为物理性的物体

     “Hierarchy(层级)”的思考方式

    Prefab

    的概念

    什么是脚本

    “创造世界”的概念(总结)

     

    第三章 世界的构成

    成为造物主

    制作声音

    二维图像的制作

    那么什么是3D 模型呢

    那么,选择哪个工具呢

    究竟什么是3D 数据

    复杂的大叔

    什么是建模数据

    建模方法

    从基本的开始做起

    设置材质

    什么是UV 贴图

    使用SDS(细分曲面)

    使用重新拓扑(Retopology)

    低多边形

    为Unity

    导入模型数据的步骤

    读取图像

    选择材质的着色器

    什么是基于物理的着色(PBS)

    Lighting

    设置

    厉害的Reflection Probe

    Standard

    Shader 的基础

    角色和骨骼

    使用mixamo

    自己制作Skybox Material

    使用MARMOSET

    SKYSHOP

     

    第四章 脚本基础知识

    “编程”这个工作

    了解主要的事件消息

    写脚本的基本规则

    使用Debug.Log

    使用Invoke,延时调用

    自定义函数、变量与类型

    带值的函数(闰年)

    用if

    语句实现分支

    用return

    返回值

    用for

    语句循环

    数组的使用方法

    用for

    each 语句循环

    更改材质(制作信号灯)

    定义类

    关于变量(var)的声明

    从脚本中指定GameObject 的方法

    通过名称指定自己的子游戏对象

    控制位置、方向和缩放(Transform 类)

    用Translate

    更改位置

    利用Rotate 旋转

    用物理引擎操控

    用AddForce

    施加作用力

    用鼠标输入与实例化显示

    碰撞事件

    跟随相机(LookAt)

    关于Tag

    接受键盘事件

    使用iTween

    使用Raycast 触碰

    移动场景

    使用Coroutine(协同程序)

    即使移动也会残留的GameObject

    PlayerPrefs

    保存数据

    使用字符串

    播放Audio

    用switch

    case 语句做分支结构

    麻烦的程序,就用脚本来做吧

    总结与GameManager

     

    第五章 动画和角色

    动画的种类

    试着制作动画

    在动画途中发生事件

    Mecanim

    和多个动画

    了解混合树

    跑、走、空转

    通过NavMesh 在迷宫中进行移动

    NavMesh

    :添加门

     

    第六章 GUI 与Audio

    制作GUI

    使用GUI 用户界面层的方法(遗产)

    按GUI.Button()

    固定显示按钮宽度

    GUI.Label

    与文字字体

    Fade

    In . Fade Out(淡入、淡出)

    与其他摄像机的影像重合

    显示Map 的手法

    使用uGUI(Unity UI)

    Screen

    Space – Overlay 的情况

    使用Anchor

    锚点的预设

    配置并使用按钮

    使用滑动条

    用ESC

    键控制Canvas 显示/ 不显示

    利用Audio Mixer 控制

    其他模式的GUI

    GUI 与Audio 总结

     

    第七章 输出

    Unity 的输出位置

    切换平台

    了解Player Settings

    品质设置

    进行Build

    对应多平台的游戏设计

    触摸画面时的不同

    实现多个点击

    使用平台依赖编译

    手机应用程序的输出

    准备iOS 的开发

    在Unity

    中进行iOS 应用程序的写出

    创建Android 应用程序

    下载Android SDK

    创建Keystore 文件

    制作Android 时的注意事项

    向Play

    Store 申请

    其他输出

     

    第八章 Unity 的可能性

    一窥Editor Script 的内容

    Oculus

    Rift 的革命

    用Leap

    Motion 来感应手

    使用Vuforia 开发AR 应用程序

    用Arduino



     

    第九章 使用“玩playMakerTM ”插件

    什么是玩(playMakerTM)

    玩:尝试简单的分支

    玩:通过iTween 进行移动

    玩:获取事件并进行动作

    玩:动作种类一览

    玩:变更组件信息

    玩:通过变量进行条件分支

    玩:从脚本进行通信

    玩:向脚本通信

    玩:使2 种状态迁移动起来

    玩:使用模板

    玩:“用了还不如不用”和诀窍

     

    第十章 优化和Professional 版

    Personal

    版和Professional 版

    玩转Image Effect

    用Projector

    来投影

    通过Level of Details 使近处详细显示

    通过Occlusion Culling 仅显示可见部分

    使用Light mapping 来节约光的计算

    使用Light Probe Group

    通过Profiler 来优化

    Movie

    Texture 和

    Render Texture

    用Professional

    版有什么好处

     

    附录

    一些方便的外部工具& 推荐的Assets

    SUBSTANCE

    PAINTER

    SUBSTANCE

    DESIGNER 5

    SUBSTANCE

    B2M

    Marmoset

    Toolbag2

    其他推荐

    介绍一些方便的Asset

    iTween

    的easetype 一览
  • 内容简介:
    成为自己创造的游戏世界中的造物主吧!
      Unity是一款可以免费制作出3D/2D游戏的工具。Unity个人免费版与需要付费的Pro版在功能上几乎没有差别。我们还可以使用Unity免费版发行自己制作的游戏应用程序,并进行销售。
      “虽然会编程,但是没有3D经验”、“虽然会3D建模,但是编程方面很糟糕”、“虽然很想自己制作游戏,但无奈只做过平面设计”、“虽然没什么相关经验,但就是对游戏情有独钟”、“虽然已经安装了Unity,但不知道该做什么好”等等,本书就是面向有这些困扰的读者群体,为他们提供一个阶梯,帮助他们迈上学习Unity的*初阶段。如果仅读这一本书,或许不会使你成为用Unity创造游戏世界的造物主,但一定会让你喜欢上Unity。
      作为一名内容创造者,并且已经取得显著成果的游戏开发大神,作者将从零技术基础开始循序渐进地讲解使用Unity构建游戏世界的工作流程和创建过程中会遇到的难题的解决办法。书中多处运用体现作者独特风格的插图,加上容易理解的文字说明,旨在帮助读者熟练掌握成为游戏世界造物主的技术。
  • 作者简介:
    作者曾经担任平面设计师,之后在福冈/东京等地从事各种数字内容制作工作,1998年在福冈独立创业,成立 “INCREMENT.D”。2014 年加入DREAM HOLDINGS公司。工作涉及内容有Web、智能手机、数字 广告标牌、活动庆典内容、各种推广、

    使用Flash AIR或 Unity开发面向手机 /PC/Xbox One 等终端的游戏应用程序、影像策划、使用Oculus Rift进行VR制作等。
  • 目录:
    序章

    制作空间的乐趣

    这样的环境就近在眼前

    用Unity

    制作的游戏和游戏以外的内容

    Unity 的可能性

    了解Unity 的种类

    必需的技术?(建模、编程、声音、图像)

    会3D

    建模

    编程不足为惧

    能够制作声音

    图形技术

    安装Unity 的环境

    安装Unity 的步骤

    许可证的注册

     

    第一章 开天辟地

    创建新项目

    关于界面

    神的第1 日:要有光

    神的第2 日:创造大地

    创建山谷

    设置Skybox

    让物体动起来

    神的第3 日:植树种草

    试着看一下(PLAY)

    神的第4 日:创建海(湖)

    神的第5 日:放置动物

    神的第6 日:你们要生养众多,遍布大地

    发布到Web

     

    第二章 思考方式与构造

    你做了什么 

    “在世界中配置物品”的思考方式

    添加组件

    使其成为物理性的物体

     “Hierarchy(层级)”的思考方式

    Prefab

    的概念

    什么是脚本

    “创造世界”的概念(总结)

     

    第三章 世界的构成

    成为造物主

    制作声音

    二维图像的制作

    那么什么是3D 模型呢

    那么,选择哪个工具呢

    究竟什么是3D 数据

    复杂的大叔

    什么是建模数据

    建模方法

    从基本的开始做起

    设置材质

    什么是UV 贴图

    使用SDS(细分曲面)

    使用重新拓扑(Retopology)

    低多边形

    为Unity

    导入模型数据的步骤

    读取图像

    选择材质的着色器

    什么是基于物理的着色(PBS)

    Lighting

    设置

    厉害的Reflection Probe

    Standard

    Shader 的基础

    角色和骨骼

    使用mixamo

    自己制作Skybox Material

    使用MARMOSET

    SKYSHOP

     

    第四章 脚本基础知识

    “编程”这个工作

    了解主要的事件消息

    写脚本的基本规则

    使用Debug.Log

    使用Invoke,延时调用

    自定义函数、变量与类型

    带值的函数(闰年)

    用if

    语句实现分支

    用return

    返回值

    用for

    语句循环

    数组的使用方法

    用for

    each 语句循环

    更改材质(制作信号灯)

    定义类

    关于变量(var)的声明

    从脚本中指定GameObject 的方法

    通过名称指定自己的子游戏对象

    控制位置、方向和缩放(Transform 类)

    用Translate

    更改位置

    利用Rotate 旋转

    用物理引擎操控

    用AddForce

    施加作用力

    用鼠标输入与实例化显示

    碰撞事件

    跟随相机(LookAt)

    关于Tag

    接受键盘事件

    使用iTween

    使用Raycast 触碰

    移动场景

    使用Coroutine(协同程序)

    即使移动也会残留的GameObject

    PlayerPrefs

    保存数据

    使用字符串

    播放Audio

    用switch

    case 语句做分支结构

    麻烦的程序,就用脚本来做吧

    总结与GameManager

     

    第五章 动画和角色

    动画的种类

    试着制作动画

    在动画途中发生事件

    Mecanim

    和多个动画

    了解混合树

    跑、走、空转

    通过NavMesh 在迷宫中进行移动

    NavMesh

    :添加门

     

    第六章 GUI 与Audio

    制作GUI

    使用GUI 用户界面层的方法(遗产)

    按GUI.Button()

    固定显示按钮宽度

    GUI.Label

    与文字字体

    Fade

    In . Fade Out(淡入、淡出)

    与其他摄像机的影像重合

    显示Map 的手法

    使用uGUI(Unity UI)

    Screen

    Space – Overlay 的情况

    使用Anchor

    锚点的预设

    配置并使用按钮

    使用滑动条

    用ESC

    键控制Canvas 显示/ 不显示

    利用Audio Mixer 控制

    其他模式的GUI

    GUI 与Audio 总结

     

    第七章 输出

    Unity 的输出位置

    切换平台

    了解Player Settings

    品质设置

    进行Build

    对应多平台的游戏设计

    触摸画面时的不同

    实现多个点击

    使用平台依赖编译

    手机应用程序的输出

    准备iOS 的开发

    在Unity

    中进行iOS 应用程序的写出

    创建Android 应用程序

    下载Android SDK

    创建Keystore 文件

    制作Android 时的注意事项

    向Play

    Store 申请

    其他输出

     

    第八章 Unity 的可能性

    一窥Editor Script 的内容

    Oculus

    Rift 的革命

    用Leap

    Motion 来感应手

    使用Vuforia 开发AR 应用程序

    用Arduino



     

    第九章 使用“玩playMakerTM ”插件

    什么是玩(playMakerTM)

    玩:尝试简单的分支

    玩:通过iTween 进行移动

    玩:获取事件并进行动作

    玩:动作种类一览

    玩:变更组件信息

    玩:通过变量进行条件分支

    玩:从脚本进行通信

    玩:向脚本通信

    玩:使2 种状态迁移动起来

    玩:使用模板

    玩:“用了还不如不用”和诀窍

     

    第十章 优化和Professional 版

    Personal

    版和Professional 版

    玩转Image Effect

    用Projector

    来投影

    通过Level of Details 使近处详细显示

    通过Occlusion Culling 仅显示可见部分

    使用Light mapping 来节约光的计算

    使用Light Probe Group

    通过Profiler 来优化

    Movie

    Texture 和

    Render Texture

    用Professional

    版有什么好处

     

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    一些方便的外部工具& 推荐的Assets

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