网络游戏服务器端编程

网络游戏服务器端编程
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2007-08
版次: 1
ISBN: 9787121043185
定价: 40.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 299页
字数: 335千字
64人买过
  •   本书涵盖了网络游戏服务器端编程的基本知识,从网络连接的基本知识开始,到具体的网络游戏服务器端设计与实现,贴紧实际应用。书中融入了大量的具体示例和游戏案例代码,读者可以直接使用这些代码,添加客户端,实现简单的通过对网络游戏架构,从而更加深入的了解网络游戏服务器端的编程技术。
      本书读者对象包括:有志于从事网络游戏编程行业,但是没有相关的游戏开发经验的程序开发人员;从事过游戏开发,但是没有网络游戏服务器端开发经验的游戏行业程序开发人员。本书还适合初学者阅读。 第1章网络编程基础
    1.1网络游戏服务器端开发概述
    1.1.1网络游戏类型
    1.1.2MMORPG服务器与客户端功能划分
    1.2网络通信协议
    1.2.1网络协议
    1.2.2OSI通信协议模型(OpenSystemInterconnection)
    1.2.3TCP/IP协议
    1.2.4TCP/IP协议族
    1.3Socket编程原理
    1.3.1套接字(Socket)
    1.3.2Socket通信流程
    1.3.2Socket函数
    1.3.3IP地址转换
    1.3.4字节转换
    1.3.5基本Socket通信
    1.4TCP/IP通信实现
    1.5UDP/IP通信实现
    本章小结
    自测习题
    课后作业
    第2章多线程
    2.1线程基础
    2.1.1进程
    2.1.2线程
    2.1.3线程的应用
    2.2Windows下的多线程处理
    2.2.1随机矩形
    2.2.1多工模拟程序
    2.3线程间的通信与同步
    2.3.1全局变量
    2.3.2事件
    2.3.3临界区
    2.3.4互斥
    2.3.5信号量
    2.3.6互锁访问
    2.3.7可等待定时器
    2.3.8线程死锁
    本章小结
    自测习题
    课后作业
    第3章高效通信模型
    3.1网络通信I/O模式
    3.1.1Socket事件
    3.1.2阻塞模式
    3.1.3非阻塞模式
    3.1.4选择I/O模式
    3.2异步模型
    3.2.1异步与同步
    3.2.2Windows下的异步模型
    3.3IOCP模型
    3.3.1IOCP工作原理
    3.3.2使用IOCP设计服务器
    3.3.3IOCP设计中的Socket错误和资源释放
    3.3.4IOCP与epoll机制的异同
    本章小结
    自测习题
    课后作业
    第4章网络游戏数据加密技术
    4.1密码学基本概念
    4.1.1密码学
    4.1.2发送者与接收者
    4.1.3消息和加密
    4.1.4算法和密钥
    4.1.5算法的安全性
    4.1.6常用密码算法
    ……
    第5章网络游戏数据库技术
    第6章游戏大厅的设计与实现
    第7章GM工具的设计与实现
    第8章自动更新系统的设计与实现
  • 内容简介:
      本书涵盖了网络游戏服务器端编程的基本知识,从网络连接的基本知识开始,到具体的网络游戏服务器端设计与实现,贴紧实际应用。书中融入了大量的具体示例和游戏案例代码,读者可以直接使用这些代码,添加客户端,实现简单的通过对网络游戏架构,从而更加深入的了解网络游戏服务器端的编程技术。
      本书读者对象包括:有志于从事网络游戏编程行业,但是没有相关的游戏开发经验的程序开发人员;从事过游戏开发,但是没有网络游戏服务器端开发经验的游戏行业程序开发人员。本书还适合初学者阅读。
  • 目录:
    第1章网络编程基础
    1.1网络游戏服务器端开发概述
    1.1.1网络游戏类型
    1.1.2MMORPG服务器与客户端功能划分
    1.2网络通信协议
    1.2.1网络协议
    1.2.2OSI通信协议模型(OpenSystemInterconnection)
    1.2.3TCP/IP协议
    1.2.4TCP/IP协议族
    1.3Socket编程原理
    1.3.1套接字(Socket)
    1.3.2Socket通信流程
    1.3.2Socket函数
    1.3.3IP地址转换
    1.3.4字节转换
    1.3.5基本Socket通信
    1.4TCP/IP通信实现
    1.5UDP/IP通信实现
    本章小结
    自测习题
    课后作业
    第2章多线程
    2.1线程基础
    2.1.1进程
    2.1.2线程
    2.1.3线程的应用
    2.2Windows下的多线程处理
    2.2.1随机矩形
    2.2.1多工模拟程序
    2.3线程间的通信与同步
    2.3.1全局变量
    2.3.2事件
    2.3.3临界区
    2.3.4互斥
    2.3.5信号量
    2.3.6互锁访问
    2.3.7可等待定时器
    2.3.8线程死锁
    本章小结
    自测习题
    课后作业
    第3章高效通信模型
    3.1网络通信I/O模式
    3.1.1Socket事件
    3.1.2阻塞模式
    3.1.3非阻塞模式
    3.1.4选择I/O模式
    3.2异步模型
    3.2.1异步与同步
    3.2.2Windows下的异步模型
    3.3IOCP模型
    3.3.1IOCP工作原理
    3.3.2使用IOCP设计服务器
    3.3.3IOCP设计中的Socket错误和资源释放
    3.3.4IOCP与epoll机制的异同
    本章小结
    自测习题
    课后作业
    第4章网络游戏数据加密技术
    4.1密码学基本概念
    4.1.1密码学
    4.1.2发送者与接收者
    4.1.3消息和加密
    4.1.4算法和密钥
    4.1.5算法的安全性
    4.1.6常用密码算法
    ……
    第5章网络游戏数据库技术
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