Python计算与编程实践:Python计算与编程实践·多媒体方法

Python计算与编程实践:Python计算与编程实践·多媒体方法
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2012-07
版次: 2
ISBN: 9787111387381
定价: 69.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 314页
原版书名: Introduction to Computing and Programming in Python, A Multimedia Approach,Second Edition
26人买过
  • 《计算机科学丛书:Python计算与编程实践·多媒体方法(原书第2版)》是一本别出心裁的程序设计入门教程,以Python数字多媒体编程为主线,依次讲解了图像、声音、文本和电影的处理,其中穿插介绍了大量的计算机程序设计基础知识。方法独到,示例通俗易懂,条理清晰,将趣味性和实用性融于讲解之中。
    《计算机科学丛书:Python计算与编程实践·多媒体方法(原书第2版)》适合用做计算机专业导论课或非计算机专业编程课程的教材,也可用做软件开发人员学习计算机数字多媒体处理知识和Python语言的专业参考书。 Mark Guzdial 是佐治亚理工学院计算机学院交互式计算专业的教授。他是ACM国际计算机教育研究系列研讨会的创立者之一,ACM教育委员会副主席,“Journal of the Learning Sciences”和“Communications of the ACM”编委会委员。Guzdial博士主要关注计算机教育方面的研究。他的第一本著作论述Squeak语言及其在教育中的应用。他是Swiki(Squeak Wiki)的早期开发者,Swiki是第一个专门用于学校的wiki。他出版了多本关于利用多媒体编程环境学习计算机编程的著作,影响了世界各地的计算机本科生教学。
    Barbara Ericson 是佐治亚理工学院计算机学院“计算机普及”课程的主管和研究人员。她从2004年开始就致力于改善计算机基础教育,现在是计算机科学教师协会的师范教育代表,美国女性信息技术中心K-12联盟的合作主席,计算机科学AP考试开发委员会成员。她的研究兴趣涉及计算机图形学、人工智能和面向对象编程等多个领域。 出版者的话
    译者序
    第2版前言
    第1版前言

    第一部分导论
    第1章计算机科学与媒体计算导论
    1.1计算机科学是关于什么的
    1.2编程语言
    1.3计算机理解什么
    1.4媒体计算:为什么要把媒体数字化
    1.5大众的计算机科学
    1.5.1计算机科学与交流有关
    1.5.2计算机科学与过程有关
    习题

    第2章编程导论
    2.1编程与命名有关
    2.2Python编程
    2.3JES编程
    2.4JES媒体计算
    2.4.1显示图片
    2.4.2播放声音
    2.4.3数值命名
    2.5构建程序
    习题

    第3章使用循环修改图片
    3.1图片的编码
    3.2处理图片
    3.3改变颜色值
    3.3.1在图片上运用循环
    3.3.2增/减红(绿、蓝)
    3.3.3测试程序:它真的能运行吗
    3.3.4一次修改一种颜色
    3.4制作日落效果
    3.5亮化和暗化
    3.6制作底片
    3.7转换到灰度
    习题

    第4章修改区域中的像素
    4.1复制像素
    4.2图片镜像
    4.3复制和转换图片
    4.3.1复制
    4.3.2制作拼贴图
    4.3.3通用复制
    4.3.4旋转
    4.3.5缩放
    习题

    第5章高级图片技术
    5.1颜色替换:消除红眼、深褐色调和
    色调分离
    5.1.1消除红眼
    5.1.2深褐色调和色调分离:使用条件式
    选择颜色
    5.2合并像素:图片模糊化
    5.3比较像素:边缘检测
    5.4图片融合
    5.5背景消减
    5.6色键
    5.7在图像上绘图
    5.7.1使用绘图命令
    5.7.2向量和位图表示
    5.8指定绘图过程的程序
    习题

    第二部分声音
    第6章使用循环修改声音
    6.1声音是如何编码的
    6.1.1声音的物理学
    6.1.2探索声音的样子
    6.1.3声音编码
    6.1.4二进制数和二进制补码
    6.1.5存储数字化的声音
    6.2处理声音
    6.2.1打开声音并处理样本数据
    6.2.2使用JES媒体工具
    6.2.3循环
    6.3改变音量
    6.3.1增大音量
    6.3.2真的行吗
    6.3.3减小音量
    6.3.4理解声音函数
    6.4声音规格化
    习题

    第7章修改一段样本区域
    7.1用不同方法处理不同声音片段
    7.2剪接声音
    7.3通用剪辑和复制
    7.4声音倒置
    7.5镜像
    习题

    第8章通过合并片段制作声音
    8.1用加法组合声音
    8.2混合声音
    8.3制造回声
    8.3.1制造多重回声
    8.3.2制作和弦
    8.4采样键盘工作原理
    8.5加法合成
    8.5.1制作正弦波
    8.5.2把正弦波叠加起来
    8.5.3检查结果
    8.5.4方波
    8.5.5三角波
    8.6现代音乐合成
    8.6.1MP3
    8.6.2MIDI
    习题

    第9章构建更大的程序
    9.1自顶向下设计程序
    9.1.1自顶向下设计示例
    9.1.2设计顶层函数
    9.1.3编写子函数
    9.2自底向上设计程序
    9.3测试程序
    9.4调试技巧
    9.4.1找出担心的语句
    9.4.2查看变量
    9.4.3调试冒险游戏
    9.5算法和设计
    9.6在JES之外运行程序
    习题

    第三部分文本、文件、网络、数据库和单媒体

    第10章创建和修改文本
    10.1文本作为单媒体
    10.2字符串:构造和处理字符串
    10.3处理部分字符串
    10.3.1字符串方法:对象和点号语法简介
    10.3.2列表:强大的结构化文本
    10.3.3字符串没有字体
    10.4文件:存放字符串和其他数据的地方
    10.4.1打开文件和操作文件
    10.4.2制作套用信函
    10.4.3编写程序
    10.5Python标准库
    10.5.1再谈导入和私有模块
    10.5.2另一个有趣模块:Random
    10.5.3Python标准库的例子
    习题

    第11章高级文本技术:Web和信息
    11.1网络:从Web获取文本
    11.2通过文本转换不同媒体
    11.3在图片中隐藏信息
    习题

    第12章产生Web文本
    12.1HTML:Web的表示方法
    12.2编写程序产生HTML
    12.3数据库:存放文本的地方
    12.3.1关系型数据库
    12.3.2基于散列表的关系型数据库示例
    12.3.3使用SQL
    12.3.4使用数据库构建Web页面
    习题

    第四部分电影
    第13章制作和修改电影
    13.1产生动画
    13.2使用视频源
    13.3自底向上制作视频效果
    习题

    第五部分计算机科学议题
    第14章速度
    14.1关注计算机科学
    14.2什么使程序速度更快
    14.2.1什么是计算机真正理解的
    14.2.2编译器和解释器
    14.2.3什么限制了计算机的速度
    14.2.4让查找更快
    14.2.5永不终止和无法编写出的算法
    14.2.6为什么Photoshop比JES更快
    14.3什么使计算机速度更快
    14.3.1时钟频率和实际的计算
    14.3.2存储:什么使计算机速度慢
    14.3.3显示
    习题

    第15章函数式编程
    15.1使用函数简化编程
    15.2使用Map和Reduce进行函数式编程
    15.3针对媒体的函数式编程
    15.4递归:一种强大的思想
    15.4.1递归式目录遍历
    15.4.2递归式媒体函数
    习题

    第16章面向对象编程
    16.1对象的历史
    16.2使用“小海龟”
    16.2.1类和对象
    16.2.2创建对象
    16.2.3向对象发送消息
    16.2.4对象控制自己的状态
    16.2.5小海龟的其他函数
    16.3教小海龟新的技艺
    16.4面向对象的幻灯片
    16.4.1JoetheBox
    16.4.2面向对象的媒体
    16.4.3为什么使用对象
    习题
    附录APython快速参考
    参考文献
  • 内容简介:
    《计算机科学丛书:Python计算与编程实践·多媒体方法(原书第2版)》是一本别出心裁的程序设计入门教程,以Python数字多媒体编程为主线,依次讲解了图像、声音、文本和电影的处理,其中穿插介绍了大量的计算机程序设计基础知识。方法独到,示例通俗易懂,条理清晰,将趣味性和实用性融于讲解之中。
    《计算机科学丛书:Python计算与编程实践·多媒体方法(原书第2版)》适合用做计算机专业导论课或非计算机专业编程课程的教材,也可用做软件开发人员学习计算机数字多媒体处理知识和Python语言的专业参考书。
  • 作者简介:
    Mark Guzdial 是佐治亚理工学院计算机学院交互式计算专业的教授。他是ACM国际计算机教育研究系列研讨会的创立者之一,ACM教育委员会副主席,“Journal of the Learning Sciences”和“Communications of the ACM”编委会委员。Guzdial博士主要关注计算机教育方面的研究。他的第一本著作论述Squeak语言及其在教育中的应用。他是Swiki(Squeak Wiki)的早期开发者,Swiki是第一个专门用于学校的wiki。他出版了多本关于利用多媒体编程环境学习计算机编程的著作,影响了世界各地的计算机本科生教学。
    Barbara Ericson 是佐治亚理工学院计算机学院“计算机普及”课程的主管和研究人员。她从2004年开始就致力于改善计算机基础教育,现在是计算机科学教师协会的师范教育代表,美国女性信息技术中心K-12联盟的合作主席,计算机科学AP考试开发委员会成员。她的研究兴趣涉及计算机图形学、人工智能和面向对象编程等多个领域。
  • 目录:
    出版者的话
    译者序
    第2版前言
    第1版前言

    第一部分导论
    第1章计算机科学与媒体计算导论
    1.1计算机科学是关于什么的
    1.2编程语言
    1.3计算机理解什么
    1.4媒体计算:为什么要把媒体数字化
    1.5大众的计算机科学
    1.5.1计算机科学与交流有关
    1.5.2计算机科学与过程有关
    习题

    第2章编程导论
    2.1编程与命名有关
    2.2Python编程
    2.3JES编程
    2.4JES媒体计算
    2.4.1显示图片
    2.4.2播放声音
    2.4.3数值命名
    2.5构建程序
    习题

    第3章使用循环修改图片
    3.1图片的编码
    3.2处理图片
    3.3改变颜色值
    3.3.1在图片上运用循环
    3.3.2增/减红(绿、蓝)
    3.3.3测试程序:它真的能运行吗
    3.3.4一次修改一种颜色
    3.4制作日落效果
    3.5亮化和暗化
    3.6制作底片
    3.7转换到灰度
    习题

    第4章修改区域中的像素
    4.1复制像素
    4.2图片镜像
    4.3复制和转换图片
    4.3.1复制
    4.3.2制作拼贴图
    4.3.3通用复制
    4.3.4旋转
    4.3.5缩放
    习题

    第5章高级图片技术
    5.1颜色替换:消除红眼、深褐色调和
    色调分离
    5.1.1消除红眼
    5.1.2深褐色调和色调分离:使用条件式
    选择颜色
    5.2合并像素:图片模糊化
    5.3比较像素:边缘检测
    5.4图片融合
    5.5背景消减
    5.6色键
    5.7在图像上绘图
    5.7.1使用绘图命令
    5.7.2向量和位图表示
    5.8指定绘图过程的程序
    习题

    第二部分声音
    第6章使用循环修改声音
    6.1声音是如何编码的
    6.1.1声音的物理学
    6.1.2探索声音的样子
    6.1.3声音编码
    6.1.4二进制数和二进制补码
    6.1.5存储数字化的声音
    6.2处理声音
    6.2.1打开声音并处理样本数据
    6.2.2使用JES媒体工具
    6.2.3循环
    6.3改变音量
    6.3.1增大音量
    6.3.2真的行吗
    6.3.3减小音量
    6.3.4理解声音函数
    6.4声音规格化
    习题

    第7章修改一段样本区域
    7.1用不同方法处理不同声音片段
    7.2剪接声音
    7.3通用剪辑和复制
    7.4声音倒置
    7.5镜像
    习题

    第8章通过合并片段制作声音
    8.1用加法组合声音
    8.2混合声音
    8.3制造回声
    8.3.1制造多重回声
    8.3.2制作和弦
    8.4采样键盘工作原理
    8.5加法合成
    8.5.1制作正弦波
    8.5.2把正弦波叠加起来
    8.5.3检查结果
    8.5.4方波
    8.5.5三角波
    8.6现代音乐合成
    8.6.1MP3
    8.6.2MIDI
    习题

    第9章构建更大的程序
    9.1自顶向下设计程序
    9.1.1自顶向下设计示例
    9.1.2设计顶层函数
    9.1.3编写子函数
    9.2自底向上设计程序
    9.3测试程序
    9.4调试技巧
    9.4.1找出担心的语句
    9.4.2查看变量
    9.4.3调试冒险游戏
    9.5算法和设计
    9.6在JES之外运行程序
    习题

    第三部分文本、文件、网络、数据库和单媒体

    第10章创建和修改文本
    10.1文本作为单媒体
    10.2字符串:构造和处理字符串
    10.3处理部分字符串
    10.3.1字符串方法:对象和点号语法简介
    10.3.2列表:强大的结构化文本
    10.3.3字符串没有字体
    10.4文件:存放字符串和其他数据的地方
    10.4.1打开文件和操作文件
    10.4.2制作套用信函
    10.4.3编写程序
    10.5Python标准库
    10.5.1再谈导入和私有模块
    10.5.2另一个有趣模块:Random
    10.5.3Python标准库的例子
    习题

    第11章高级文本技术:Web和信息
    11.1网络:从Web获取文本
    11.2通过文本转换不同媒体
    11.3在图片中隐藏信息
    习题

    第12章产生Web文本
    12.1HTML:Web的表示方法
    12.2编写程序产生HTML
    12.3数据库:存放文本的地方
    12.3.1关系型数据库
    12.3.2基于散列表的关系型数据库示例
    12.3.3使用SQL
    12.3.4使用数据库构建Web页面
    习题

    第四部分电影
    第13章制作和修改电影
    13.1产生动画
    13.2使用视频源
    13.3自底向上制作视频效果
    习题

    第五部分计算机科学议题
    第14章速度
    14.1关注计算机科学
    14.2什么使程序速度更快
    14.2.1什么是计算机真正理解的
    14.2.2编译器和解释器
    14.2.3什么限制了计算机的速度
    14.2.4让查找更快
    14.2.5永不终止和无法编写出的算法
    14.2.6为什么Photoshop比JES更快
    14.3什么使计算机速度更快
    14.3.1时钟频率和实际的计算
    14.3.2存储:什么使计算机速度慢
    14.3.3显示
    习题

    第15章函数式编程
    15.1使用函数简化编程
    15.2使用Map和Reduce进行函数式编程
    15.3针对媒体的函数式编程
    15.4递归:一种强大的思想
    15.4.1递归式目录遍历
    15.4.2递归式媒体函数
    习题

    第16章面向对象编程
    16.1对象的历史
    16.2使用“小海龟”
    16.2.1类和对象
    16.2.2创建对象
    16.2.3向对象发送消息
    16.2.4对象控制自己的状态
    16.2.5小海龟的其他函数
    16.3教小海龟新的技艺
    16.4面向对象的幻灯片
    16.4.1JoetheBox
    16.4.2面向对象的媒体
    16.4.3为什么使用对象
    习题
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