3ds Max游戏动画设计
出版时间:
2010-05
版次:
1
ISBN:
9787113111816
定价:
59.00
装帧:
平装
开本:
16开
纸张:
铜版纸
页数:
216页
字数:
345千字
正文语种:
简体中文
-
《3dsMax游戏动画设计》与编者参与编写的《3dsMax+Photoshop游戏角色设计》同属动漫游戏系列丛书,通过6个生动精彩的制作实例,对游戏角色动画设计流程中的动作设计部分进行了重点介绍和讲解。为了让广大游戏美术爱好者能够更加系统和完整地学习和掌握游戏开发的流程和技术,两本书使用了同样的实例。
《3dsMax游戏动画设计》共分5章:第1章详细介绍了游戏动画的基础,包括角色动画的类型和动画运动的规律,重点讲解了游戏动画制作过程中的常用骨骼工具CharacterStudio;第2章以网络游戏中男性NPC角色的动作设计为例,详细讲解了骨骼的创建和匹配以及蒙皮修改器的概念和应用;第3章以网络游戏中女性NPC角色的动作设计为例,详细讲解了游戏动作设计过程中各类骨骼的相关应用;第4章飞龙的动画则向大家详细讲解了游戏中比较常见的NPC角色飞龙的动作设计,重点介绍了飞龙翅膀的骨骼设定方法和飞翔时的动画设计方法;第5章四足动物鹿的动画制作,详细讲解了网络游戏中四足动物NPC的骨骼设定和动作调节的具体制作方法。
为了辅助初学游戏动作设计的读者学习,《3dsMax游戏动画设计》的配套光盘中含有相关实例的高清晰视频文件,还包含了所有实例的素材以及源文件供读者练习时参考。
《3dsMax游戏动画设计》适合作为大中专院校艺术类专业和相关专业学生以及培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的参考书。 第1章游戏动画基础
1.1动画概述
1.2角色动画的分类
1.2.1肢体动画
1.2.2表情动画
1.3动画运动的基本规律
1.3.1预期动作和跟随动作
1.3.2关联动作
1.3.3次要运动
1.3.4浪形原理
1.4CharacterStudio简介
1.4.1Biped
1.4.2CreateBiped卷展栏介绍
1.4.3CharacterStudio系统的使用流程
课后习题
第2章男角色的动画
2.1Skin蒙皮系统
2.1.1“参数”卷展栏
2.1.2“镜像参数”卷展栏
2.1.3“显示”卷展栏
2.1.4“高级参数”卷展栏
2.1.5Gizmo卷展栏
2.2男角色骨骼设计
2.2.1CharacterStudio骨骼的创建.
2.2.2男角色的基础骨骼的设定
2.2.3男角色身体骨骼的调整
2.2.4男角色四肢骨骼的调整
2.2.5男角色头部骨骼的调整
2.2.6匹配男角色装备的骨骼和模型
2.2.7链接Bones骨骼至CS骨骼
2.3男角色的蒙皮设定
2.3.1添加“蒙皮”修改器
2.3.2调节封套
2.3.3调整头部蒙皮
2.3.4调整装备蒙皮
2.3.5调整四肢蒙皮
2.3.6调整身体蒙皮
2.4男角色的动画制作
2.4.1男角色行走动作
2.4.2男角色的攻击动作
2.4.3男角色的战斗待机动作
2.4.4男角色的战斗休闲动作
2.4.5男角色的挨打动作
2.4.6男角色的死亡动作
课后习题
第3章女角色的动画制作
3.1女角色骨骼设计
3.1.1CharacterStudio骨骼的创建适配
3.1.2衣服骨骼设计
3.1.3骨骼的链接
3.2女角色的蒙皮设定
3.2.1添加蒙皮修改器
3.2.2调节封套
3.2.3调节围裙蒙皮
3.2.4调节头发和头部飘带蒙皮
3.2.5调节四肢蒙皮
3.2.6调整身体蒙皮
3.2.7调整头部蒙皮
3.3女角色的动画制作
3.3.1女角色的歇息动作
3.3.2女角色的战斗待机动作
3.3.3女角色的攻击动作
3.3.4女角色的倒地动作
课后习题
第4章飞龙的动画
4.1CharacterStudio骨骼的创建
4.2飞龙的骨骼设定
4.2.1飞龙的基础骨骼的设定
4.2.2飞龙身体骨骼的调整
4.2.3飞龙四肢骨骼的调整
4.2.4飞龙头部骨骼的调整
4.2.5飞龙尾巴骨骼的调整
4.2.6飞龙下颚的骨骼的调整
4.2.7飞龙翅膀骨骼的调整
4.2.8骨骼的链接
4.3飞龙的蒙皮设定
4.3.1添加蒙皮修改器
4.3.2调节封套
4.3.3调整翅膀蒙皮
4.3.4调整四肢蒙皮
4.3.5调整尾巴蒙皮
4.3.6调整身体蒙皮
4.3.7调整头部蒙皮
4.4飞龙的动画制作
4.4.1飞龙的呼吸动作
4.4.2飞龙的攻击动作
4.4.3飞龙的旋转飞行动作
课后习题
第5章四足动物鹿的动画制作
5.1四足动物骨骼的设定
5.1.1鹿的基础骨骼的设定
5.1.2鹿的身体骨骼的调整
5.1.3鹿的头部骨骼的调整
5.1.4鹿的四肢骨骼的调整
5.2鹿的蒙皮设定
5.2.1添加蒙皮修改器
5.2.2调节封套
5.2.3调整四肢权重
5.2.4调整头部权重
5.2.5调整身体权重
5.2.6调整尾巴权重
5.3制作鹿的动画
5.3.1制作鹿的行走动画
5.3.2制作鹿的奔跑动画
课后习题
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内容简介:
《3dsMax游戏动画设计》与编者参与编写的《3dsMax+Photoshop游戏角色设计》同属动漫游戏系列丛书,通过6个生动精彩的制作实例,对游戏角色动画设计流程中的动作设计部分进行了重点介绍和讲解。为了让广大游戏美术爱好者能够更加系统和完整地学习和掌握游戏开发的流程和技术,两本书使用了同样的实例。
《3dsMax游戏动画设计》共分5章:第1章详细介绍了游戏动画的基础,包括角色动画的类型和动画运动的规律,重点讲解了游戏动画制作过程中的常用骨骼工具CharacterStudio;第2章以网络游戏中男性NPC角色的动作设计为例,详细讲解了骨骼的创建和匹配以及蒙皮修改器的概念和应用;第3章以网络游戏中女性NPC角色的动作设计为例,详细讲解了游戏动作设计过程中各类骨骼的相关应用;第4章飞龙的动画则向大家详细讲解了游戏中比较常见的NPC角色飞龙的动作设计,重点介绍了飞龙翅膀的骨骼设定方法和飞翔时的动画设计方法;第5章四足动物鹿的动画制作,详细讲解了网络游戏中四足动物NPC的骨骼设定和动作调节的具体制作方法。
为了辅助初学游戏动作设计的读者学习,《3dsMax游戏动画设计》的配套光盘中含有相关实例的高清晰视频文件,还包含了所有实例的素材以及源文件供读者练习时参考。
《3dsMax游戏动画设计》适合作为大中专院校艺术类专业和相关专业学生以及培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的参考书。
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目录:
第1章游戏动画基础
1.1动画概述
1.2角色动画的分类
1.2.1肢体动画
1.2.2表情动画
1.3动画运动的基本规律
1.3.1预期动作和跟随动作
1.3.2关联动作
1.3.3次要运动
1.3.4浪形原理
1.4CharacterStudio简介
1.4.1Biped
1.4.2CreateBiped卷展栏介绍
1.4.3CharacterStudio系统的使用流程
课后习题
第2章男角色的动画
2.1Skin蒙皮系统
2.1.1“参数”卷展栏
2.1.2“镜像参数”卷展栏
2.1.3“显示”卷展栏
2.1.4“高级参数”卷展栏
2.1.5Gizmo卷展栏
2.2男角色骨骼设计
2.2.1CharacterStudio骨骼的创建.
2.2.2男角色的基础骨骼的设定
2.2.3男角色身体骨骼的调整
2.2.4男角色四肢骨骼的调整
2.2.5男角色头部骨骼的调整
2.2.6匹配男角色装备的骨骼和模型
2.2.7链接Bones骨骼至CS骨骼
2.3男角色的蒙皮设定
2.3.1添加“蒙皮”修改器
2.3.2调节封套
2.3.3调整头部蒙皮
2.3.4调整装备蒙皮
2.3.5调整四肢蒙皮
2.3.6调整身体蒙皮
2.4男角色的动画制作
2.4.1男角色行走动作
2.4.2男角色的攻击动作
2.4.3男角色的战斗待机动作
2.4.4男角色的战斗休闲动作
2.4.5男角色的挨打动作
2.4.6男角色的死亡动作
课后习题
第3章女角色的动画制作
3.1女角色骨骼设计
3.1.1CharacterStudio骨骼的创建适配
3.1.2衣服骨骼设计
3.1.3骨骼的链接
3.2女角色的蒙皮设定
3.2.1添加蒙皮修改器
3.2.2调节封套
3.2.3调节围裙蒙皮
3.2.4调节头发和头部飘带蒙皮
3.2.5调节四肢蒙皮
3.2.6调整身体蒙皮
3.2.7调整头部蒙皮
3.3女角色的动画制作
3.3.1女角色的歇息动作
3.3.2女角色的战斗待机动作
3.3.3女角色的攻击动作
3.3.4女角色的倒地动作
课后习题
第4章飞龙的动画
4.1CharacterStudio骨骼的创建
4.2飞龙的骨骼设定
4.2.1飞龙的基础骨骼的设定
4.2.2飞龙身体骨骼的调整
4.2.3飞龙四肢骨骼的调整
4.2.4飞龙头部骨骼的调整
4.2.5飞龙尾巴骨骼的调整
4.2.6飞龙下颚的骨骼的调整
4.2.7飞龙翅膀骨骼的调整
4.2.8骨骼的链接
4.3飞龙的蒙皮设定
4.3.1添加蒙皮修改器
4.3.2调节封套
4.3.3调整翅膀蒙皮
4.3.4调整四肢蒙皮
4.3.5调整尾巴蒙皮
4.3.6调整身体蒙皮
4.3.7调整头部蒙皮
4.4飞龙的动画制作
4.4.1飞龙的呼吸动作
4.4.2飞龙的攻击动作
4.4.3飞龙的旋转飞行动作
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第5章四足动物鹿的动画制作
5.1四足动物骨骼的设定
5.1.1鹿的基础骨骼的设定
5.1.2鹿的身体骨骼的调整
5.1.3鹿的头部骨骼的调整
5.1.4鹿的四肢骨骼的调整
5.2鹿的蒙皮设定
5.2.1添加蒙皮修改器
5.2.2调节封套
5.2.3调整四肢权重
5.2.4调整头部权重
5.2.5调整身体权重
5.2.6调整尾巴权重
5.3制作鹿的动画
5.3.1制作鹿的行走动画
5.3.2制作鹿的奔跑动画
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