3ds Max印象电视栏目包装动画与特效制作

3ds Max印象电视栏目包装动画与特效制作
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作者:
2013-05
版次: 1
ISBN: 9787115309686
定价: 98.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 334页
字数: 578千字
正文语种: 简体中文
丛书: 印象系列
6人买过
  •   《3dsMax印象电视栏目包装动画与特效制作》通过实战制作方式全面讲解了使用3dsMax软件来完成电视栏目包装制作技术的解决方案。全书包含近30个专业精品案例,从各个层面与角度介绍了数十种电视栏目包装特效的制作方法与技巧,如玻璃质感、金属材质、钻石效果、碰撞、破碎、水银和变形等栏目制作中常见特效效果。
      《3dsMax印象电视栏目包装动画与特效制作》完全从实际制作角度出发,书中所讲解的特效制作方法都是作者多年制作工作的积累,实用价值高、可操作性强,讲解形式深入浅出,易学易用。
      《3dsMax印象电视栏目包装动画与特效制作》适合于对3dsMax软件有一定操作基础、对电视栏目包装技术有所了解并希望进一步提高行业制作与应用技能的读者阅读与学习,也可作为影视广告、栏目包装的专业技术教材。
      《3dsMax印象电视栏目包装动画与特效制作》附带1张DVD教学光盘,内容包括书中所有实例的源文件与多媒体教学录像。 麦乐工作室
    麦乐工作室是一家专业CG教育出版机构,多年来一直致力于CG影视特效、电视包装、游戏美术等与行业制作接轨的高端领域技术研究与出版工作,工作室开发成员均为业内一线资深制作人,拥有丰富的业内经验和教学经验,曾参与制作过众多影视特效、栏包包装、游戏美术等实战项目,麦乐工作室通过积极整合业内高端资源,希望能够将最前沿的第一手制作信息无保留地公开给读者,以使读者的制作水平尽快与行业接轨,达到新鲜知识共享,促进行业快速前进的目标。 第1章炫酷质感
    1.1彩色玻璃
    1.1.1初始场景文件
    1.1.2旋转动画
    1.1.3灯光和材质
    1.1.4最终渲染
    1.2金光闪闪
    1.2.1初始场景文件
    1.2.2材质设置
    1.2.3最终渲染
    1.3银色金属
    1.3.1初始场景文件
    1.3.2模型设置
    1.3.3材质设置
    1.3.4最终渲染
    1.4璀璨钻石
    1.4.1初始场景分析
    1.4.2材质设置
    1.4.3最终效果

    第2章手调关键帧动画
    2.1悠闲入画
    2.1.1初始场景分析
    2.1.2碰撞动画
    2.1.3材质设置
    2.1.4最终渲染
    2.2小球弹跳变形——弹跳世界
    2.2.1初始场景文件
    2.2.2前后运动
    2.2.3自由落体
    2.2.4综合运动
    2.2.5材质设置
    2.2.6渲染设置

    第3章路径约束和路径变形动画
    3.1飞镖劲舞
    3.1.1镜头1
    3.1.2镜头2
    3.1.3材质设置
    3.1.4最终渲染
    3.2飞速滑轮
    3.2.1初始场景分析
    3.2.2动画设置
    3.2.3灯光设置
    3.2.4材质设置
    3.2.5其他调整
    3.2.6最终渲染
    3.3蛇形照明
    3.3.1初始场景分析
    3.3.2制作光带动画
    3.3.3灯光与材质

    第4章动力学模拟应用
    4.1撞来撞去
    4.1.1场景分析
    4.1.2动力学碰撞设置
    4.1.3灯光设置
    4.1.4材质制作
    4.1.5渲染设置
    4.2丝带飘舞
    4.2.1初始场景分析
    4.2.2动画设置
    4.2.3动力学模拟
    4.2.4渲染设置

    第5章HairandFur毛发应用
    5.1ParticleFlow制作草地生长动画
    5.1.1场景分析
    5.1.2基本模型
    5.1.3ParticleFlow
    5.1.4生成预览动画
    5.1.5渲染设置
    5.2立体字母与草坪生长动画
    5.2.1场景分析
    5.2.2材质制作
    5.2.3草地制作
    5.2.4渲染
    5.2.5AE合成

    第6章ParticleFlow粒子特效
    6.1冲击波浪前期制作
    6.1.1初始场景分析
    6.1.2粒子材质及动画
    6.1.3初设粒子系统
    6.2冲击波浪后期制作
    6.2.1设置导向板动画
    6.2.2设置粒子碰撞
    6.2.3其他物体材质
    6.2.4渲染设置

    第7章脚本及外部插件应用
    7.1拼图下落
    7.1.1初始场景分析
    7.1.2文字动画
    7.1.3材质设置
    7.1.4渲染设置
    7.2RealFlow流体动画——水银文字
    7.2.1初始场景分析
    7.2.2字母「P」
    7.2.3字母「U」和字母「B」
    7.2.4材质设置
    7.2.5渲染设置
    7.3RayFire破碎动画——爆碎闹钟01
    7.3.1秒针动画
    7.3.2可见性动画
    7.3.3粒子和碎块设置
    7.4RayFire破碎动画——爆碎闹钟02
    7.4.1场景整理
    7.4.2粒子设置
    7.4.3FumeFX烟雾
    7.4.4灯光设置
    7.4.5渲染设置

    第8章综合实战之标志崩塌
    8.1音符
    8.1.1初始场景分析
    8.1.2粒子动画
    8.1.3材质设置
    8.1.4渲染设置
    8.2耳机
    8.3标志涟漪
    8.3.1初始场景分析
    8.3.2粒子动画
    8.3.3渲染设置
    8.4标志崩塌
    8.4.1基础设置
    8.4.2立方体材质
    8.4.3预览测试
    8.4.4字母材质
    8.4.5渲染设置

    第9章综合实战之头晕目眩
    9.1初始场景分析
    9.2滚筒动画
    9.2.1PhysX碰撞法
    9.2.2漩涡空间扭曲法
    9.3气泡动画
    9.4材质赋予
    9.4.1金属
    9.4.2玻璃
    9.4.3红色箭头
    9.4.4白色长方体
    9.4.5反光板
    9.4.6气泡
    9.5最终渲染

    第10章综合实战之世界末日
    10.1RayFire子弹射击效果制作
    10.1.1初始场景分析
    10.1.2注视约束
    10.1.3RayFire枪击效果
    10.2FumeFX玻璃火焰Logo效果
    10.2.1初始场景分析
    10.2.2材质设置
    10.2.3FumeFX燃烧效果
    10.2.4最终渲染
    10.3RayFire&PF制作爆破效果
    10.3.1初始场景分析
    10.3.2RayFire爆破效果
    10.3.3材质赋予
    10.3.4ParticleFlow爆炸
    10.3.5摄影机抖动

    第11章综合实战之真实掉落
    11.1初始场景分析
    11.2PF制作镜头1
    11.3制作镜头2
    11.4材质设置

    第12章综合实战之变形世界
    12.1镜头一
    12.1.1初始场景文件
    12.1.2旋转动画
    12.1.3向后运动
    12.1.4材质设置
    12.2镜头二
    12.2.1初始场景设置
    12.2.2动画设置
    12.3镜头三
    12.3.1初始场景设置
    12.3.2切片动画
    12.3.3旋转动画
    12.3.4设置材质
    12.4镜头四
    12.4.1初始场景文件
    12.4.2切片动画
    12.4.3旋转动画
    12.4.4设置材质

    第13章综合实战之扑面而来
    13.1镜头一
    13.1.1初始场景文件
    13.1.2动画设置
    13.1.3渲染设置
    13.2镜头二
    13.2.1初始场景分析
    13.2.2灯光设置
    13.2.3材质设置
    13.2.4高精度渲染
    13.3镜头三
    13.3.1初始场景文件
    13.3.2脚本动画
    13.3.3最终渲染

    第14章综合实战之粒子世界
    14.1水滴涟漪
    14.1.1初始场景分析
    14.1.2水珠滴落动画
    14.1.3涟漪动画
    14.1.4其他设置
    14.1.5最终渲染
    14.2字母银河
    14.2.1初始场景分析
    14.2.2粒子设置
    14.2.3灯光和渲染
    14.3粒子吊床
    14.3.1初始场景分析
    14.3.2摆动动画
    14.3.3设置布料
    14.3.4设置粒子
    14.3.5蝴蝶动画
    14.3.6渲染设置
    14.4粒子生长
    14.4.1初始场景分析
    14.4.2粒子设置
    14.4.3渲染设置
    ……
  • 内容简介:
      《3dsMax印象电视栏目包装动画与特效制作》通过实战制作方式全面讲解了使用3dsMax软件来完成电视栏目包装制作技术的解决方案。全书包含近30个专业精品案例,从各个层面与角度介绍了数十种电视栏目包装特效的制作方法与技巧,如玻璃质感、金属材质、钻石效果、碰撞、破碎、水银和变形等栏目制作中常见特效效果。
      《3dsMax印象电视栏目包装动画与特效制作》完全从实际制作角度出发,书中所讲解的特效制作方法都是作者多年制作工作的积累,实用价值高、可操作性强,讲解形式深入浅出,易学易用。
      《3dsMax印象电视栏目包装动画与特效制作》适合于对3dsMax软件有一定操作基础、对电视栏目包装技术有所了解并希望进一步提高行业制作与应用技能的读者阅读与学习,也可作为影视广告、栏目包装的专业技术教材。
      《3dsMax印象电视栏目包装动画与特效制作》附带1张DVD教学光盘,内容包括书中所有实例的源文件与多媒体教学录像。
  • 作者简介:
    麦乐工作室
    麦乐工作室是一家专业CG教育出版机构,多年来一直致力于CG影视特效、电视包装、游戏美术等与行业制作接轨的高端领域技术研究与出版工作,工作室开发成员均为业内一线资深制作人,拥有丰富的业内经验和教学经验,曾参与制作过众多影视特效、栏包包装、游戏美术等实战项目,麦乐工作室通过积极整合业内高端资源,希望能够将最前沿的第一手制作信息无保留地公开给读者,以使读者的制作水平尽快与行业接轨,达到新鲜知识共享,促进行业快速前进的目标。
  • 目录:
    第1章炫酷质感
    1.1彩色玻璃
    1.1.1初始场景文件
    1.1.2旋转动画
    1.1.3灯光和材质
    1.1.4最终渲染
    1.2金光闪闪
    1.2.1初始场景文件
    1.2.2材质设置
    1.2.3最终渲染
    1.3银色金属
    1.3.1初始场景文件
    1.3.2模型设置
    1.3.3材质设置
    1.3.4最终渲染
    1.4璀璨钻石
    1.4.1初始场景分析
    1.4.2材质设置
    1.4.3最终效果

    第2章手调关键帧动画
    2.1悠闲入画
    2.1.1初始场景分析
    2.1.2碰撞动画
    2.1.3材质设置
    2.1.4最终渲染
    2.2小球弹跳变形——弹跳世界
    2.2.1初始场景文件
    2.2.2前后运动
    2.2.3自由落体
    2.2.4综合运动
    2.2.5材质设置
    2.2.6渲染设置

    第3章路径约束和路径变形动画
    3.1飞镖劲舞
    3.1.1镜头1
    3.1.2镜头2
    3.1.3材质设置
    3.1.4最终渲染
    3.2飞速滑轮
    3.2.1初始场景分析
    3.2.2动画设置
    3.2.3灯光设置
    3.2.4材质设置
    3.2.5其他调整
    3.2.6最终渲染
    3.3蛇形照明
    3.3.1初始场景分析
    3.3.2制作光带动画
    3.3.3灯光与材质

    第4章动力学模拟应用
    4.1撞来撞去
    4.1.1场景分析
    4.1.2动力学碰撞设置
    4.1.3灯光设置
    4.1.4材质制作
    4.1.5渲染设置
    4.2丝带飘舞
    4.2.1初始场景分析
    4.2.2动画设置
    4.2.3动力学模拟
    4.2.4渲染设置

    第5章HairandFur毛发应用
    5.1ParticleFlow制作草地生长动画
    5.1.1场景分析
    5.1.2基本模型
    5.1.3ParticleFlow
    5.1.4生成预览动画
    5.1.5渲染设置
    5.2立体字母与草坪生长动画
    5.2.1场景分析
    5.2.2材质制作
    5.2.3草地制作
    5.2.4渲染
    5.2.5AE合成

    第6章ParticleFlow粒子特效
    6.1冲击波浪前期制作
    6.1.1初始场景分析
    6.1.2粒子材质及动画
    6.1.3初设粒子系统
    6.2冲击波浪后期制作
    6.2.1设置导向板动画
    6.2.2设置粒子碰撞
    6.2.3其他物体材质
    6.2.4渲染设置

    第7章脚本及外部插件应用
    7.1拼图下落
    7.1.1初始场景分析
    7.1.2文字动画
    7.1.3材质设置
    7.1.4渲染设置
    7.2RealFlow流体动画——水银文字
    7.2.1初始场景分析
    7.2.2字母「P」
    7.2.3字母「U」和字母「B」
    7.2.4材质设置
    7.2.5渲染设置
    7.3RayFire破碎动画——爆碎闹钟01
    7.3.1秒针动画
    7.3.2可见性动画
    7.3.3粒子和碎块设置
    7.4RayFire破碎动画——爆碎闹钟02
    7.4.1场景整理
    7.4.2粒子设置
    7.4.3FumeFX烟雾
    7.4.4灯光设置
    7.4.5渲染设置

    第8章综合实战之标志崩塌
    8.1音符
    8.1.1初始场景分析
    8.1.2粒子动画
    8.1.3材质设置
    8.1.4渲染设置
    8.2耳机
    8.3标志涟漪
    8.3.1初始场景分析
    8.3.2粒子动画
    8.3.3渲染设置
    8.4标志崩塌
    8.4.1基础设置
    8.4.2立方体材质
    8.4.3预览测试
    8.4.4字母材质
    8.4.5渲染设置

    第9章综合实战之头晕目眩
    9.1初始场景分析
    9.2滚筒动画
    9.2.1PhysX碰撞法
    9.2.2漩涡空间扭曲法
    9.3气泡动画
    9.4材质赋予
    9.4.1金属
    9.4.2玻璃
    9.4.3红色箭头
    9.4.4白色长方体
    9.4.5反光板
    9.4.6气泡
    9.5最终渲染

    第10章综合实战之世界末日
    10.1RayFire子弹射击效果制作
    10.1.1初始场景分析
    10.1.2注视约束
    10.1.3RayFire枪击效果
    10.2FumeFX玻璃火焰Logo效果
    10.2.1初始场景分析
    10.2.2材质设置
    10.2.3FumeFX燃烧效果
    10.2.4最终渲染
    10.3RayFire&PF制作爆破效果
    10.3.1初始场景分析
    10.3.2RayFire爆破效果
    10.3.3材质赋予
    10.3.4ParticleFlow爆炸
    10.3.5摄影机抖动

    第11章综合实战之真实掉落
    11.1初始场景分析
    11.2PF制作镜头1
    11.3制作镜头2
    11.4材质设置

    第12章综合实战之变形世界
    12.1镜头一
    12.1.1初始场景文件
    12.1.2旋转动画
    12.1.3向后运动
    12.1.4材质设置
    12.2镜头二
    12.2.1初始场景设置
    12.2.2动画设置
    12.3镜头三
    12.3.1初始场景设置
    12.3.2切片动画
    12.3.3旋转动画
    12.3.4设置材质
    12.4镜头四
    12.4.1初始场景文件
    12.4.2切片动画
    12.4.3旋转动画
    12.4.4设置材质

    第13章综合实战之扑面而来
    13.1镜头一
    13.1.1初始场景文件
    13.1.2动画设置
    13.1.3渲染设置
    13.2镜头二
    13.2.1初始场景分析
    13.2.2灯光设置
    13.2.3材质设置
    13.2.4高精度渲染
    13.3镜头三
    13.3.1初始场景文件
    13.3.2脚本动画
    13.3.3最终渲染

    第14章综合实战之粒子世界
    14.1水滴涟漪
    14.1.1初始场景分析
    14.1.2水珠滴落动画
    14.1.3涟漪动画
    14.1.4其他设置
    14.1.5最终渲染
    14.2字母银河
    14.2.1初始场景分析
    14.2.2粒子设置
    14.2.3灯光和渲染
    14.3粒子吊床
    14.3.1初始场景分析
    14.3.2摆动动画
    14.3.3设置布料
    14.3.4设置粒子
    14.3.5蝴蝶动画
    14.3.6渲染设置
    14.4粒子生长
    14.4.1初始场景分析
    14.4.2粒子设置
    14.4.3渲染设置
    ……
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