Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)

Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
分享
扫描下方二维码分享到微信
打开微信,点击右上角”+“,
使用”扫一扫“即可将网页分享到朋友圈。
作者:
2018-01
版次: 2
ISBN: 9787121334993
定价: 99.00
装帧: 平装
开本: 16开
纸张: 胶版纸
页数: 524页
字数: 838千字
正文语种: 简体中文
73人买过
  • 本书为第二版,采用Unity 2017。全书分为实战项目篇与开发理论篇进行系统讲解。实战项目篇由浅入深提供四个教学案例:2D小游戏两个和两款3D大型教学案例。通过本篇的认真学习,读者可以达到优秀开发者的水平。开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上、下两篇各15章。上篇完全是为零基础游戏爱好者或者在校大学生所准备,采用“案例化”教学思路,所学知识点与游戏案例紧密结合。下篇是理论进阶篇,主要学习3D数学、3D图形学(3D图形渲染/贴图/PBS材质/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新导航寻路、项目优化策略、游戏移植与手指触控、对象缓冲池、网络Socket、AssetBundle资源动态加载与AssetBundle框架设计等。 拥有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在国内上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。 项目实战篇

    实战项目1:记忆卡牌 3

    1. 策划 3

    2. 场景搭建 4

    3. 游戏核心逻辑 5

    实战项目2:Flappy Bird 8

    1. 策划 8

    2. 场景搭建 9

    3. 主角 10

    4. 道具开发 12

    5. UI界面与游戏周期管理 15

    实战项目3:不夜城跑酷 17

    1. 策划 17

    2. 场景搭建 19

    3. 主角 21

    4. 道具开发 24

    5. 场景与道具的动态生成算法 31

    6. UI界面与游戏周期管理 34

    7. 对象缓冲池管理 38

    实战项目4:生化危机 41

    1. 策划 41

    2. 场景搭建 45

    3. 主角 47

    4. 道具开发 47

    5. UI界面与游戏周期管理 51

    开发理论篇 上篇

    第1章 游戏历史与Unity发展概述 54

    1.1 “钱途”无限的游戏开发领域 54

    1.1.1 Unity版本快速迭代升级 55

    1.1.2 Unity技术应用范围 56

    1.1.3 强大的跨平台性 56

    1.2 电子游戏发展史 57

    1.3 游戏引擎与Unity的发展历程 60

    1.3.1 什么是游戏引擎 60

    1.3.2 游戏引擎的功能 61

    1.3.3 为什么需要使用游戏引擎 61

    1.3.4 游戏引擎的发展 62

    1.3.5 Unity 游戏引擎的特点 62

    1.3.6 Unity引擎的主要特性 63

    1.3.7 Unity游戏引擎的发展历史 64

    1.4 Unity下载与安装 65

    1.4.1 Unity下载与安装 65

    1.4.2 Unity的资源商店(Asset Store) 66

    第2章 Unity2017.x 安装与3D模型入门 67

    2.1 Unity 2017.x版本的下载安装 67

    2.2 Unity编辑器界面 75

    2.2.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整 77

    2.2.2 了解Unity 编辑器各个重要视图与作用 78

    2.3 3D模型入门操作 80

    2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放 80

    2.3.2 3D模型操作快捷方式 82

    2.3.3 选择3D模型的“正”方向 82

    2.3.4 使用属性窗口进行精确调整 84

    2.4 开发Unity“Hello World” 85

    2.5 本章练习与总结 88

    第3章 3D模型基础 89

    3.1 Unity编辑器进一步讲解 89

    3.1.1 Unity菜单 89

    3.1.2 项目(Project)视图 93

    3.1.3 场景(Scene)视图 95

    3.1.4 视图显示模式 96

    3.1.5 场景视图的查看与导航 97

    3.2 世界、局部与左手坐标系 98

    3.2.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标” 98

    3.2.2 演示两种坐标的差异 98

    3.2.3 使用脚本方式演示差异 99

    3.2.4 什么是“左手坐标系” 100

    3.2.5 使用控制台(Console)窗口进行代码调试 100

    3.3 脚本知识入门 101

    3.3.1 键盘与鼠标输入代码 101

    3.3.2 环绕旋转 101

    3.4 小项目开发:地球环绕太阳旋转 101

    3.5 本章练习与总结 105

    3.6 案例开发任务 105

    第4章 地形编辑器 106

    4.1 创建基本地形 106

    4.1.1 绘制贴图纹理 109

    4.1.2 制作各种地形 110

    4.1.3 种植树木与花草 113

    4.2 观察虚拟世界 113

    4.3 扩展地形编辑 115

    4.4 本章练习与总结 116

    4.5 案例开发任务 117

    第5章 光源 118

    5.1 概述 118

    5.2 光源的分类与重要参数 120

    5.3 典型光源场景制作 121

    5.4 本章练习与总结 123

    5.5 案例开发任务 123

    第6章 光照烘焙 124

    6.1 概述 124

    6.2 光照烘焙 125

    6.3 反射探针(Reflection Probe) 132

    6.4 光照探头(Light Probe) 134

    6.5 光照预览窗口(Light Explorer) 137

    6.6 本章练习与总结 138

    6.7 案例开发任务 138

    第7章 音频 139

    7.1 概述 139

    7.2 音频剪辑属性 140

    7.3 音频监听与音频源组件 140

    7.4 音频混响器与滤波器组件 143

    7.5 音频混音器(Audio Mixer) 144

    7.6 本章练习与总结 151

    7.7 案例开发任务 151

    第8章 Unity脚本程序设计 153

    8.1 Unity 脚本编辑器介绍 153

    8.1.1 什么是.Net框架 153

    8.1.2 什么是Mono 与MonoDevelop 154

    8.1.3 什么是Visual Studio 154

    8.2 脚本程序基础 155

    8.2.1 创建脚本注意事项 155

    8.2.2 项目工程分层设计 156

    8.2.3 如何更改脚本模板 157

    8.3 Unity重要脚本函数 157

    8.3.1 Unity事件函数 157

    8.3.2 Untiy重要核心类学习 158

    8.3.3 GameObject 类 158

    8.3.4 MonoBehaviour类 162

    8.3.5 Transform类 165

    8.3.6 Time类 166

    8.4 Unity脚本生命周期 167

    8.4.1 Unity事件函数调用顺序 168

    8.4.2 事件函数禁用与启用规律 169

    8.5 Unity伪多线程揭秘 172

    8.6 修改Unity脚本执行顺序 173

    8.7 Unity 重要应用类 175

    8.8 Unity输入管理器 176

    8.9 本章练习与总结 178

    第9章 UI界面开发 179

    9.1 概述 179

    9.2 基础控件 182

    9.2.1 Canvas画布控件 182

    9.2.2 EventSystem控件 183

    9.2.3 Panel 控件 184

    9.2.4 Text控件 184

    9.2.5 Image控件 185

    9.2.6 Button控件 187

    9.2.7 Button事件系统 189

    9.3 Anchor锚点与屏幕自适应 191

    9.4 UGUI高级控件 193

    9.4.1 Toggle控件 193

    9.4.2 Slider控件 194

    9.4.3 Scrollbar控件 194

    9.4.4 ScrollRect复合控件 195

    9.4.5 TabPage标签页面 197

    9.5 UGUI布局管理控件 199

    9.6 本章练习与总结 202

    9.7 案例开发任务 202

    第10章 3D模型与动画制作 204

    10.1 概述 205

    10.2 3DMax软件基本使用 205

    10.3 3D模型尺寸单位设置 207

    10.4 3DMax 模型制作与导出Unity流程 208

    10.5 模型导出丢失贴图问题 212

    10.6 3D文字的制作与动画 212

    10.7 角色Legacy动画 213

    10.8 Animation 动画编辑工具 216

    10.9 自定义资源包的导入与导出 219

    10.10 本章练习与总结 222

    10.11 案例开发任务 222

    第11章 物理学模拟 223

    11.1 概述 223

    11.2 刚体 223

    11.3 物理材质 227

    11.4 脚本控制刚体 229

    11.5 关节系统 230

    11.5.1 铰链关节 230

    11.5.2 弹簧关节 232

    11.5.3 固定关节 232

    11.5.4 角色关节 233

    11.5.5 布料模拟 235

    11.6 物理管理器(Physics Manager) 237

    11.7 本章练习与总结 238

    第12章 碰撞体与触发器 239

    12.1 概述 239

    12.2 碰撞体的分类与作用 240

    12.3 碰撞检测事件函数 241

    12.4 触发检测事件函数 242

    12.5 碰撞过滤 244

    12.6 本章练习与总结 246

    12.7 案例开发任务 247

    第13章 Unity 2D技术 248

    13.1 概述 248

    13.2 项目示例讲解 248

    13.3 Untiy 2D物理引擎 253

    13.3.1 2D刚体 253

    13.3.2 2D碰撞体 254

    13.3.3 2D关节系统 256

    13.4 Unity 2D特效功能 256

    13.4.1 Sprite Mask 功能 256

    13.4.2 精灵效应器组件 258

    13.5 本章练习与总结 263

    13.6 案例开发任务 263

    第14章 协程与调用函数 264

    14.1 协程定义与功能 264

    14.2 调用函数定义与功能 265

    14.3 协程与调用函数区别与适用范围 266

    14.4 本章练习与总结 267

    14.5 案例开发任务 267

    第15章 数据传值技术 268

    15.1 概述 268

    15.2 SendMessage 简单传值 269

    15.3 SendMessage 高级传值 271

    15.4 本章练习与总结 272

    开发理论篇 下篇

    第16章 3D数学 274

    16.1 坐标系统 274

    16.2 向量 279

    16.3 本章练习与总结 287

    第17章 3D图形学 288

    17.1 3D图形学概述 288

    17.2 Unity 3D图形渲染 289

    17.2.1 Mesh Fillter网格过滤器 289

    17.2.2 Mesh Renderer网格渲染器 290

    17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器 291

    17.3 贴图 292

    17.3.1 二维贴图 292

    17.3.2 视频贴图 297

    17.3.3 渲染贴图 301

    17.4 材质 302

    17.4.1 基于物理着色(PBS)的材质系统 303

    17.4.2 材质球属性 305

    17.4.3 材质球分类 306

    17.5 着色器(Shader) 313

    17.5.1 概述 313

    17.5.2 基本原理:图形渲染管线 314

    17.5.3 着色器的分类与基本结构 315

    17.5.4 固定渲染管线着色器 318

    17.5.5 表面着色器 320

    17.6 本章练习与总结 327

    第18章 TimeLine& Cinemachine技术 328

    18.1 TimeLine时间线 328

    18.2 Cinemachine 虚拟摄像机 332

    18.3 Frame Recorder帧录制器 335

    18.4 本章练习与总结 336

    第19章 粒子系统 337

    19.1 概述 337

    19.2 基本粒子组件属性 338

    19.3 粒子系统示例 344

    19.4 Unity内置粒子系统包 346

    19.5 粒子系统的脚本调用方式 347

    19.6 Line Renderer & Trail Renderer 348

    19.7 本章练习与总结 351

    第20章 Mecanim动画系统 352

    20.1 概述 352

    20.2 制作Mecanim动画系统 353

    20.2.1 步骤一:制作Avatar替身 353

    20.2.2 步骤二:设置动画状态机(Animator Controller) 356

    20.2.3 步骤三:设置动画循环 359

    20.2.4 步骤四:使用代码控制角色动画 359

    20.3 融合术技术 360

    20.4 动画层与身体蒙版 365

    20.5 动画复用技术 367

    20.6 StateMachineBehaviour脚本 368

    20.7 本章练习与总结 370

    第21章 导航寻路 371

    21.1 基本导航寻路 371

    21.2 斜坡与跳跃 374

    21.3 使用Off Mesh Link组件 375

    21.4 网格分层 376

    21.5 Nav Mesh Obstacle组件 378

    21.6 基于组件Nav Mesh的新特性 380

    21.7 Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性 382

    21.8 Nav Mesh动态烘焙新特性 383

    21.9 本章练习与总结 385

    第22章 项目研发常用优化策略 386

    22.1 遮挡剔除(Occlusion Culling) 386

    22.2 层级细节(LOD) 390

    22.3 项目调优工具数据分析器(Profiler) 393

    22.4 项目优化策略 395

    22.4.1 项目优化之DrawCall 395

    22.4.2 项目优化之模型与图像方面 397

    22.4.3 项目优化之光照与摄像机方面 399

    22.4.4 项目优化之程序优化方面 401

    22.4.5 项目优化之Unity系统设置方面 403

    22.4.6 项目优化之良好开发与使用习惯 404

    22.5 本章练习与总结 404

    第23章 Unity游戏移植与手指触控识别 406

    23.1 JDK安装与环境参数配置 406

    23.1.1 下载与安装JDK 406

    23.1.2 设置JDK环境 409

    23.2 Android 虚拟机的安装与配置 412

    23.2.1 下载与配置 Android SDK 412

    23.2.2 更新环境变量 415

    23.3 Unity相应配置 415

    23.3.1 Unity配置 Android SDK 路径 415

    23.3.2 发布程序,切换到Android平台 416

    23.3.3 更改默认的产品标示符 417

    23.3.4 输出*.apk 包 417

    23.3.5 真机测试 418

    23.4 手指触控识别 418

    23.4.1 手指触控API 418

    23.4.2 手指触控常见方式 419

    23.5 本章练习与总结 422

    第24章 软件重构思想 423

    24.1 软件重构的重要性 423

    24.2 项目示例 424

    24.3 本章练习与总结 427

    第25章 射线 428

    25.1 射线概述 428

    25.2 项目示例讲解 429

    25.2.1 射击场景开发 429

    25.2.2 角色寻路开发 430

    25.3 本章练习与总结 431

    第26章 数据持久化技术 432

    26.1 PlayerPrefs持久化技术 432

    26.2 XML持久化技术 434

    26.3 本章练习与总结 439

    第27章 预加载与对象缓冲池技术 440

    27.1 概述 440

    27.2 简单对象缓冲池技术 441

    27.3 高级对象缓冲池技术 445

    27.4 本章练习与总结 451

    第28章 网络基础 452

    28.1 网络概述 452

    28.2 多线程技术 453

    28.2.1 多线程的定义 453

    28.2.2 多线程的优先级 454

    28.2.3 多线程的状态控制 455

    28.2.4 多线程的线程同步 456

    28.3 套接字Socket技术 458

    28.3.1 网络基础知识 458

    28.3.2 Socket定义 459

    28.3.3 面向连接的Socket 459

    28.3.4 无连接的Socket 460

    28.3.5 同步Socket 460

    28.3.6 异步Socket 461

    28.4 网络下载WWW类 464

    28.5 本章练习与总结 466

    第29章 AssetBundle资源动态加载 467

    29.1 AssetBundle概述 467

    29.2 创建AssetBundle 468

    29.3 下载AssetBundle 469

    29.4 AssetBundle的加载与卸载 470

    29.5 AssetBundle依赖关系 472

    29.6 本章练习与总结 472

    第30章 AssetBundle框架设计 473

    30.1 AssetBundle框架整体设计 473

    30.2 自动化创建AssetBundle 475

    30.2.1 自动给资源文件添加标记 475

    30.2.2 打包资源且输出路径 477

    30.2.3 删除路径中所有资源 478

    30.3 单一AssetBundle包的加载与管理 478

    30.4 AssetBundle整体管理 480

    30.4.1 读取项目清单文件 481

    30.4.2 AssetBundle关系类 482

    30.4.3 AssetBundle总管理类 482

    30.4.4 多AssetBundle管理类 483

    30.5 本章练习与总结 484

    附录A 全国Unity游戏研发职位笔试/面试真题集锦 486

    附录B Unity开发常见错误与分析 492

    附录C 游戏开发职位简历模板 494

    附录D Unity4.x/5.x/2017.x升级差异总结 498

    附录E Unity特殊文件夹一览表 501

    附录F 游戏开发对C#语言知识点基本要求 504
  • 内容简介:
    本书为第二版,采用Unity 2017。全书分为实战项目篇与开发理论篇进行系统讲解。实战项目篇由浅入深提供四个教学案例:2D小游戏两个和两款3D大型教学案例。通过本篇的认真学习,读者可以达到优秀开发者的水平。开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上、下两篇各15章。上篇完全是为零基础游戏爱好者或者在校大学生所准备,采用“案例化”教学思路,所学知识点与游戏案例紧密结合。下篇是理论进阶篇,主要学习3D数学、3D图形学(3D图形渲染/贴图/PBS材质/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新导航寻路、项目优化策略、游戏移植与手指触控、对象缓冲池、网络Socket、AssetBundle资源动态加载与AssetBundle框架设计等。
  • 作者简介:
    拥有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在国内上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。
  • 目录:
    项目实战篇

    实战项目1:记忆卡牌 3

    1. 策划 3

    2. 场景搭建 4

    3. 游戏核心逻辑 5

    实战项目2:Flappy Bird 8

    1. 策划 8

    2. 场景搭建 9

    3. 主角 10

    4. 道具开发 12

    5. UI界面与游戏周期管理 15

    实战项目3:不夜城跑酷 17

    1. 策划 17

    2. 场景搭建 19

    3. 主角 21

    4. 道具开发 24

    5. 场景与道具的动态生成算法 31

    6. UI界面与游戏周期管理 34

    7. 对象缓冲池管理 38

    实战项目4:生化危机 41

    1. 策划 41

    2. 场景搭建 45

    3. 主角 47

    4. 道具开发 47

    5. UI界面与游戏周期管理 51

    开发理论篇 上篇

    第1章 游戏历史与Unity发展概述 54

    1.1 “钱途”无限的游戏开发领域 54

    1.1.1 Unity版本快速迭代升级 55

    1.1.2 Unity技术应用范围 56

    1.1.3 强大的跨平台性 56

    1.2 电子游戏发展史 57

    1.3 游戏引擎与Unity的发展历程 60

    1.3.1 什么是游戏引擎 60

    1.3.2 游戏引擎的功能 61

    1.3.3 为什么需要使用游戏引擎 61

    1.3.4 游戏引擎的发展 62

    1.3.5 Unity 游戏引擎的特点 62

    1.3.6 Unity引擎的主要特性 63

    1.3.7 Unity游戏引擎的发展历史 64

    1.4 Unity下载与安装 65

    1.4.1 Unity下载与安装 65

    1.4.2 Unity的资源商店(Asset Store) 66

    第2章 Unity2017.x 安装与3D模型入门 67

    2.1 Unity 2017.x版本的下载安装 67

    2.2 Unity编辑器界面 75

    2.2.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整 77

    2.2.2 了解Unity 编辑器各个重要视图与作用 78

    2.3 3D模型入门操作 80

    2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放 80

    2.3.2 3D模型操作快捷方式 82

    2.3.3 选择3D模型的“正”方向 82

    2.3.4 使用属性窗口进行精确调整 84

    2.4 开发Unity“Hello World” 85

    2.5 本章练习与总结 88

    第3章 3D模型基础 89

    3.1 Unity编辑器进一步讲解 89

    3.1.1 Unity菜单 89

    3.1.2 项目(Project)视图 93

    3.1.3 场景(Scene)视图 95

    3.1.4 视图显示模式 96

    3.1.5 场景视图的查看与导航 97

    3.2 世界、局部与左手坐标系 98

    3.2.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标” 98

    3.2.2 演示两种坐标的差异 98

    3.2.3 使用脚本方式演示差异 99

    3.2.4 什么是“左手坐标系” 100

    3.2.5 使用控制台(Console)窗口进行代码调试 100

    3.3 脚本知识入门 101

    3.3.1 键盘与鼠标输入代码 101

    3.3.2 环绕旋转 101

    3.4 小项目开发:地球环绕太阳旋转 101

    3.5 本章练习与总结 105

    3.6 案例开发任务 105

    第4章 地形编辑器 106

    4.1 创建基本地形 106

    4.1.1 绘制贴图纹理 109

    4.1.2 制作各种地形 110

    4.1.3 种植树木与花草 113

    4.2 观察虚拟世界 113

    4.3 扩展地形编辑 115

    4.4 本章练习与总结 116

    4.5 案例开发任务 117

    第5章 光源 118

    5.1 概述 118

    5.2 光源的分类与重要参数 120

    5.3 典型光源场景制作 121

    5.4 本章练习与总结 123

    5.5 案例开发任务 123

    第6章 光照烘焙 124

    6.1 概述 124

    6.2 光照烘焙 125

    6.3 反射探针(Reflection Probe) 132

    6.4 光照探头(Light Probe) 134

    6.5 光照预览窗口(Light Explorer) 137

    6.6 本章练习与总结 138

    6.7 案例开发任务 138

    第7章 音频 139

    7.1 概述 139

    7.2 音频剪辑属性 140

    7.3 音频监听与音频源组件 140

    7.4 音频混响器与滤波器组件 143

    7.5 音频混音器(Audio Mixer) 144

    7.6 本章练习与总结 151

    7.7 案例开发任务 151

    第8章 Unity脚本程序设计 153

    8.1 Unity 脚本编辑器介绍 153

    8.1.1 什么是.Net框架 153

    8.1.2 什么是Mono 与MonoDevelop 154

    8.1.3 什么是Visual Studio 154

    8.2 脚本程序基础 155

    8.2.1 创建脚本注意事项 155

    8.2.2 项目工程分层设计 156

    8.2.3 如何更改脚本模板 157

    8.3 Unity重要脚本函数 157

    8.3.1 Unity事件函数 157

    8.3.2 Untiy重要核心类学习 158

    8.3.3 GameObject 类 158

    8.3.4 MonoBehaviour类 162

    8.3.5 Transform类 165

    8.3.6 Time类 166

    8.4 Unity脚本生命周期 167

    8.4.1 Unity事件函数调用顺序 168

    8.4.2 事件函数禁用与启用规律 169

    8.5 Unity伪多线程揭秘 172

    8.6 修改Unity脚本执行顺序 173

    8.7 Unity 重要应用类 175

    8.8 Unity输入管理器 176

    8.9 本章练习与总结 178

    第9章 UI界面开发 179

    9.1 概述 179

    9.2 基础控件 182

    9.2.1 Canvas画布控件 182

    9.2.2 EventSystem控件 183

    9.2.3 Panel 控件 184

    9.2.4 Text控件 184

    9.2.5 Image控件 185

    9.2.6 Button控件 187

    9.2.7 Button事件系统 189

    9.3 Anchor锚点与屏幕自适应 191

    9.4 UGUI高级控件 193

    9.4.1 Toggle控件 193

    9.4.2 Slider控件 194

    9.4.3 Scrollbar控件 194

    9.4.4 ScrollRect复合控件 195

    9.4.5 TabPage标签页面 197

    9.5 UGUI布局管理控件 199

    9.6 本章练习与总结 202

    9.7 案例开发任务 202

    第10章 3D模型与动画制作 204

    10.1 概述 205

    10.2 3DMax软件基本使用 205

    10.3 3D模型尺寸单位设置 207

    10.4 3DMax 模型制作与导出Unity流程 208

    10.5 模型导出丢失贴图问题 212

    10.6 3D文字的制作与动画 212

    10.7 角色Legacy动画 213

    10.8 Animation 动画编辑工具 216

    10.9 自定义资源包的导入与导出 219

    10.10 本章练习与总结 222

    10.11 案例开发任务 222

    第11章 物理学模拟 223

    11.1 概述 223

    11.2 刚体 223

    11.3 物理材质 227

    11.4 脚本控制刚体 229

    11.5 关节系统 230

    11.5.1 铰链关节 230

    11.5.2 弹簧关节 232

    11.5.3 固定关节 232

    11.5.4 角色关节 233

    11.5.5 布料模拟 235

    11.6 物理管理器(Physics Manager) 237

    11.7 本章练习与总结 238

    第12章 碰撞体与触发器 239

    12.1 概述 239

    12.2 碰撞体的分类与作用 240

    12.3 碰撞检测事件函数 241

    12.4 触发检测事件函数 242

    12.5 碰撞过滤 244

    12.6 本章练习与总结 246

    12.7 案例开发任务 247

    第13章 Unity 2D技术 248

    13.1 概述 248

    13.2 项目示例讲解 248

    13.3 Untiy 2D物理引擎 253

    13.3.1 2D刚体 253

    13.3.2 2D碰撞体 254

    13.3.3 2D关节系统 256

    13.4 Unity 2D特效功能 256

    13.4.1 Sprite Mask 功能 256

    13.4.2 精灵效应器组件 258

    13.5 本章练习与总结 263

    13.6 案例开发任务 263

    第14章 协程与调用函数 264

    14.1 协程定义与功能 264

    14.2 调用函数定义与功能 265

    14.3 协程与调用函数区别与适用范围 266

    14.4 本章练习与总结 267

    14.5 案例开发任务 267

    第15章 数据传值技术 268

    15.1 概述 268

    15.2 SendMessage 简单传值 269

    15.3 SendMessage 高级传值 271

    15.4 本章练习与总结 272

    开发理论篇 下篇

    第16章 3D数学 274

    16.1 坐标系统 274

    16.2 向量 279

    16.3 本章练习与总结 287

    第17章 3D图形学 288

    17.1 3D图形学概述 288

    17.2 Unity 3D图形渲染 289

    17.2.1 Mesh Fillter网格过滤器 289

    17.2.2 Mesh Renderer网格渲染器 290

    17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器 291

    17.3 贴图 292

    17.3.1 二维贴图 292

    17.3.2 视频贴图 297

    17.3.3 渲染贴图 301

    17.4 材质 302

    17.4.1 基于物理着色(PBS)的材质系统 303

    17.4.2 材质球属性 305

    17.4.3 材质球分类 306

    17.5 着色器(Shader) 313

    17.5.1 概述 313

    17.5.2 基本原理:图形渲染管线 314

    17.5.3 着色器的分类与基本结构 315

    17.5.4 固定渲染管线着色器 318

    17.5.5 表面着色器 320

    17.6 本章练习与总结 327

    第18章 TimeLine& Cinemachine技术 328

    18.1 TimeLine时间线 328

    18.2 Cinemachine 虚拟摄像机 332

    18.3 Frame Recorder帧录制器 335

    18.4 本章练习与总结 336

    第19章 粒子系统 337

    19.1 概述 337

    19.2 基本粒子组件属性 338

    19.3 粒子系统示例 344

    19.4 Unity内置粒子系统包 346

    19.5 粒子系统的脚本调用方式 347

    19.6 Line Renderer & Trail Renderer 348

    19.7 本章练习与总结 351

    第20章 Mecanim动画系统 352

    20.1 概述 352

    20.2 制作Mecanim动画系统 353

    20.2.1 步骤一:制作Avatar替身 353

    20.2.2 步骤二:设置动画状态机(Animator Controller) 356

    20.2.3 步骤三:设置动画循环 359

    20.2.4 步骤四:使用代码控制角色动画 359

    20.3 融合术技术 360

    20.4 动画层与身体蒙版 365

    20.5 动画复用技术 367

    20.6 StateMachineBehaviour脚本 368

    20.7 本章练习与总结 370

    第21章 导航寻路 371

    21.1 基本导航寻路 371

    21.2 斜坡与跳跃 374

    21.3 使用Off Mesh Link组件 375

    21.4 网格分层 376

    21.5 Nav Mesh Obstacle组件 378

    21.6 基于组件Nav Mesh的新特性 380

    21.7 Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性 382

    21.8 Nav Mesh动态烘焙新特性 383

    21.9 本章练习与总结 385

    第22章 项目研发常用优化策略 386

    22.1 遮挡剔除(Occlusion Culling) 386

    22.2 层级细节(LOD) 390

    22.3 项目调优工具数据分析器(Profiler) 393

    22.4 项目优化策略 395

    22.4.1 项目优化之DrawCall 395

    22.4.2 项目优化之模型与图像方面 397

    22.4.3 项目优化之光照与摄像机方面 399

    22.4.4 项目优化之程序优化方面 401

    22.4.5 项目优化之Unity系统设置方面 403

    22.4.6 项目优化之良好开发与使用习惯 404

    22.5 本章练习与总结 404

    第23章 Unity游戏移植与手指触控识别 406

    23.1 JDK安装与环境参数配置 406

    23.1.1 下载与安装JDK 406

    23.1.2 设置JDK环境 409

    23.2 Android 虚拟机的安装与配置 412

    23.2.1 下载与配置 Android SDK 412

    23.2.2 更新环境变量 415

    23.3 Unity相应配置 415

    23.3.1 Unity配置 Android SDK 路径 415

    23.3.2 发布程序,切换到Android平台 416

    23.3.3 更改默认的产品标示符 417

    23.3.4 输出*.apk 包 417

    23.3.5 真机测试 418

    23.4 手指触控识别 418

    23.4.1 手指触控API 418

    23.4.2 手指触控常见方式 419

    23.5 本章练习与总结 422

    第24章 软件重构思想 423

    24.1 软件重构的重要性 423

    24.2 项目示例 424

    24.3 本章练习与总结 427

    第25章 射线 428

    25.1 射线概述 428

    25.2 项目示例讲解 429

    25.2.1 射击场景开发 429

    25.2.2 角色寻路开发 430

    25.3 本章练习与总结 431

    第26章 数据持久化技术 432

    26.1 PlayerPrefs持久化技术 432

    26.2 XML持久化技术 434

    26.3 本章练习与总结 439

    第27章 预加载与对象缓冲池技术 440

    27.1 概述 440

    27.2 简单对象缓冲池技术 441

    27.3 高级对象缓冲池技术 445

    27.4 本章练习与总结 451

    第28章 网络基础 452

    28.1 网络概述 452

    28.2 多线程技术 453

    28.2.1 多线程的定义 453

    28.2.2 多线程的优先级 454

    28.2.3 多线程的状态控制 455

    28.2.4 多线程的线程同步 456

    28.3 套接字Socket技术 458

    28.3.1 网络基础知识 458

    28.3.2 Socket定义 459

    28.3.3 面向连接的Socket 459

    28.3.4 无连接的Socket 460

    28.3.5 同步Socket 460

    28.3.6 异步Socket 461

    28.4 网络下载WWW类 464

    28.5 本章练习与总结 466

    第29章 AssetBundle资源动态加载 467

    29.1 AssetBundle概述 467

    29.2 创建AssetBundle 468

    29.3 下载AssetBundle 469

    29.4 AssetBundle的加载与卸载 470

    29.5 AssetBundle依赖关系 472

    29.6 本章练习与总结 472

    第30章 AssetBundle框架设计 473

    30.1 AssetBundle框架整体设计 473

    30.2 自动化创建AssetBundle 475

    30.2.1 自动给资源文件添加标记 475

    30.2.2 打包资源且输出路径 477

    30.2.3 删除路径中所有资源 478

    30.3 单一AssetBundle包的加载与管理 478

    30.4 AssetBundle整体管理 480

    30.4.1 读取项目清单文件 481

    30.4.2 AssetBundle关系类 482

    30.4.3 AssetBundle总管理类 482

    30.4.4 多AssetBundle管理类 483

    30.5 本章练习与总结 484

    附录A 全国Unity游戏研发职位笔试/面试真题集锦 486

    附录B Unity开发常见错误与分析 492

    附录C 游戏开发职位简历模板 494

    附录D Unity4.x/5.x/2017.x升级差异总结 498

    附录E Unity特殊文件夹一览表 501

    附录F 游戏开发对C#语言知识点基本要求 504
查看详情
12
系列丛书 / 更多
相关图书 / 更多
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unreal Engine 5完全自学教程
崔润(同步Sch)
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unity 3D游戏开发(第3版)
宣雨松
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unity实战(第3版)
[美]约瑟夫·霍金(Joseph Hocking)著 王冬 殷崇英 译
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unity3D虚拟现实应用开发实践())
刘龙
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unreal Engine 5 蓝图可视化脚本游戏开发完全学习教程
(英) 布伦登·塞韦尔 著;未蓝文化 译;[英]马科斯·罗梅罗
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unity互动媒体设计实例教程
赵志靖;周静
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unity 3D游戏开发
[美]弗兰茨·兰辛格 (Franz Lanzinger)著 周子衿 译
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Universal Methods of Design Expanded and Revised: 125 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions
Bruce Hanington;Bella Martin
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
UnderEarth,UnderWater进口儿童绘本
Daniel Mizielinski
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unity游戏开发入门经典(第4版)
(美)迈克·吉格(Mike Geig)
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unity Shader入门与实战
黄志翔
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Un Sac de Billes
Joffo;Joseph
您可能感兴趣 / 更多
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Python程序设计基础
刘国柱;任志考;叶臣
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
艺术风格演化的数学建模与计算机仿真
刘国柱 著
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Linux应用程序开发
刘国柱 杜军威 马兴录 曾宪武 QST青软实训
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Android程序设计与开发(Android Studio版)/“在实践中成长”丛书
刘国柱、杜军威、QST青软实训 著
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
EPC物联网技术
刘国柱、任春年 著
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
如歌岁月·五狗的故事
刘国柱 著
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
Unity3D/2D游戏开发从0到1
刘国柱 著
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
抗衰老之路:健康长寿的生活方式和69种抗衰老食物
刘国柱、刘姝倩 编
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
美国文化的新边疆:冷战时期的和平队研究
刘国柱
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
世界抗衰老经典
刘国柱 主编
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
家庭医疗保健大参考
刘国柱 主编
Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)
希特勒与知识分子
刘国柱