游戏设计梦工厂:游戏界华人之光陈星汉隆重作序力荐 其恩师扛鼎力作|享誉全球|入门正宗

游戏设计梦工厂:游戏界华人之光陈星汉隆重作序力荐 其恩师扛鼎力作|享誉全球|入门正宗
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作者: [美] (特雷西·富勒顿) ,
2016-04
版次: 1
ISBN: 9787121284663
定价: 119.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 528页
正文语种: 简体中文
339人买过
  •   《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容*面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。
      从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。

      TracyFullerton,是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居*一。
    第一篇 游戏设计基础· 1
    第1 章 游戏设计师的角色 3
    和玩家站在同一阵营 3
    热情和技巧6
    以玩法为核心的设计流程 12
    你应该知道的设计师 14
    迭代设计过程18
    为革新而设计 24
    总结 24
    设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
    设计师视角:WARREN SPECTOR28
    扩展阅读 30
    章末笔记 30
    第2 章 游戏的结构 31
    《钓鱼》和《雷神之锤》 31
    让玩家投入39
    什么是谜题?40
    这部分的总结 47
    定义游戏 48
    超越定义 49
    总结 51
    设计师视角:Jane McGonigal ·52
    设计师视角:Randy Smith55
    扩展阅读 57
    章末笔记 57
    第3 章 使用正规元素58
    玩家 58
    有说服力的游戏66
    目标 69
    操作 75
    规则 77
    资源 81
    冲突 87
    边界 88
    结果 90
    总结 91
    设计师视角:Tim LeTourneau ·92
    设计师视角:Matt Korba 94
    扩展阅读 96
    章末笔记 96
    第4 章 运用戏剧元素 97
    挑战 97
    玩 102
    故事预设 105
    角色 108
    故事 112
    互动式叙事的两大误区 114
    构建世界 115
    情节发展 116
    总结 120
    设计师视角:DR. RAY MUZYKA·121
    设计师视角:DAGLOW·123
    扩展阅读 125
    章末笔记 125
    第5章 活用动态的游戏系统126
    游戏作为一个系统 126
    系统动态 130
    解构Set 131
    与系统进行互动 146
    对话WILL WRIGHT150
    调整游戏系统 155
    总结 156
    设计师视角:Alan R Moon ·157
    设计师视角:Frank Lantz ·160
    扩展阅读 162
    章末笔记 162
    第二篇 设计一款游戏· 163
    第6 章 概念设计 165
    获得灵感 165
    头脑风暴技巧 168
    其他方法 171
    实验性游戏玩法172
    修改和优化178
    EA 的预制作工坊 179
    把创意转化成游戏 184
    游戏的想法来自何处? 186
    如何从焦点小组中得到最大收获· 189
    结论 191
    设计师视角:陈星汉193
    设计师视角:Josh Holmes 196
    扩展阅读 198
    章末笔记 198
    第7 章 原型 199
    制作原型的方法 199
    第一人称射击游戏原型设计 205
    “失败”的原型设计过程与其他故事·207
    万智牌的设计进化·216
    使你的实物原型更好 233
    超越实物原型 233
    总结 234
    设计师视角:JAMES ERNEST ·235
    设计师视角:KATIE SALEN 238
    扩展阅读 240
    第8 章 软件原型 241
    软件原型的种类 241
    游戏设计中软件原型的使用·248
    游戏感觉的原型252
    制作《云》的原型·256
    有效的界面设计 264
    制作原型的工具 266
    总结 270
    设计师视角:David Perry ·271
    设计师视角:Elan Lee274
    扩展阅读 276
    章末笔记 277
    第9 章 游戏测试 278
    游戏测试和迭代设计 279
    招募游戏测试者 279
    进行游戏测试 282
    “典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?· 283
    一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
    游戏测试的方法 289
    游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
    我们为什么玩游戏·297
    记笔记 301
    基础可用性技术 303
    数据收集 304
    游戏设计中的度量·305
    游戏测试练习(实践) 310
    结论 311
    扩展阅读 312
    章末笔记 312
    第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
    你要测试的是什么? 313
    你的游戏具备功能性吗? 315
    你的游戏内部完备了吗? 316
    你的游戏平衡吗? 323
    和Rob Pardo的交谈337
    模块化思维345
    结论 346
    设计师视角:Brian Hersch347
    设计师视角:Heather Kelley ·350
    扩展阅读 352
    章末笔记 352
    第11 章 乐趣性和易用性353
    你的游戏是否乐趣十足? 353
    改进玩家的选择 361
    调整和平衡:人类对抗机器人375
    乐趣杀手 381
    超越乐趣 386
    你的游戏是否易用? 387
    将声音作为一种游戏反馈设备388
    结论 392
    设计师视角:Robin Hunicke ·393
    设计师视角:Lorne Lanning ·397
    扩展阅读 399
    第三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401
    第12 章 团队结构 403
    团队结构 403
    开发团队 405
    申请游戏设计师职位 407
    发行商团队416
    团队档案 419
    齐心为设计421
    团队建设 421
    团队沟通 422
    结论 423
    设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424
    设计师视角:MATT FIROR426
    你的游戏平衡吗? 323
    和Rob Pardo的交谈337
    模块化思维345
    结论 346
    设计师视角:Brian Hersch347
    设计师视角:Heather Kelley ·350
    扩展阅读 352
    章末笔记 352
    第11 章 乐趣性和易用性353
    你的游戏是否乐趣十足? 353
    改进玩家的选择 361
    调整和平衡:人类对抗机器人375
    乐趣杀手 381
    超越乐趣 386
    你的游戏是否易用? 387
    将声音作为一种游戏反馈设备388
    结论 392
    设计师视角:Robin Hunicke ·393
    设计师视角:Lorne Lanning ·397
    扩展阅读 399
    第三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401
    第12 章 团队结构 403
    团队结构 403
    开发团队 405
    申请游戏设计师职位 407
    发行商团队416
    团队档案 419
    齐心为设计421
    团队建设 421
    团队沟通 422
    结论 423
    设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424
    设计师视角:MATT FIROR426
    游戏发行业务 483
    结论 486
    设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
    设计师视角:GRAEME BYALESS489
    扩展阅读 491
    章末笔记 492
    第16章 如何带你的创意进入游戏 493
    在发行公司或开发公司找一份工作 493
    提案你的创意 497
    独立开发 500
    结论 500
    设计师视角:Erin Reynolds 501
    设计师视角:Asher Vollmer 504
    扩展阅读 505
    结语 506
  • 内容简介:
      《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容*面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。
      从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。

  • 作者简介:
      TracyFullerton,是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居*一。
  • 目录:
    第一篇 游戏设计基础· 1
    第1 章 游戏设计师的角色 3
    和玩家站在同一阵营 3
    热情和技巧6
    以玩法为核心的设计流程 12
    你应该知道的设计师 14
    迭代设计过程18
    为革新而设计 24
    总结 24
    设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
    设计师视角:WARREN SPECTOR28
    扩展阅读 30
    章末笔记 30
    第2 章 游戏的结构 31
    《钓鱼》和《雷神之锤》 31
    让玩家投入39
    什么是谜题?40
    这部分的总结 47
    定义游戏 48
    超越定义 49
    总结 51
    设计师视角:Jane McGonigal ·52
    设计师视角:Randy Smith55
    扩展阅读 57
    章末笔记 57
    第3 章 使用正规元素58
    玩家 58
    有说服力的游戏66
    目标 69
    操作 75
    规则 77
    资源 81
    冲突 87
    边界 88
    结果 90
    总结 91
    设计师视角:Tim LeTourneau ·92
    设计师视角:Matt Korba 94
    扩展阅读 96
    章末笔记 96
    第4 章 运用戏剧元素 97
    挑战 97
    玩 102
    故事预设 105
    角色 108
    故事 112
    互动式叙事的两大误区 114
    构建世界 115
    情节发展 116
    总结 120
    设计师视角:DR. RAY MUZYKA·121
    设计师视角:DAGLOW·123
    扩展阅读 125
    章末笔记 125
    第5章 活用动态的游戏系统126
    游戏作为一个系统 126
    系统动态 130
    解构Set 131
    与系统进行互动 146
    对话WILL WRIGHT150
    调整游戏系统 155
    总结 156
    设计师视角:Alan R Moon ·157
    设计师视角:Frank Lantz ·160
    扩展阅读 162
    章末笔记 162
    第二篇 设计一款游戏· 163
    第6 章 概念设计 165
    获得灵感 165
    头脑风暴技巧 168
    其他方法 171
    实验性游戏玩法172
    修改和优化178
    EA 的预制作工坊 179
    把创意转化成游戏 184
    游戏的想法来自何处? 186
    如何从焦点小组中得到最大收获· 189
    结论 191
    设计师视角:陈星汉193
    设计师视角:Josh Holmes 196
    扩展阅读 198
    章末笔记 198
    第7 章 原型 199
    制作原型的方法 199
    第一人称射击游戏原型设计 205
    “失败”的原型设计过程与其他故事·207
    万智牌的设计进化·216
    使你的实物原型更好 233
    超越实物原型 233
    总结 234
    设计师视角:JAMES ERNEST ·235
    设计师视角:KATIE SALEN 238
    扩展阅读 240
    第8 章 软件原型 241
    软件原型的种类 241
    游戏设计中软件原型的使用·248
    游戏感觉的原型252
    制作《云》的原型·256
    有效的界面设计 264
    制作原型的工具 266
    总结 270
    设计师视角:David Perry ·271
    设计师视角:Elan Lee274
    扩展阅读 276
    章末笔记 277
    第9 章 游戏测试 278
    游戏测试和迭代设计 279
    招募游戏测试者 279
    进行游戏测试 282
    “典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?· 283
    一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
    游戏测试的方法 289
    游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
    我们为什么玩游戏·297
    记笔记 301
    基础可用性技术 303
    数据收集 304
    游戏设计中的度量·305
    游戏测试练习(实践) 310
    结论 311
    扩展阅读 312
    章末笔记 312
    第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
    你要测试的是什么? 313
    你的游戏具备功能性吗? 315
    你的游戏内部完备了吗? 316
    你的游戏平衡吗? 323
    和Rob Pardo的交谈337
    模块化思维345
    结论 346
    设计师视角:Brian Hersch347
    设计师视角:Heather Kelley ·350
    扩展阅读 352
    章末笔记 352
    第11 章 乐趣性和易用性353
    你的游戏是否乐趣十足? 353
    改进玩家的选择 361
    调整和平衡:人类对抗机器人375
    乐趣杀手 381
    超越乐趣 386
    你的游戏是否易用? 387
    将声音作为一种游戏反馈设备388
    结论 392
    设计师视角:Robin Hunicke ·393
    设计师视角:Lorne Lanning ·397
    扩展阅读 399
    第三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401
    第12 章 团队结构 403
    团队结构 403
    开发团队 405
    申请游戏设计师职位 407
    发行商团队416
    团队档案 419
    齐心为设计421
    团队建设 421
    团队沟通 422
    结论 423
    设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424
    设计师视角:MATT FIROR426
    你的游戏平衡吗? 323
    和Rob Pardo的交谈337
    模块化思维345
    结论 346
    设计师视角:Brian Hersch347
    设计师视角:Heather Kelley ·350
    扩展阅读 352
    章末笔记 352
    第11 章 乐趣性和易用性353
    你的游戏是否乐趣十足? 353
    改进玩家的选择 361
    调整和平衡:人类对抗机器人375
    乐趣杀手 381
    超越乐趣 386
    你的游戏是否易用? 387
    将声音作为一种游戏反馈设备388
    结论 392
    设计师视角:Robin Hunicke ·393
    设计师视角:Lorne Lanning ·397
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    开发团队 405
    申请游戏设计师职位 407
    发行商团队416
    团队档案 419
    齐心为设计421
    团队建设 421
    团队沟通 422
    结论 423
    设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424
    设计师视角:MATT FIROR426
    游戏发行业务 483
    结论 486
    设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
    设计师视角:GRAEME BYALESS489
    扩展阅读 491
    章末笔记 492
    第16章 如何带你的创意进入游戏 493
    在发行公司或开发公司找一份工作 493
    提案你的创意 497
    独立开发 500
    结论 500
    设计师视角:Erin Reynolds 501
    设计师视角:Asher Vollmer 504
    扩展阅读 505
    结语 506
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游戏设计梦工厂:游戏界华人之光陈星汉隆重作序力荐 其恩师扛鼎力作|享誉全球|入门正宗
治疗性催眠的本质(艾瑞克森催眠治疗大典)
[美]Milton H. Erickson(美) Ernest L. Rossi(美) Roxanna Erickson-Klein