Director虚拟现实设计宝典

Director虚拟现实设计宝典
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作者:
2010-01
版次: 1
ISBN: 9787565001543
定价: 29.50
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 261页
正文语种: 简体中文
  •   《Director虚拟现实设计宝典》全面介绍了Director的ShockWave功能和虚拟现实设计技术。Director集成的3D插件,可将Director与第三方3D建模软件有机的整合,让Director开发人员除了可创建二维动画外,还可创建基于网络的、生动的、高性能的三维演示及动画。Director可开发的3D产品非常广泛,从简单的3D文本处理、交互式3D产品演示到开发复杂的3D游戏环境。使用ShockwavePlayer,通过支持Shockwave的浏览器,可在网络上回放极具震撼效果的3D产品。 第1章简介
    1.1Shockwave3D基础
    1.1.13D对象
    1.1.23D空间坐标参照系

    1.2导入、检视及设置3D演员
    1.2.1使用ShockWave3D视窗
    1.2.2使用属性检视器查看和设置3D演员属性
    1.3设置3D渲染方法
    1.43D抗锯齿

    第2章初试Shockwave3D
    2.1创建三维精灵
    2.2创建基本模型
    2.3创建Shader(材质)
    2.4设置贴图

    第3章模型元件和模型
    3.1模型元件
    3.1.1所有模型元件的公共属性
    3.1.2模型元件的方法

    3.2模型
    3.2.1操作模型的基本方法和属性
    3.2.2访问模型

    3.3常用建模软件
    3.3.1GoogleSketchUp软件
    3.3.2Maya软件
    3.3.33dsMax软件

    3.4将模型导出到Shockwave3D中
    3.4.1“要导出的资源”组
    3.4.2“压缩设置”组
    3.4.3“纹理大小限制”组
    3.4.4“动画选项”组
    3.4.5“导出控件”组
    3.5行星地球

    第4章材质和贴图
    4.1材质
    4.1.1访问材质
    4.1.2材质类型
    4.1.3基本方法和属性
    4.2贴图
    4.3实例一:金刚正方体
    4.4实例二:制作汽车贴图

    第5章灯光和摄影机
    5.1灯光简介
    5.1.1灯光的类型
    5.1.2灯光的属性
    5.2控制灯光
    5.3摄影机

    5.4摄影机属性和方法
    5.4.1摄像机属性
    5.5控制摄像机
    5.6实现多个机位的切换

    第6章3D文本
    6.1使用3D文本
    6.1.1创建三维文字
    6.1.2修改3D文本
    6.1.3适用于3D文本的方法和属性

    6.2创建三维文字动画
    6.2.1编辑三维文字
    6.2.2让文字动起来
    6.2.3旋转速度的调整

    第7章粒子系统
    7.1粒子系统的属性
    7.2粒子系统的使用:制作喷泉
    7.2.1准备喷泉模型
    7.2.2创建粒子模型
    7.3模拟烟雾效果

    第8章修改器
    8.1墨棒(inker)修改器
    8.2细分曲面(sds)修改器
    8.3卡通(toon)修改器
    8.4网格变形(meshdeform)修改器

    第9章碰撞
    9.1碰撞的相关属性
    9.2碰撞的相关方法
    9.3一个碰撞的实例

    第10章人物动画
    10.1模型动画属性与方法
    10.1.1动画修改器
    10.2控制场景中的人物
    10.2.1准备人物模型
    10.2.2创建运动流脚本
    10.2.3创建统一运动
    10.2.4在Director中完成脚本编写

    第11章模型的克隆和编组
    11.1组
    11.2克隆
    11.3Bobby和他的五个兄弟

    第12章物理世界
    12.1物理世界概述
    12.1.1初始化与终止物理场景模拟
    12.1.2创建物理模拟的基本步骤
    12.1.3将物理模拟应用于3D模型
    12.1.4终止模拟

    12.2刚体
    12.2.1刚体的属性
    12.2.2刚体的方法

    12.3地形
    12.3.1地形的方法
    12.3.2地形属性

    12.46DOF连接
    12.4.16DOF连接的属性
    12.5弹簧

    12.6约束
    12.6.1约束的方法
    12.6.2约束的属性
    12.7碰撞检测
    12.8光线跟踪
    12.9物理引擎应用一:篮球公园
    12.10物理引擎应用二:控制场景中的小球

    第13章3D行为脚本库
    13.1内置行为简介
    13.1.1本地动作
    13.1.2公用动作
    13.1.3独立动作
    13.1.4使用内建3D行为脚本
    13.1.5为行为脚本提供3D精灵的“组”名
    13.2利用“行为”漫游三维场景

    第14章3D空间变换
    14.1Transform的创建
    14.2Transform的属性
    14.3Transform的方法

    第15章Shockwave3D游戏
    15.1准备三维模型
    15.1.1创建模型
    15.1.2将模型导入到Director中
    15.2给纸牌贴图

    15.3获取用户点击的牌
    15.3.1modelUnderLoc的使用
    15.3.2过滤返回信息

    15.4模型变换的基础
    15.4.1翻转以后的判断
    15.4.2判断匹配
    15.4.3翻转两张牌
    15.4.4暂停旋转
    15.5加入计时器
    15.6加入结束屏幕

    第16章实现与3D世界的交互
    16.1在场景中显示提示文字
    16.2实现鼠标指向的效果
    16.3突出显示选中的模型
    第17章室内效果
    参考文献
  • 内容简介:
      《Director虚拟现实设计宝典》全面介绍了Director的ShockWave功能和虚拟现实设计技术。Director集成的3D插件,可将Director与第三方3D建模软件有机的整合,让Director开发人员除了可创建二维动画外,还可创建基于网络的、生动的、高性能的三维演示及动画。Director可开发的3D产品非常广泛,从简单的3D文本处理、交互式3D产品演示到开发复杂的3D游戏环境。使用ShockwavePlayer,通过支持Shockwave的浏览器,可在网络上回放极具震撼效果的3D产品。
  • 目录:
    第1章简介
    1.1Shockwave3D基础
    1.1.13D对象
    1.1.23D空间坐标参照系

    1.2导入、检视及设置3D演员
    1.2.1使用ShockWave3D视窗
    1.2.2使用属性检视器查看和设置3D演员属性
    1.3设置3D渲染方法
    1.43D抗锯齿

    第2章初试Shockwave3D
    2.1创建三维精灵
    2.2创建基本模型
    2.3创建Shader(材质)
    2.4设置贴图

    第3章模型元件和模型
    3.1模型元件
    3.1.1所有模型元件的公共属性
    3.1.2模型元件的方法

    3.2模型
    3.2.1操作模型的基本方法和属性
    3.2.2访问模型

    3.3常用建模软件
    3.3.1GoogleSketchUp软件
    3.3.2Maya软件
    3.3.33dsMax软件

    3.4将模型导出到Shockwave3D中
    3.4.1“要导出的资源”组
    3.4.2“压缩设置”组
    3.4.3“纹理大小限制”组
    3.4.4“动画选项”组
    3.4.5“导出控件”组
    3.5行星地球

    第4章材质和贴图
    4.1材质
    4.1.1访问材质
    4.1.2材质类型
    4.1.3基本方法和属性
    4.2贴图
    4.3实例一:金刚正方体
    4.4实例二:制作汽车贴图

    第5章灯光和摄影机
    5.1灯光简介
    5.1.1灯光的类型
    5.1.2灯光的属性
    5.2控制灯光
    5.3摄影机

    5.4摄影机属性和方法
    5.4.1摄像机属性
    5.5控制摄像机
    5.6实现多个机位的切换

    第6章3D文本
    6.1使用3D文本
    6.1.1创建三维文字
    6.1.2修改3D文本
    6.1.3适用于3D文本的方法和属性

    6.2创建三维文字动画
    6.2.1编辑三维文字
    6.2.2让文字动起来
    6.2.3旋转速度的调整

    第7章粒子系统
    7.1粒子系统的属性
    7.2粒子系统的使用:制作喷泉
    7.2.1准备喷泉模型
    7.2.2创建粒子模型
    7.3模拟烟雾效果

    第8章修改器
    8.1墨棒(inker)修改器
    8.2细分曲面(sds)修改器
    8.3卡通(toon)修改器
    8.4网格变形(meshdeform)修改器

    第9章碰撞
    9.1碰撞的相关属性
    9.2碰撞的相关方法
    9.3一个碰撞的实例

    第10章人物动画
    10.1模型动画属性与方法
    10.1.1动画修改器
    10.2控制场景中的人物
    10.2.1准备人物模型
    10.2.2创建运动流脚本
    10.2.3创建统一运动
    10.2.4在Director中完成脚本编写

    第11章模型的克隆和编组
    11.1组
    11.2克隆
    11.3Bobby和他的五个兄弟

    第12章物理世界
    12.1物理世界概述
    12.1.1初始化与终止物理场景模拟
    12.1.2创建物理模拟的基本步骤
    12.1.3将物理模拟应用于3D模型
    12.1.4终止模拟

    12.2刚体
    12.2.1刚体的属性
    12.2.2刚体的方法

    12.3地形
    12.3.1地形的方法
    12.3.2地形属性

    12.46DOF连接
    12.4.16DOF连接的属性
    12.5弹簧

    12.6约束
    12.6.1约束的方法
    12.6.2约束的属性
    12.7碰撞检测
    12.8光线跟踪
    12.9物理引擎应用一:篮球公园
    12.10物理引擎应用二:控制场景中的小球

    第13章3D行为脚本库
    13.1内置行为简介
    13.1.1本地动作
    13.1.2公用动作
    13.1.3独立动作
    13.1.4使用内建3D行为脚本
    13.1.5为行为脚本提供3D精灵的“组”名
    13.2利用“行为”漫游三维场景

    第14章3D空间变换
    14.1Transform的创建
    14.2Transform的属性
    14.3Transform的方法

    第15章Shockwave3D游戏
    15.1准备三维模型
    15.1.1创建模型
    15.1.2将模型导入到Director中
    15.2给纸牌贴图

    15.3获取用户点击的牌
    15.3.1modelUnderLoc的使用
    15.3.2过滤返回信息

    15.4模型变换的基础
    15.4.1翻转以后的判断
    15.4.2判断匹配
    15.4.3翻转两张牌
    15.4.4暂停旋转
    15.5加入计时器
    15.6加入结束屏幕

    第16章实现与3D世界的交互
    16.1在场景中显示提示文字
    16.2实现鼠标指向的效果
    16.3突出显示选中的模型
    第17章室内效果
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