Unity权威指南:Unity3D与Unity2D全事例讲解

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作者:
2014-10
版次: 1
ISBN: 9787515322100
定价: 99.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 518页
字数: 777千字
正文语种: 简体中文
40人买过
  •   如今游戏市场竞争激烈异常,开发游戏的速度与质量至关重要。Unity游戏引擎完美解决了快速迭代与高质量同步的问题。本书用全实例的方式系统讲解Unity3D与Unity2D的综合实操全流程。本书是动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司工作人员的生存手册。
      《Unity权威指南:Unity 3D与Unity 2D全实例讲解》全面介绍了Unity3D界面、资源管理、场景创建、脚本及变量、GUI图形用户界面、Unity地形引擎系统、输入与控制、角色控制器组件、物理引擎介绍、Unity粒子系统、树效果、射线碰撞检测、Mecanim动画系统、Mecanim高级主题、Mecanim射击类游戏实例、Mecanim与自动寻径应用、UnityNative2D工具、2DrigidBody刚体等内容。
      路朝龙,Unity技术专家,曾任多个Unity技术社区资深版主,较注重Unity的基础知识,在许多操作功能上有独特见解,并积累了丰富的实战经验,多年从事游戏开发工作,有十多年丰富的工作与培训经验,参与过多部Unity畅销书的编著工作。
    第1 章 Unity 3D界面介绍1.1 Unity 的标题栏1.2 菜单栏1.2.1 file 菜单1.2.2 Edit 菜单1.2.3 Assets 资源菜单1.2.4 GameObject 游戏物体菜单1.2.5 Component 组件菜单1.2.6 Terrain 菜单1.2.7 Window 菜单1.2.8 Help 帮助菜单1.3 工具栏1.4 项目视窗1.5 层次视图1.6 场景视图1.6.1 场景变换图标1.6.2 视图工具条1.7 游戏视图1.8 Inspector(属性)视窗
    第2 章 资源管理2.1 内部资源2.1.1 新建项目2.1.2 内部资源创建2.2 外部资源创建及导入2.2.1 模型输出设置2.2.2 角色动画的输出及导入2.3 材质和着色器2.3.1 材质、纹理、着色器2.3.2 材质、着色器应用实例2.4 2D 纹理和Movie 纹理2.5 声音文件2.6 Asset Store(资源 Store)2.7 Prefab( 预设 )2.7.1 Prefab( 预设) 创建及属性视窗操作2.7.2 运行实例化2.8 Project 视窗搜索功能2.8.1 资源文件显示和管理2.8.2 资源创建和搜素2.9 资源输入原理
    第3 章 场景创建3.1 游戏物体与组件3.1.1 物体和组件3.2 属性视窗的使用3.2.1 属性编辑3.2.3 多物体编辑3.2.4 属性视窗菜单3.3 场景视图操作3.3.1 场景浏览3.3.2 场景物体定位3.3.3 场景物体标识3.4 灯光和摄像机3.4.1 Unity 灯光3.4.2 Unity 灯光
    第4 章 脚本及变量4.1 脚本及变量4.1.1 脚本创建4.1.2 使用变量4.2 游戏物体组件访问4.2.1 游戏对象成员组件的访问4.2.2 自定义组件访问4.3 游戏物体间访问4.3.1 引用物体
    第5 章 GUI图形用户界面5.1 UnityGUI 原理介绍5.1.1 GUI 控件使用5.1.2 GUI 控件声明5.2 常用控件及使用5.2.1 标签控件5.2.2 按钮控件5.2.3 文本输入框控件5.2.4 开关按钮控件5.2.5 水平滑块和垂直滑块控件5.3 复合控件及使用5.3.1 工具条控件5.3.2 选择网格控件5.4 UnityGUI 群组视图控件及使用5.4.1 UnityGUI 群组视图控件5.4.2 使用嵌套组5.5 GUI style 及创建自定义风格组件5.5.1 使用自定义的GUI 风格5.5.2 GUI Skin 应用5.6 GUILayout 控件及使用5.6.1 GUILayout 控件5.7 动态窗口添加及使用中文字体5.7.1 窗口控件使用5.7.2 窗口控件定制
    第6 章 Unity 地形引擎系统6.1 地形系统工作流程6.1.1 Unity 中地形创建6.1.2 Terrain 菜单命令应用6.2 地形编辑6.2.1 地形编辑工具6.2.2 地形纹理绘制6.2.3 添加树木、植被等地形元素6.3 地形设置及公路效果创建6.3.1 地形设置6.3.2 公路效果创建
    第7 章 输入与控制7.1 Unity 输入管理7.1.1 虚拟轴定义7.1.2 虚拟轴选项设置7.2 虚拟轴应用及键盘事件7.2.1 虚拟轴应用7.2.2 键盘检测7.3 鼠标事件与GUI 系统双击检测7.3.1 鼠标检测7.3.2 GUI 系统双击检测
    第8 章 角色控制器组件8.1 角色控制器8.1.1 第一人称角色控制器8.2 第一人称角色控制器组件构成8.2.1 角色控制器组件8.2.2 Character Motor( 角色引擎) 脚本
    第9 章 物理引擎介绍9.1 物理引擎介绍9.1.1 刚体使用及选项设置9.1.2 实施刚体力9.2 刚体碰撞及消息传递9.2.1 刚体碰撞器及使用9.2.2 刚体碰撞及消息传递9.3 刚体关节9.3.1 刚体铰链关节的使用9.3.2 固定和弹簧关节的使用9.3.3 角色和配置关节的使用9.4 布料系统的使用9.4.1 交互布料系统的使用9.4.2 交互布料系统的属性设置
    第10 章 Unity粒子系统10.1 粒子系统创建和操作方式10.1.1 粒子系统的创建10.1.2 粒子属性控制10.2 粒子属性调节10.2.1 粒子通用属性调节10.2.2 粒子扩展属性的调节10.3 粒子碰撞、渲染和材质10.3.1 粒子碰撞10.3.2 粒子渲染
    第11章 树效果11.1 程序自动生成的树效果11.1.1 创建树前的准备工作11.1.2 使用程序自动创建树11.1.3 添加树材质11.2 手动创建的树效果11.2.1 手动创建树11.3 树的基本属性定义11.3.1 树的“根节点”属性11.3.2 树枝的属性调节11.3.3 树叶属性调节及树与地形的搭配使用
    第12 章 射线碰撞检测12.1 射线碰撞简介12.2 射线碰撞检测应用实例
    第13 章 Mecanim 动画系统13.1 Unity 新的动画系统Mecanim 总览13.1.1 Mecanim 术语13.1.2 角色导入及Avatar 工作原理13.1.3 Mecanim Body Mask 的使用13.2 Mecanim 的Retargeting13.2.1 Mecanim 的Retargeting 概念13.2.2 Mecanim Retargeting 应用13.3 Mecanim 动画片段循环设置13.3.1 动画片段循环处理13.3.2 运动捕捉动画片段循环处理13.3.3 Mecanim Root Motion 应用13.4 Animator(动画)组件和动画控制器资源13.4.1 动画组件及其属性13.4.2 动画控制器13.5 Mecanim 动画状态机13.5.1 动画状态的创建13.5.2 动画状态的属性
    第14 章 Mecanim 高级主题14.1 角色动画状态机14.1.1 角色效果调节14.1.2 创建动画状态机14.1.3 动画状态机条件控制14.2 Mecanim Blend tree 应用14.2.1 Blend Tree 应用14.2.2 Blend Tree 1D 选项14.2.3 复合Blend Tree14.3 Mecanim 动画控制器层应用14.3.1 Mecanim 层概念14.3.2 Mecanim 层的执行顺序和权重设置14.4 2D BlendTree14.4.1 2D 融和应用14.4.2 2D Blend Tree 的脚本控制14.4.3 2D Blend Tree 的选项设置14.5 Mecanim 的目标匹配功能14.5.1 目标匹配功能14.5.2 在脚本中创建位置匹配功能14.6 Mecanim 一般性动画处理14.6.1 一般性的动画14.6.2 一般性动画处理实例14.7 Mecanim 跟随效果14.7.1 角色准备14.8 Mecanim 群体动画14.8.1 群组动画创建14.8.2 Mecanim 动画曲线应用
    第15 章 Mecanim 射击类游戏实例15.1 角色及场景准备15.1.1 角色准备15.1.2 武器准备15.1.3 目标物体指定15.2 角色瞄准和射击逻辑15.2.1 创建瞄准逻辑15.2.2 创建IK 手柄匹配15.2.3 创建射击逻辑15.2.4 创建射击的动作15.2.5 目标物体设置
    第16 章 Mecanim 与自动寻径应用16.1 自动寻径功能16.1.1 Nav Mesh Agent 组件介绍16.1.2 Nav Mesh 网格创建16.1.3 寻径功能具体实现16.2 角色动画逻辑
    第17 章 Unity Native 2D 工具17.1 2D 开发工具总览17.1.1 2D 开发工具功能17.1.2 2D 精灵物体创建和编辑17.2 2D 动画制作及动画事件17.2.1 2D 动画制作17.2.2 动画事件
    第18 章 2D rigidBody 刚体18.1 2D 刚体工作流程18.1.1 2D 精灵物体的输入属性及刚体创建18.1.2 2D rigidBody 刚体工作流程18.1.3 2D 刚体属性18.2 2d Collider 碰撞器属性18.2.1 添加2D 碰撞器组件18.2.2 2D 物理系统碰撞方式18.2.3 实施2D 刚体力及构建二维矢量18.2.4 2D 碰撞及触发消息传递18.3 unity 2D 物理系统关节功能18.3.1 物理关节的使用18.3.2 2D 关节应用实例
  • 内容简介:
      如今游戏市场竞争激烈异常,开发游戏的速度与质量至关重要。Unity游戏引擎完美解决了快速迭代与高质量同步的问题。本书用全实例的方式系统讲解Unity3D与Unity2D的综合实操全流程。本书是动漫、游戏专业学生,以及动漫、游戏开发公司工作人员的生存手册。
      《Unity权威指南:Unity 3D与Unity 2D全实例讲解》全面介绍了Unity3D界面、资源管理、场景创建、脚本及变量、GUI图形用户界面、Unity地形引擎系统、输入与控制、角色控制器组件、物理引擎介绍、Unity粒子系统、树效果、射线碰撞检测、Mecanim动画系统、Mecanim高级主题、Mecanim射击类游戏实例、Mecanim与自动寻径应用、UnityNative2D工具、2DrigidBody刚体等内容。
  • 作者简介:
      路朝龙,Unity技术专家,曾任多个Unity技术社区资深版主,较注重Unity的基础知识,在许多操作功能上有独特见解,并积累了丰富的实战经验,多年从事游戏开发工作,有十多年丰富的工作与培训经验,参与过多部Unity畅销书的编著工作。
  • 目录:
    第1 章 Unity 3D界面介绍1.1 Unity 的标题栏1.2 菜单栏1.2.1 file 菜单1.2.2 Edit 菜单1.2.3 Assets 资源菜单1.2.4 GameObject 游戏物体菜单1.2.5 Component 组件菜单1.2.6 Terrain 菜单1.2.7 Window 菜单1.2.8 Help 帮助菜单1.3 工具栏1.4 项目视窗1.5 层次视图1.6 场景视图1.6.1 场景变换图标1.6.2 视图工具条1.7 游戏视图1.8 Inspector(属性)视窗
    第2 章 资源管理2.1 内部资源2.1.1 新建项目2.1.2 内部资源创建2.2 外部资源创建及导入2.2.1 模型输出设置2.2.2 角色动画的输出及导入2.3 材质和着色器2.3.1 材质、纹理、着色器2.3.2 材质、着色器应用实例2.4 2D 纹理和Movie 纹理2.5 声音文件2.6 Asset Store(资源 Store)2.7 Prefab( 预设 )2.7.1 Prefab( 预设) 创建及属性视窗操作2.7.2 运行实例化2.8 Project 视窗搜索功能2.8.1 资源文件显示和管理2.8.2 资源创建和搜素2.9 资源输入原理
    第3 章 场景创建3.1 游戏物体与组件3.1.1 物体和组件3.2 属性视窗的使用3.2.1 属性编辑3.2.3 多物体编辑3.2.4 属性视窗菜单3.3 场景视图操作3.3.1 场景浏览3.3.2 场景物体定位3.3.3 场景物体标识3.4 灯光和摄像机3.4.1 Unity 灯光3.4.2 Unity 灯光
    第4 章 脚本及变量4.1 脚本及变量4.1.1 脚本创建4.1.2 使用变量4.2 游戏物体组件访问4.2.1 游戏对象成员组件的访问4.2.2 自定义组件访问4.3 游戏物体间访问4.3.1 引用物体
    第5 章 GUI图形用户界面5.1 UnityGUI 原理介绍5.1.1 GUI 控件使用5.1.2 GUI 控件声明5.2 常用控件及使用5.2.1 标签控件5.2.2 按钮控件5.2.3 文本输入框控件5.2.4 开关按钮控件5.2.5 水平滑块和垂直滑块控件5.3 复合控件及使用5.3.1 工具条控件5.3.2 选择网格控件5.4 UnityGUI 群组视图控件及使用5.4.1 UnityGUI 群组视图控件5.4.2 使用嵌套组5.5 GUI style 及创建自定义风格组件5.5.1 使用自定义的GUI 风格5.5.2 GUI Skin 应用5.6 GUILayout 控件及使用5.6.1 GUILayout 控件5.7 动态窗口添加及使用中文字体5.7.1 窗口控件使用5.7.2 窗口控件定制
    第6 章 Unity 地形引擎系统6.1 地形系统工作流程6.1.1 Unity 中地形创建6.1.2 Terrain 菜单命令应用6.2 地形编辑6.2.1 地形编辑工具6.2.2 地形纹理绘制6.2.3 添加树木、植被等地形元素6.3 地形设置及公路效果创建6.3.1 地形设置6.3.2 公路效果创建
    第7 章 输入与控制7.1 Unity 输入管理7.1.1 虚拟轴定义7.1.2 虚拟轴选项设置7.2 虚拟轴应用及键盘事件7.2.1 虚拟轴应用7.2.2 键盘检测7.3 鼠标事件与GUI 系统双击检测7.3.1 鼠标检测7.3.2 GUI 系统双击检测
    第8 章 角色控制器组件8.1 角色控制器8.1.1 第一人称角色控制器8.2 第一人称角色控制器组件构成8.2.1 角色控制器组件8.2.2 Character Motor( 角色引擎) 脚本
    第9 章 物理引擎介绍9.1 物理引擎介绍9.1.1 刚体使用及选项设置9.1.2 实施刚体力9.2 刚体碰撞及消息传递9.2.1 刚体碰撞器及使用9.2.2 刚体碰撞及消息传递9.3 刚体关节9.3.1 刚体铰链关节的使用9.3.2 固定和弹簧关节的使用9.3.3 角色和配置关节的使用9.4 布料系统的使用9.4.1 交互布料系统的使用9.4.2 交互布料系统的属性设置
    第10 章 Unity粒子系统10.1 粒子系统创建和操作方式10.1.1 粒子系统的创建10.1.2 粒子属性控制10.2 粒子属性调节10.2.1 粒子通用属性调节10.2.2 粒子扩展属性的调节10.3 粒子碰撞、渲染和材质10.3.1 粒子碰撞10.3.2 粒子渲染
    第11章 树效果11.1 程序自动生成的树效果11.1.1 创建树前的准备工作11.1.2 使用程序自动创建树11.1.3 添加树材质11.2 手动创建的树效果11.2.1 手动创建树11.3 树的基本属性定义11.3.1 树的“根节点”属性11.3.2 树枝的属性调节11.3.3 树叶属性调节及树与地形的搭配使用
    第12 章 射线碰撞检测12.1 射线碰撞简介12.2 射线碰撞检测应用实例
    第13 章 Mecanim 动画系统13.1 Unity 新的动画系统Mecanim 总览13.1.1 Mecanim 术语13.1.2 角色导入及Avatar 工作原理13.1.3 Mecanim Body Mask 的使用13.2 Mecanim 的Retargeting13.2.1 Mecanim 的Retargeting 概念13.2.2 Mecanim Retargeting 应用13.3 Mecanim 动画片段循环设置13.3.1 动画片段循环处理13.3.2 运动捕捉动画片段循环处理13.3.3 Mecanim Root Motion 应用13.4 Animator(动画)组件和动画控制器资源13.4.1 动画组件及其属性13.4.2 动画控制器13.5 Mecanim 动画状态机13.5.1 动画状态的创建13.5.2 动画状态的属性
    第14 章 Mecanim 高级主题14.1 角色动画状态机14.1.1 角色效果调节14.1.2 创建动画状态机14.1.3 动画状态机条件控制14.2 Mecanim Blend tree 应用14.2.1 Blend Tree 应用14.2.2 Blend Tree 1D 选项14.2.3 复合Blend Tree14.3 Mecanim 动画控制器层应用14.3.1 Mecanim 层概念14.3.2 Mecanim 层的执行顺序和权重设置14.4 2D BlendTree14.4.1 2D 融和应用14.4.2 2D Blend Tree 的脚本控制14.4.3 2D Blend Tree 的选项设置14.5 Mecanim 的目标匹配功能14.5.1 目标匹配功能14.5.2 在脚本中创建位置匹配功能14.6 Mecanim 一般性动画处理14.6.1 一般性的动画14.6.2 一般性动画处理实例14.7 Mecanim 跟随效果14.7.1 角色准备14.8 Mecanim 群体动画14.8.1 群组动画创建14.8.2 Mecanim 动画曲线应用
    第15 章 Mecanim 射击类游戏实例15.1 角色及场景准备15.1.1 角色准备15.1.2 武器准备15.1.3 目标物体指定15.2 角色瞄准和射击逻辑15.2.1 创建瞄准逻辑15.2.2 创建IK 手柄匹配15.2.3 创建射击逻辑15.2.4 创建射击的动作15.2.5 目标物体设置
    第16 章 Mecanim 与自动寻径应用16.1 自动寻径功能16.1.1 Nav Mesh Agent 组件介绍16.1.2 Nav Mesh 网格创建16.1.3 寻径功能具体实现16.2 角色动画逻辑
    第17 章 Unity Native 2D 工具17.1 2D 开发工具总览17.1.1 2D 开发工具功能17.1.2 2D 精灵物体创建和编辑17.2 2D 动画制作及动画事件17.2.1 2D 动画制作17.2.2 动画事件
    第18 章 2D rigidBody 刚体18.1 2D 刚体工作流程18.1.1 2D 精灵物体的输入属性及刚体创建18.1.2 2D rigidBody 刚体工作流程18.1.3 2D 刚体属性18.2 2d Collider 碰撞器属性18.2.1 添加2D 碰撞器组件18.2.2 2D 物理系统碰撞方式18.2.3 实施2D 刚体力及构建二维矢量18.2.4 2D 碰撞及触发消息传递18.3 unity 2D 物理系统关节功能18.3.1 物理关节的使用18.3.2 2D 关节应用实例
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